Як читати огляди GPU: пастки 1080p, 1440p і 4K

Було корисно?

Кожен огляд відеокарти здається вирішальним, поки ви не витратите реальні гроші, не встановите карту, не запустите свою «єдину справжню гру» і не зрозумієте, що діаграма, якій ви довіряли, вимірювала зовсім інше. Не «продуктивність» в цілому, а дуже конкретну суміш навантаження на процесор, вибору налаштувань, поведінки драйвера та звичок оглядача. Ваш ПК не має тих самих звичок.

Я керую продукційними системами професійно. Це означає, що я не отримую сюрпризів від вузьких місць — я їх передбачаю, доводжу і записую, як цього не повторити. Читання оглядів GPU має відчуватися так само: скептично, методично і з легкою роздратованістю.

Основна пастка: роздільна здатність — не «ручка справедливості»

Оглядачі люблять говорити «1080p обмежено CPU, 4K обмежено GPU», ніби це закон фізики. Це корисне правило великого пальця. Воно також скорочує шлях і змушує людей купувати невідповідну карту з неправильної причини.

Зміна роздільної здатності змінює розподіл навантаження, так. Але вона також змінює яка частина конвеєра рендерингу стає болючою. Ви не обираєте між «CPU проти GPU». Ви обираєте між набором взаємопов’язаних обмежень:

  • Час потоку CPU (ігрова логіка, draw calls, накладні витрати драйвера, планування)
  • Час ядра GPU (шейдинг, трасування променів, постобробка)
  • Ємність VRAM (промахи кеша, резидентність текстур, фризи)
  • Пропускна здатність пам’яті (особливо на вищих роздільностях із важкими ефектами)
  • PCIe передачі (коли VRAM «трясе» або потокова передача ресурсів агресивна)
  • Обмеження по енергії/терміці (реальні частоти проти заявлених)
  • Плавність кадрів (середній FPS може виглядати «добре», тоді як гра відчувається жахливо)

Роздільна здатність — лише один важіль. Вона змінює форму робочого навантаження, і це перекроює, яка слабкість стає видимою. Графік огляду — це ліхтарик: яскравий, вузький і спрямований туди, куди обрав оглядач. Ваше завдання — побачити, що лишається в тіні.

Дві корисні ментальні моделі:

  1. Прискорення проти масштабування: GPU, що «на 10% швидший» при 4K, може бути «на 0% швидший» при 1080p, бо ви вже не вимірюєте GPU. Ви вимірювали CPU + движок + драйвер.
  2. Закон Гудхарта для бенчмарків: Коли число стає метою, воно перестає бути хорошою мірою. Деякі набори налаштувань і «пресети для огляду» фактично стають тренувальними даними для маркетингу.

Перший жарт (короткий, доречний, безпечний): Якщо ваш «апгрейд GPU» не змінив FPS на 1080p — вітаю, ви успішно придбали дуже дорогий бенчмарк CPU.

Цікаві факти та історичний контекст (корисні)

  • Факт 1: Ранні 3D-акселератори часто зосереджувалися на фіксованих конвеєрах (мапінг текстур, блендинг). Сучасні GPU — це масово паралельні універсальні обчислювальні пристрої з програмованими шейдерами — тож «та ж роздільна здатність» може означати дуже різну роботу залежно від складності шейдерів.
  • Факт 2: Перехід до deferred rendering у багатьох рушіях збільшив залежність від G-буферів і постобробки, що може масштабуватися з роздільністю значно агресивніше, ніж старіші forward-пайплайни.
  • Факт 3: «1080p ігри» раніше відповідали 60 Гц телевізорам і моніторам. Сьогодні 1080p часто означає 144–240 Гц у кіберспортивних моніторах, де важливіші CPU і плавність кадрів, аніж пропуск пікселів.
  • Факт 4: Галузь перейшла від повідомлення лише «FPS» до включення 1% lows, бо середній FPS приховував фризи та підвисання; аналіз frametime став дорослою метрикою.
  • Факт 5: Вимоги до VRAM зростали не лише через роздільність, а й через текстури вищої якості, більш інтенсивне стримінг світу і структури даних для трасування променів. 1440p може вичерпати VRAM раніше, ніж ви очікуєте, залежно від паків текстур.
  • Факт 6: Обмеження по живленню стало інструментом налаштування першого класу. Дві карти з одним і тим же GPU можуть суттєво відрізнятися через цілі потужності на платі, охолодження та поведінку boost у стійкому режимі.
  • Факт 7: Апскейлінг (DLSS/FSR/XeSS) змінив те, що означає «4K продуктивність»: багато «4K» бенчмарків тепер рендерять внутрішньо нижче за 4K, а потім реконструюють зображення.
  • Факт 8: Генерація кадрів внесла новий розрив: «рендеровані FPS» проти «відображуваних FPS». Затримка вводу та CPU-обмеження можуть погіршитися, тоді як графік виглядає краще.

За що насправді «говорять» графіки оглядів GPU

Графік огляду — це вимір системи: CPU, налаштування ОЗП, материнська плата, BIOS, збірка ОС, поведінка планувальника, версія гри, версія драйвера і навіть фонові процеси. Потім ми робимо вигляд, що змінюється лише GPU, бо так історія виглядає чистішою.

Приховані змінні, які важать більше, ніж визнають оглядачі

  • Вибір і налаштування CPU: Потужний процесор зменшує CPU-вузькі місця на 1080p і може збільшити розриви між GPU (бо GPU раніше стає лімітом). Або ж може зробити протилежне залежно від накладних витрат рушія.
  • Resizable BAR / SAM: Може змінювати продуктивність у деяких тайтлах, особливо на вищих роздільностях або при інтенсивному стримінгу. Деякі оглядачі його вмикають; деякі ні.
  • Конфігурація пам’яті: DDR4 vs DDR5, таймінги, dual-rank vs single-rank. Це може перемістити 1% lows більше, ніж ви хотіли б визнати.
  • Особливості Windows: HAGS, Game Mode, VBS/Hyper-V. Вони можуть зміщувати frametime і накладні витрати драйвера.
  • Патчі гри: «GPU A перемагає» висновок може перевернутися після великого оновлення рушія. Огляди — це знімки, а не договори.
  • Гілка драйвера: Studio vs Game Ready, optional vs WHQL, і «hotfix» драйвери. Також: стан shader cache.

Середній FPS — найменш цікаве число

Ви можете мати два GPU з однаковим середнім FPS, і один буде явно відчуватися краще. Різниця в frametime і стабільності: 1% lows, 0.1% lows, частота підвисань і затримка вводу.

Операційний підхід: ставтеся до гри як до системи, чутливої до затримки. Середня пропускна здатність не врятує вас, якщо хвостова затримка плоха. Це не філософія; це те, що ви відчуваєте як фризи.

Потрібна цитата (перефразована ідея): Ідея Вернера Вогельса (перефразовано): все ламається, тож будуйте системи, які припускають відмови і продовжують працювати.

Пастки 1080p: чому «кращий на 1080p» часто про CPU

На 1080p ви можете опинитися в ситуації, коли тестуєте CPU, рушій або накладні витрати драйвера — особливо в сценаріях з великим FPS. Це не «погано». Це просто інший тест, ніж «який GPU буде найшвидший».

Пастка №1: 1080p ultra — це не універсальний «CPU тест»

Деякі налаштування масштабуються з роздільністю (AA, певні постефекти), деякі — ні (якість тіней, дальність промальовки, щільність NPC). Ви можете бути GPU-заблоковані на 1080p в одній грі і CPU-заблоковані на 4K в іншій, якщо рушій робить щось дивне або трасування променів змінює конвеєр.

Пастка №2: оглядачі женуться за високим FPS; ви за стабільністю

При 200+ FPS важливі крихітні зсуви планування. Фонові процеси важливі. Частота опитування USB може мати значення. Не тому, що GPU крихкий, а тому, що бюджет кадру дуже малий: при 240 FPS у вас приблизно 4.17 мс на кадр. Пропусти це — і ти не «втрачаєш один FPS», ти втрачаєш цілий кадр.

Пастка №3: вибір CPU може перевернути історію

Якщо оглядач використовує найшвидший доступний для ігор CPU, вони можуть «розблокувати» відмінності між GPU на 1080p. Це може бути корисно. Але якщо у вас середній CPU, ці відмінності можуть зникнути в «усі GPU виглядають однаково», бо ви обмежені CPU.

Отже, що робити з результатами 1080p?

  • Якщо ви граєте змагальні тайтли на високому оновленні: дані 1080p релевантні, але вам потрібно більше ваги надавати 1% lows і затримці вводу, ніж середньому FPS.
  • Якщо ви граєте синглплеєр при 60–120 Гц: трактуйте 1080p графіки як індикатори чутливості до CPU/рушія, а не як «вердикт по GPU».

Пастки 1440p: комфортна зона, що приховує VRAM і плавність кадрів

1440p — це місце, де живе багато покупців: чіткіше за 1080p, менш жорстко, ніж 4K, і часто золотий стандарт для високого оновлення. Оглядачам подобається, бо це показує різниці між GPU, не потопаючи повністю в обмеженнях CPU.

Саме тому це небезпечно: воно може приховати проблеми, які з’являться пізніше, коли ви встановите пак текстур, увімкнете трасування променів або користуватиметесь картою довше, ніж один ігровий цикл.

Пастка №1: VRAM «виглядає нормально», поки ні

Обмеження VRAM не завжди спочатку знижують середній FPS. Вони часто б’ють по фризам, підвисанням, появі текстур і раптових падіннях 1% lows. Багато наборів тестів огляду виконують короткі проходи, що не навантажують довготривале стримінг-поведінку.

Якщо ви тримаєте гру відкритою годинами, часто переключаєтесь Alt+Tab або запускаєте Discord + браузер + оверлеї, тиск на пам’ять реалістичніший за чистий бенчмарк.

Пастка №2: «1440p ultra» — мем налаштувань

Налаштування Ultra часто — це набір «виглядає на 3% краще, коштує на 25% дорожче». Гірше: Ultra часто включає важке трасування променів або екстремальні тіньові налаштування, які більше про просування відеокарт, ніж про гру.

Для прийняття рішення вам потрібні принаймні два пресети:

  • High (розумно): те, чим ви реально користуєтесь
  • Ultra (стрес): те, що виявляє запас і «майбутню стійкість»

Пастка №3: плавність кадрів ігнорують, бо середні виглядають чистими

GPU може «виграти» за середнім FPS, але давати гіршу стабільність frametime через планування драйвера, поведінку компіляції шейдерів або тиск на VRAM. Якщо огляд не показує графіки frametime або хоча б 1% lows, це неповна історія.

Пастки 4K: коли GPU — вузьке місце… і це теж може вводити в оману

На 4K зазвичай GPU є вузьким місцем. Це робить 4K графіки схожими на «чистий тест GPU». Це простіше. Це також легше неправильно інтерпретувати.

Пастка №1: 4K «нативний» може бути не нативним

Багато сучасних ігор за замовчуванням використовують temporal upscaling, динамічну роздільність або реконструкцію. Оглядачі іноді кажуть «4K» і мають на увазі «4K вивід». Внутрішня роздільність рендеру може бути 67% масштабу або гірше.

Це не шахрайство. Це те, як люди реально грають. Але вам потрібно знати, що ви купуєте: пропуск пікселів чи якість реконструкції при заданому цільовому FPS.

Пастка №2: ефекти пропускної здатності та кеша змінюють рейтинг

На вищих роздільностях важливіші пропускна здатність пам’яті і ієрархії кеша. Карта з вузьшою шиною може виглядати нормально на 1080p, а потім «розвалитися» на 4K з важкими ефектами. Навпаки, деякі архітектури краще масштабуються з роздільністю через поведінку кеша і покращення стиснення.

Пастка №3: трасування променів перетворює «4K» на інший клас навантаження

Трасування променів на 4K — це не просто «більше пікселів». Це більше променів, більше проходжень по структурам, більше денойзингу, більше проблем з тимчасовою стабільністю. Тому RT-графіки можуть драматично відрізнятися від растрових. Якщо вам важливе RT, ви повинні читати RT-графіки окремо.

Другий жарт (короткий, доречний, безпечний): Купувати відеокарту за однією 4K діаграмою — як планувати ємність, дивлячись на один вівторок: сміливо, оптимістично і врешті-решт пізнавально.

Апскейлінг і генерація кадрів: новий спосіб «підчищати» графіки

Апскейлінг і генерація кадрів — реальні технології з реальними перевагами. Вони також — подарунок для поганої методології бенчмарків, бо дозволяють змінити робоче навантаження, залишаючи заголовну роздільність незмінною.

Правило: розділяйте ці три речі

  • Нативна продуктивність рендеру (справжня внутрішня роздільність рендеру)
  • Продуктивність при апскейлінгу (режими якості DLSS/FSR/XeSS)
  • Вихідний FPS з генерацією кадрів (відображувані кадри, а не повністю згенеровані кадри)

Генерація кадрів може збільшити відображуваний FPS, залишаючи CPU-вузькі місця неторканими і іноді підвищуючи затримку. Це не «погано». Це компроміс. Але це означає, що GPU може показувати величезні прирости FPS у графіках, тоді як гра все одно відчувається обмеженою при швидких рухах камери або в змагальному режимі.

На що звертати увагу в оглядах

  • Чи повідомляє оглядач базовий FPS (без FG) та з FG окремо?
  • Чи згадують вони затримку або принаймні обговорюють відчуття?
  • Чи тримають вони якість зображення постійною при порівнянні вендорів? «Режим продуктивності» проти «режиму якості» — це не порівняння яблук з яблуками.

Швидкий план діагностики: що перевірити першим/другим/третім

Це робочий процес «припини гадати». Використовуйте його, коли продуктивність не відповідає оглядам або коли ви вирішуєте, який набір бенчмарків релевантний вашій системі.

Перше: визначте, чи ви насправді обмежені CPU або GPU

  1. Перевірте завантаження GPU під час гри (не в меню, не в катсценах).
  2. Перевірте завантаження по ядрах CPU та поведінку частот (достатньо однієї гарячої нитки, щоб обмежити FPS).
  3. Подивіться на графік frametime / 1% lows, щоб зрозуміти, чи це стале навантаження, чи переривчасті затримки.

Друге: підтвердіть «легкі брехні»

  1. Підтвердіть роздільність і масштаб рендеру (нативно чи апскейл).
  2. Підтвердіть частоту оновлення та стан VRR (кап на 60 Гц виглядає як «GPU не може більше»).
  3. Підтвердіть обмеження потужності та терміки (тротлінг в ноутбучному стилі на десктопі трапляється).

Третє: полюйте на джерела фризів

  1. Тиск на VRAM (використання поблизу ліміту та стрибки).
  2. Затримки зберігання і стримінг ресурсів (особливо у відкритих світах).
  3. Компіляція шейдерів драйвером (фризи при першому запуску vs постійні фризи).

Операційна порада: змінюйте одну змінну за раз і логувати, що ви змінили. Якщо ви «оптимізували» п’ять речей одночасно, ви не оптимізували — ви виконали фокус для одного глядача.

Практичні завдання: команди, виводи, що це означає та яке рішення прийняти

Ці завдання припускають Linux-десктоп або ігрову машину. Сенс у методі: виміряти, інтерпретувати, вирішити. Вам не потрібні всі інструменти кожного разу.

Завдання 1: Визначити GPU і драйвер у використанні

cr0x@server:~$ lspci -nnk | sed -n '/VGA compatible controller/,+4p'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation AD104 [GeForce RTX 4070] [10de:2786] (rev a1)
	Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] Device [1462:5123]
	Kernel driver in use: nvidia
	Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia

Висновок: Ви підтвердили фактичний PCI-пристрій і що використовується пропрієтарний драйвер (не nouveau).

Рішення: Якщо активний неправильний драйвер — зупиніться. Будь-яке порівняння бенчмарків недійсне, поки не завантажено правильний драйвер.

Завдання 2: Підтвердити версію драйвера NVIDIA (для порівнянності з оглядами)

cr0x@server:~$ nvidia-smi
Tue Jan 21 12:08:44 2026
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14              Driver Version: 550.54.14      CUDA Version: 12.4   |
|-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
| GPU  Name                 Persistence-M | Bus-Id        Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan  Temp   Perf          Pwr:Usage/Cap |         Memory-Usage | GPU-Util  Compute M. |
|                                         |                      |               MIG M. |
|=========================================+======================+======================+
|   0  NVIDIA GeForce RTX 4070        Off | 00000000:01:00.0  On |                  N/A |
| 30%   62C    P2              145W / 200W |   7460MiB / 12282MiB |     97%      Default |
+-----------------------------------------+----------------------+----------------------+

Висновок: Версія драйвера, споживання енергії, використання VRAM, завантаження GPU — під час навантаження це золото.

Рішення: Якщо ваш драйвер значно старіший/новіший за огляд — очікуйте відмінностей. Якщо GPU-Util низький при низькому FPS — ймовірно ви не GPU-заблоковані.

Завдання 3: Підтвердити деталі AMD GPU (якщо застосовно)

cr0x@server:~$ sudo lshw -C display
  *-display
       description: VGA compatible controller
       product: Navi 31 [Radeon RX 7900 XTX]
       vendor: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI]
       physical id: 0
       bus info: pci@0000:03:00.0
       configuration: driver=amdgpu latency=0

Висновок: Підтверджує, що в ядрі використовується amdgpu і ідентифікує сімейство GPU.

Рішення: Якщо у вас запасний (fallback) драйвер — виправте це перед інтерпретацією продуктивності.

Завдання 4: Перевірити, чи є термічне або енергетичне тротлінг (NVIDIA)

cr0x@server:~$ nvidia-smi -q -d PERFORMANCE,POWER,TEMPERATURE | sed -n '1,120p'
==============NVSMI LOG==============

Performance State                  : P2
Clocks Throttle Reasons
    Idle                           : Not Active
    Applications Clocks Setting     : Not Active
    SW Power Cap                    : Not Active
    HW Slowdown                     : Not Active
    HW Thermal Slowdown             : Not Active
    Sync Boost                      : Not Active
Power Readings
    Power Draw                      : 195.23 W
    Power Limit                     : 200.00 W
Temperature
    GPU Current Temp                : 78 C

Висновок: Якщо «SW Power Cap» або «HW Thermal Slowdown» активні — ваша карта не видає оглядового стійкого бусту.

Рішення: Покращіть охолодження, відрегулюйте криву вентиляторів або підвищте ліміт живлення (безпечно). Інакше припиніть порівнювати з діаграмами.

Завдання 5: Перевірити режим дисплея, частоту оновлення і відсутність випадкових обмежень

cr0x@server:~$ xrandr --current
Screen 0: minimum 8 x 8, current 2560 x 1440, maximum 32767 x 32767
DP-0 connected primary 2560x1440+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 597mm x 336mm
   2560x1440     165.00*+ 144.00  120.00
   1920x1080     165.00   144.00  120.00

Висновок: Ваш монітор працює в 1440p при 165 Гц. Якщо ви очікували 240 Гц або 4K — ви знайшли невідповідність.

Рішення: Виправте частоту/роздільність перш за все. «Проблема продуктивності» може виявитися режимною помилкою.

Завдання 6: Перевірити підступний ліміт FPS від композитора або налаштувань

cr0x@server:~$ grep -R "fps_limit" -n ~/.config 2>/dev/null | head
/home/cr0x/.config/MangoHud/MangoHud.conf:12:fps_limit=165

Висновок: У вас встановлено ліміт на 165 FPS. Таємниця «GPU не піднімається вище 165» розкрита.

Рішення: Приберіть або відкоригуйте ліміт перед тестуванням продуктивності. Інакше ви бенчмаркуєте власне обмеження.

Завдання 7: Виміряти індикатори CPU-блокування (завантаження по ядрах)

cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.7.9 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

12:12:01     CPU    %usr   %sys  %iowait  %irq  %soft  %idle
12:12:02     all    24.12   4.01     0.10  0.00   0.32  71.45
12:12:02       3    92.11   3.01     0.00  0.00   0.10   4.78
12:12:02       7    18.22   2.50     0.00  0.00   0.15  79.13

Висновок: Одне ядро (CPU 3) завантажене під зав’язку, тоді як загальний CPU виглядає нормально. Класичний патерн «обмеження однопотоковим ядром».

Рішення: На 1080p/високому оновленні швидший CPU або інші налаштування гри можуть важити більше за апгрейд GPU.

Завдання 8: Підтвердити поведінку частоти CPU (щоб не було випадкового даунклокінгу)

cr0x@server:~$ lscpu | egrep 'Model name|CPU max MHz|CPU MHz'
Model name:                           AMD Ryzen 7 5800X3D
CPU MHz:                              3399.978
CPU max MHz:                          4500.0000

Висновок: Поточна частота нижча за максимум, що нормально в режимі простою, але треба перевіряти під навантаженням.

Рішення: Якщо під ігровим навантаженням ви бачите низькі частоти — перевірте план живлення, термічні ліміти або налаштування BIOS.

Завдання 9: Перевірити тренд тиску на VRAM в реальному часі (NVIDIA)

cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=utilization.gpu,memory.used,memory.total,clocks.sm,power.draw --format=csv -l 1 | head
utilization.gpu [%], memory.used [MiB], memory.total [MiB], clocks.sm [MHz], power.draw [W]
96 %, 10122 MiB, 12282 MiB, 2610 MHz, 192.45 W
98 %, 11004 MiB, 12282 MiB, 2625 MHz, 195.02 W
92 %, 11980 MiB, 12282 MiB, 2595 MHz, 198.11 W

Висновок: VRAM наближається до ємності. Якщо ви бачите фризи, коли він доходить до верху — це ваш винуватець.

Рішення: Зменшіть якість текстур, вимкніть високодетальні паки або розгляньте GPU з більшою VRAM для довшої «життєздатності» на 1440p/4K.

Завдання 10: Перевірити швидкість лінка PCIe (погано сидить, BIOS, енергозбереження)

cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | egrep -i 'LnkCap|LnkSta'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16, ASPM L1, Exit Latency L1 <16us
LnkSta: Speed 8GT/s (downgraded), Width x16 (ok)

Висновок: Слот підтримує PCIe 4.0 (16GT/s), але лінк працює на PCIe 3.0 (8GT/s). Це може статися через налаштування BIOS, riser-кабель або проблеми цілісності сигналу.

Рішення: Якщо ви бачите стримінгові фризи або дивні бенчмарки — виправте швидкість лінка перш за все (пересадіть GPU, оновіть BIOS, приберіть riser, встановіть покоління PCIe).

Завдання 11: Перевірити піки затримки зберігання, що виглядають як «фризи GPU»

cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.7.9 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

avg-cpu:  %user   %nice %system %iowait  %steal   %idle
          18.11    0.00    3.92    6.44    0.00   71.53

Device            r/s     rkB/s   rrqm/s  %rrqm r_await rareq-sz     w/s     wkB/s   w_await wareq-sz  aqu-sz  %util
nvme0n1          92.0   18432.0     0.0   0.00   18.40   200.35    14.0    2048.0   42.10   146.29    2.18  99.20

Висновок: Високе %util і підвищені r_await/w_await вказують, що SSD насичений або гальмує. Стримінг ресурсів призведе до фризів кадрів навіть при потужному GPU.

Рішення: Перенесіть гру на швидший диск, забезпечте достатньо вільного місця, перевірте фонові завантаження і уникайте запису на той самий диск під час гри.

Завдання 12: Підтвердити, що не відбувається свапінг (натиск ОЗП маскується як слабкість GPU)

cr0x@server:~$ free -h
               total        used        free      shared  buff/cache   available
Mem:            32Gi        29Gi       820Mi       1.2Gi       2.2Gi       1.4Gi
Swap:           16Gi       3.8Gi        12Gi

Висновок: Ви використовуєте swap. Це зазвичай фабрика фризів під час ігор.

Рішення: Закрийте пам’яттєво-важкі додатки, додайте RAM або налаштуйте текстури/стримінг у грі. Не купуйте GPU, щоб вирішити брак ОЗП.

Завдання 13: Підтвердити версії ядра та Mesa (для користувачів AMD/Intel)

cr0x@server:~$ uname -r
6.7.9
cr0x@server:~$ glxinfo -B | egrep 'OpenGL vendor|OpenGL renderer|Mesa'
OpenGL vendor string: AMD
OpenGL renderer string: AMD Radeon RX 7900 XTX (RADV NAVI31)
Mesa version string: 24.1.2

Висновок: Підтверджує, що ви на RADV і показує версію Mesa; великі зміни продуктивності можуть корелювати з оновленнями Mesa.

Рішення: Якщо ваша Mesa застаріла — ви можете відставати від оглядів. Якщо нова — ви можете випереджати їх або мати регресії для діагностики.

Завдання 14: Захопити короткий телеметричний лог GPU/CPU для порівняння

cr0x@server:~$ (date; nvidia-smi --query-gpu=timestamp,utilization.gpu,utilization.memory,memory.used,clocks.sm,power.draw --format=csv -l 1) | tee /tmp/gpu-telemetry.csv
Tue Jan 21 12:20:01 2026
timestamp, utilization.gpu [%], utilization.memory [%], memory.used [MiB], clocks.sm [MHz], power.draw [W]
2026/01/21 12:20:01, 95 %, 72 %, 10022 MiB, 2610 MHz, 189.12 W
2026/01/21 12:20:02, 97 %, 74 %, 10110 MiB, 2625 MHz, 193.44 W

Висновок: Лог з часовими мітками, який можна корелювати з фризами в грі або переходами сцени.

Рішення: Використовуйте його, щоб перевірити, чи фризи збігаються зі стрибками VRAM, падіннями завантаження або тротлінгом по живленню — і націлюйте правильне виправлення.

Три корпоративні міні-історії (анонімізовані, правдоподібні, технічно точні)

Міні-історія 1: Інцидент, спричинений хибним припущенням

Компанія хотіла «стандарт GPU» для робочих станцій співробітників: одна SKU, один образ, один playbook підтримки. На нараді рішення йшов парад діаграм на 1080p, бо саме такі огляди були для більшості тайтлів. Переможна карта виглядала як вигідна покупка: майже такий самий FPS, як у наступного щабля, дешевша і «енергоефективна».

Потім почалися інциденти. Не крахи, не очевидні збої — а потік тикетів: «фризи при повороті», «текстури стають розмитими», «через годину гра гіршає», «VR-зустріч відстає». Підтримка виконувала звичайний ритуал: перевстановлення драйверів, перевірка файлів, звинувачення оновлень Windows, жертва клавіатури.

Корінь виявився нудно прозаїчним: реальне навантаження було не 1080p. Команди використовували 1440p ultrawide, VR-шоломи і кілька внутрішніх візуалізаторів з високодетальними текстурами. VRAM був стіною, а не сирим шейдерним пропуском. Огляди ніколи не навантажували довготривалу резидентність і стримінг; корпоративний образ також постачався з браузером, що «їсть» RAM як KPI.

Виправлення не було «купити найдорожчу GPU». Воно полягало в: виборі карти з достатнім запасом VRAM під реальні монітори та інструменти, а потім стандартизації збору телеметрії, щоб підтримка бачила тиск пам’яті і тротлінг. Перший рядок постмортему став уроком, який усі вдають, що знають: ви не бенчмаркуєте те, що вам потрібно, ви бенчмаркуєте те, що можете.

Міні-історія 2: Оптимізація, яка зіграла злий жарт

Лабораторна команда валідовувала продуктивність для демонстрації в реальному часі, що мала працювати на фіксованому наборі машин. Вони помітили, що демо «GPU-заблоковане» на 4K у їхніх тестах, тож оптимізували шейдинг і зменшили важкі постефекти. FPS піднявся. Графіки виглядали чудово. Усі плескали і перейшли далі.

Потім один зацікавлений користувач запустив демо на 1080p високого оновлення під час презентації клієнту. FPS майже не покращився, і демо відчувалося гірше під час рухів камери. Команда «оптимізувала GPU» і випадково виявила вузьке місце CPU/драйвера, яке раніше маскувалося GPU-навантаженням на 4K.

Гірше: їхні зміни збільшили кількість draw calls, розділивши матеріали заради якості. На 4K GPU все ще був вузьким місцем, тож ніхто не помітив. На 1080p нитка CPU, відповідальна за подачу, стала лімітером, 1% lows впали, і «відчуття» деградувало.

Виправлення — тестувати на декількох роздільностях і включити метрики frametime. Вони врешті групували виклики, спростили подачу сцени і створили два пресети: високий-оновлення з низьким накладним CPU і кінематографічний, що покладається на GPU. Урок: перемоги в одній режимі — не перемоги; це просто компроміси, які ви ще не оцінили.

Міні-історія 3: Нудна, але правильна практика, що врятувала день

Інша команда мала практику, що звучала неефектно: кожного разу при валідації продуктивності вони збирали короткий «системний відбиток». Модель GPU, версія драйвера, збірка ОС, режим монітора, профіль живлення і п’ятихвилинний телеметричний лог завантаження, частот і використання пам’яті.

Одного тижня продуктивність у популярній грі впала на 1440p. Люди панікували. З’явились миттєві теорії: «регрес драйвера», «патч гри зламав AMD», «наш GPU помирає». Жодне з цього не було дієвим.

Відбитки зробили все дієвим. Єдиною спільною зміною на уражених машинах було оновлення конфігурації монітора: кілька систем тихо повернулися до 60 Гц після зміни док-станції. «Падіння» FPS було капом, а не уповільненням. Окрім того, телеметрія показала, що GPU ніколи не перевищував помірного завантаження в уражених звітах — ще одна підказка, що лімітер не в GPU.

Вони виправили профілі дисплея, задокументували дивну поведінку док-станції і додали просту перевірку в свій робочий план: підтвердити частоту оновлення і стан VRR перед будь-яким тикетом продуктивності. Це не зробилося захопливою інженерною історією, саме тому й спрацювало.

Поширені помилки: симптом → причина → виправлення

1) «Мій FPS не змінився після апгрейду GPU (1080p)»

  • Симптом: Середній FPS майже не змінюється; завантаження GPU низьке або коливається.
  • Корінь: Обмеження CPU (головна нитка), межі рушія або кап FPS.
  • Виправлення: Перевірте завантаження по ядрах CPU, приберіть ліміти (в грі, драйвері, оверлеї), знизьте CPU-важкі налаштування (дальність огляду, щільність натовпу) або апгрейдьте CPU/платформу.

2) «Середній FPS високий, але гра відчувається скаче»

  • Симптом: Плавно в деяких сценах, підвисання при переходах або бою; 1% lows погані.
  • Корінь: Тиск на VRAM, фризи через компіляцію шейдерів, затримки стримінгу ресурсів або фоновий I/O.
  • Виправлення: Зменшіть текстури, скомпілюйте шейдери заздалегідь якщо можливо, перенесіть на швидший накопичувач, вимкніть фонові завантаження/записи, переконайтесь, що свап не активний.

3) «4K бенчмарки кажуть, що GPU нормальний, а у мене на 4K жахливо»

  • Симптом: Ви значно нижче оглядового FPS на 4K.
  • Корінь: Насправді ви не запускаєте те саме навантаження: RT увімкнено/вимкнено, інший режим апскейлінгу, інший патч, інший драйвер, термічний/потужнісний тротлінг.
  • Виправлення: Погодьте налаштування точно, підтвердіть внутрішній масштаб рендеру, перевірте причини тротлінгу і порівняйте версії драйвера/гри.

4) «Я увімкнув DLSS/FSR і FPS покращився, але гра відчувається гірше»

  • Симптом: Вищий відображуваний FPS, гірша чутливість.
  • Корінь: Генерація кадрів або агресивний апскейлінг підвищили затримку або виявили CPU-ліміти.
  • Виправлення: Тестуйте без FG, використовуйте режим якості апскейлінгу, трохи обмежте FPS нижче частоти оновлення з VRR і перевірте резерв CPU.

5) «Карта бенчмаркує добре, але продуктивність погіршується через 30–60 хвилин»

  • Симптом: Поступове падіння FPS або зростаючі фризи з часом.
  • Корінь: Термічна насиченість (гарячі точки GPU, температури VRAM), витоки пам’яті або фонові завдання, що запускаються.
  • Виправлення: Логувати температури і частоти з часом, покращити вентиляцію корпусу, налаштувати криву вентиляторів і ізолювати заплановані фонові роботи.

6) «Два оглядачі сильно розходяться при тій самій роздільності»

  • Симптом: Конфліктуючі графіки для тієї ж пари GPU.
  • Корінь: Різний CPU/платформа, різна версія гри, різна довжина прогона тесту, різні сцени для захоплення або різне тлумачення «4K» з апскейлінгом.
  • Виправлення: Віддавайте перевагу оглядачам, які розкривають методологію, звітують frametime і публікують налаштування. Перевіряйте за вашим імовірним вузьким місцем (CPU чи GPU).

Чеклисти / покроковий план

Покроково: купити правильну відеокарту для вашої роздільності (без пасток)

  1. Запишіть вашу реальну ціль: «1440p 165 Гц у цих трьох іграх», а не «високий FPS».
  2. Визначте толерантність до затримки: Змагальний режим? Уникайте покладання на генерацію кадрів для досягнення цілей оновлення.
  3. Виберіть філософію налаштувань: High (розумно) vs Ultra (похвалитися). Дотримуйтеся одного.
  4. Розсортуйте ігри за класами навантаження:
    • CPU-важкі кіберспортівні (високе оновлення)
    • Відкриті світи зі стримінгом (ризик фризів)
    • Шоукейс трасування променів (RT-ядра + денойзинг)
  5. Читайте огляди на двох роздільностях:
    • Тій, що відповідає вам (1080p/1440p/4K)
    • На один рівень вище (щоб побачити масштабування і запас)
  6. Вимагайте більше, ніж середній FPS: 1% lows, графіки frametime або принаймні чіткі коментарі про фризи.
  7. Перевірте VRAM здоровий глузд: Якщо карта близька до ліміту в оглядовій телеметрії для вашої цілі — припускайте, що стіна з’явиться раніше.
  8. Перевірте живлення/терміки: Маленькі корпуси і тихі профілі можуть перетворити «переможця огляду» на «середній в реальному житті».
  9. Прийміть рішення з запасом: Купуйте під вашу ціль з запасом, а не за найкращою діаграмою в ідеальних умовах.

Покроково: перевірити, чи ваш ПК відповідає припущенням огляду

  1. Підтвердіть роздільність, частоту оновлення, VRR і масштаб рендеру.
  2. Підтвердіть версію драйвера і рівень патчу гри.
  3. Підтвердіть частоти CPU і поведінку по ядрах під навантаженням.
  4. Підтвердіть стійкі частоти GPU і відсутність причин для тротлінгу.
  5. Залогувати використання VRAM та системної пам’яті під час тієї самої сцени в грі.
  6. Повторно протестуйте, змінивши лише одну змінну (текстури, RT, режим апскейлінгу).

Питання й відповіді

Q1: Чому іноді на 1080p бенчмарки показують більші розриви між GPU, ніж на 4K?

Тому що на 1080p з потужним CPU GPU може витрачати менше часу на очікування пам’яті і більше на сирі шейдерні обчислення, де архітектурні відмінності проявляються. На 4K багато карт сходяться через обмеження пропускної здатності/RT/денойзера або через те, що всі «максимально завантажені» по-різному, і це зменшує розриви.

Q2: Якщо я купую для 1440p, чи повинен я повністю ігнорувати 1080p результати?

Ні. Результати 1080p можуть передбачити поведінку карти, коли ви знизите налаштування задля високого оновлення, або наскільки гра чутлива до накладних витрат CPU. Просто не сприймайте їх як остаточний «вердикт GPU».

Q3: Чи 4K завжди обмежено GPU?

Зазвичай — так, але не завжди. Деякі ігри залишаються обмеженими CPU навіть на 4K через важку симуляцію, погане багатониткове виконання або накладні витрати на подачу. Також при агресивному апскейлінгу внутрішня роздільність може бути ближча до 1440p, ніж до 4K.

Q4: Яка найважливіша метрика після середнього FPS?

1% lows (або графік frametime). Середній FPS — це пропускна здатність; 1% lows — це ваша «хвостова затримка». Хвостова затримка — те, що ви відчуваєте.

Q5: Як дізнатися, чи оглядацький «4K» — нативний?

Шукайте явні вказівки про масштаб рендеру і режим апскейлінгу. Якщо огляд не вказує цього, припускайте «4K вивід» і сприймайте цифри як змішане навантаження, доки не буде доведено інше.

Q6: Чи важливіша ємність VRAM, ніж сирий GPU-швидкість?

Залежить від ігор і налаштувань. Для відкритих світів, пакетів текстур і довгих сесій недостатня VRAM може зруйнувати стабільність незалежно від середнього FPS. Для кіберспортів з помірними текстурами важливіша сирий швидкість і поєднання з CPU.

Q7: Чому мої бенчмарки покращуються після другого запуску?

Кеші шейдерів, кеші файлової системи і прогрів стримінгу ресурсів. Фризи першого запуску реальні. Якщо огляд звітує лише про найкращий прогін — він може не відповідати вашому досвіду.

Q8: Чи варто використовувати апскейлінг, щоб «перетворити» слабший GPU на 4K?

Можна, і часто це розумно. Просто розглядайте це як компроміс якості/продуктивності, а не як безкоштовний виграш. Віддавайте перевагу режимам Quality/Balanced для стабільності зображення і перевіряйте затримку, якщо вмикаєте генерацію кадрів.

Q9: Як вирішити: апгрейд CPU чи GPU для 1080p з високим оновленням?

Якщо завантаження GPU постійно нижче приблизно 90% при FPS, нижчому за вашу ціль, і одне ядро CPU завантажене під зав’язку — ви обмежені CPU. Купівля GPU мало змінить ситуацію.

Наступні кроки, які ви реально можете зробити

Зробіть три речі перед тим, як довіряти будь-якій діаграмі — або власним припущенням:

  1. Виберіть одну повторювану сцену в грі (прогін 60–120 секунд) і заміряйте її в ваших реальних налаштуваннях. Зафіксуйте середній FPS і 1% lows.
  2. Логувати завантаження, VRAM, частоти, споживання енергії і затримки зберігання під час прогона. Якщо ви не бачите вузького місця, у вас їх кілька.
  3. Порівняйте на двох роздільностях (ваша ціль і одна вища). Якщо продуктивність не масштабується як очікується — ви дізналися, яке підсистема вас обмежує.

Огляди GPU корисні. Вони просто не всезнаючі. Читайте їх як SRE читає дашборди: з контекстом, зі сумнівом і з звичкою перевіряти нудні речі першочергово — бо нудні речі зазвичай і є причиною інциденту.

← Попередня
WordPress 504 Gateway Timeout: база даних чи PHP? Як це довести
Наступна →
MySQL vs Redis: Write-through проти Cache-aside — що ламається рідше в реальних застосунках

Залишити коментар