Вимоги до GPU для VR-геймінгу зовсім інші: посібник інженера з продакшну

Було корисно?

Ви можете «запустити» гру на моніторі з 60 FPS і відчувати себе нормально. Зробіть це у VR — і ваш вестибулярний апарат подасть інцидент у режимі високого пріоритету. Саме тому люди купують GPU, що блискуче проходить бенчмарки 1440p, одягають шолом і негайно виявляють новий тип підлагувань: не просто «низький FPS», а «мої очі помітили збій у плануванні».

Вимоги до GPU у VR не лише вищі — вони інші. Система має суворіші бюджети латентності, інші режими відмов, інші вузькі місця (привіт, апаратні енкодери й USB), і інші «прийнятні» компроміси. Якщо ви ставитесь до VR як до монітора з трохи вищою роздільною здатністю, ви неправильно підберете GPU, неправильно діагностуєте вузьке місце і витрачатимете вихідні на безглузді налаштування.

Чим VR відрізняється (і чому поради для моніторів не працюють)

На моніторі ви оптимізуєте під «виглядає достатньо добре» і «FPS здається плавним». Ви можете терпіти нерівномірне таймінг кадрів. Ви навіть можете терпіти затримку вводу у деяких жанрах, бо ваша система відліку (екран) не рухається разом із головою.

VR це перевертає. Ваша голова — це камера. Ваш вестибулярний апарат — це апаратний сенсор без оновлень драйверів і з дуже вимогливим відділом контролю якості. Система менше дбає про середній FPS і більше — про послідовність, передбачуваність та латентність від руху до фотонів.

Продуктивність VR — це проблема систем реального часу

«Працює на 120 FPS» — це не специфікація для VR

Бенчмарки для моніторів зазвичай дають «середній FPS при пресеті X». VR хоче «99-й процентиль часу кадру під час постійного руху погляду». Це різні робочі навантаження. GPU, який чудово растеризує великі сцени, може все ще зазнавати труднощів у VR, тому що:

  • Він не тримає час кадру менше цільового оновлення шолома під рухом голови.
  • Його накладні витрати драйвера/рантайма сплескуються і створюють періодичні гальмування.
  • Його поведінка VRAM спричиняє пейджинг або артефакти стиснення посеред сесії.
  • Для стрімінгових шоломів апаратний енкодер стає вузьким місцем.

Також: VR менш поблажливий до «просто впасти до 70 FPS». Падіння нижче очікуваного кадрування шолома запускає репроекцію або judder — це інший досвід користувача, ніж уповільнення на моніторі.

Жарт №1: У VR «кадри іноді пропадають» — це як казати, що парашут «іноді забуває відкриватися».

Суворі бюджети: час кадру, латентність і чому 90 Гц — тиранія

Приведемо числа, тому що розмиті розмови про продуктивність приводять до неправильно підібраного GPU і таблиці з жалем.

Частота оновлення задає дедлайн

Шоломи зазвичай працюють на 72/80/90/120 Гц (деякі ще більше). Бюджет часу кадру — це обернене значення:

  • 72 Hz → 13.89 ms на кадр
  • 80 Hz → 12.5 ms на кадр
  • 90 Hz → 11.11 ms на кадр
  • 120 Hz → 8.33 ms на кадр

Пам’ятайте: цей бюджет — це не лише «малювання GPU». Він включає симуляцію CPU, подачу рендеру, накладні драйвера, timewarp, роботу композитора і іноді кодування + транспорт + декод. Ваш GPU може бути «швидким», але ваш системний конвеєр може бути повільним.

Варіація часу кадру — ворог

Монітор може багато сховати за допомогою VRR (G‑Sync/FreeSync). Рантайми VR роблять власні ігри з таймінгом композитора, але ви все одно відчуваєте сплески. Медіанний час кадру може бути нормальний, а 99-й процентиль — катастрофічний.

Латентність рух→фотон: мовчазний вбивця

Латентність — це «скільки часу від руху голови до того, як оновлені фотони потрапляють в очі». Деякі частини фіксовані (персистенція дисплея, ф’южн сенсорів), але багато — ні. Ви можете погіршити латентність, якщо:

  • Працюєте занадто близько до дедлайну кадру (немає запасу для сплесків).
  • Примусово виконуєте важку постобробку, яка збільшує глибину черги GPU.
  • Стрімуєте PCVR по перевантаженому USB/Wi‑Fi каналу, що додає буферизацію.

Операційно: вам не потрібен GPU, який ледве тримає 90 Гц в ідеальних умовах. Вам потрібен запас, щоб рантайм не мусив «постійно вас рятувати».

Двоокий рендеринг і реальність «це не просто вдвічі»

VR — це стерео-рендеринг: ви малюєте сцену двічі з трохи різних точок зору. Люди підсумовують це як «вдвічі роботи», потім купують «вдвічі потужніший GPU». Це не зовсім точно, але й не настільки хибно, щоб ігнорувати.

Чому іноді менше ніж удвічі

  • Спільна видимість і відсікання: Багато рушіїв можуть повторно використовувати результати відсікання або робити instanced stereo.
  • Single-pass stereo / multiview: Деякі API дозволяють малювати обидва ока в одному проході зі спільною роботою над вершинами.
  • Фіксований фовейальний рендеринг (FFR): Нижча швидкість шатування на периферії знижує вартість.

Чому іноді гірше ніж удвічі

  • Вищий ефективний розмір: VR часто рендерить вище за роздільність панелі, щоби компенсувати лінзову дисторсію і зберегти читабельність тексту.
  • Потреба в жорсткішому згладжуванні: VR відмінно виявляє мерехтіння. Поганий AA у VR — джерело головного болю.
  • Накладні витрати композитора: Ви не лише рендерите; ви віддаєте кадри рантайму-композитору, який робить вишвантування, репроекцію, оверлеї тощо.

Тому правило великого пальця у плануванні потужності: VR — це насамперед навантаження з високою частотою оновлення та високою консистентністю кадрів, а вже потім — навантаження з високою роздільністю. Роздільність важлива, але варіація часу кадру важить більше.

Репроекція, ASW, motion smoothing: страховки з гострими краями

Рантайми VR ненавидять пропущені кадри. Коли вони бачать, що дедлайн не буде витримано, вони часто вдаються до технік, які синтезують проміжні кадри. Залежно від платформи ви почуєте терміни як:

  • Reprojection
  • Asynchronous Spacewarp (ASW)
  • Motion smoothing
  • Timewarp / asynchronous timewarp

Що ці системи роблять (практично)

Вони беруть останній відрендерений кадр, оновлену позу голови (і іноді вектор руху), і деформують його, щоб приблизити те, що ви мали б бачити зараз. Деякі підходи також намагаються оцінити рух об’єктів для генерації правдоподібного проміжного кадру.

Чому це змінює вимоги до GPU

На моніторі падіння з 90 до 60 FPS — «тимчасово прийнятно». У VR падіння нижче рідної частоти часто означає, що ви тепер заблоковані в нижчому кадруванні: 90 → 45 зі синтезованими кадрами між ними, або 120 → 60 і т.д. Це може виглядати прийнятно в якомусь контенті і жахливо в іншому.

Інженерно, репроекція — це запобіжник. Вона запобігає повному краху (комета блювоти), але це режим зниження якості. Якщо ваша система живе в ньому постійно — ви неправильно її підібрали.

Режими відмов, які ви побачите

  • Артефакти хвилеподібності / деформації навколо рук або на краях під час швидкого руху.
  • Духи / ghosting, коли оцінка руху провалюється.
  • Ввід здається «плаваючим», бо синтетичний кадр не відповідає справжньому оновленню симуляції.

Покупці VR повинні обирати GPU, який може запускати цільові тайтли на рідній частоті більшість часу, використовуючи репроекцію як аварійний інструмент, а не постійний режим.

VRAM у VR: що його фактично споживає і як воно ламається

Дискусії про VRAM в інтернеті часто зводяться до скандалів «X ГБ достатньо». У VR VRAM має інше значення, бо:

  • Ви можете рендерити на високій внутрішній роздільності (supersampling) для ясності.
  • У вас може бути кілька render target на око (колір, глибина, вектори руху).
  • Композитор може виділяти власні буфери, плюс оверлеї.
  • Для стрімінгових шоломів у вас можуть бути додаткові буфери кодування.

Як виглядає нестача VRAM у VR

На моніторі нестача VRAM часто виглядає як «падіння FPS». У VR це може проявлятися як:

  • Перідичні, ритмічні підлагування кожні кілька секунд (пейджинг або цикли вивільнення).
  • Раптовий гик при повороті голови в бік складного району (завантажуються нові текстури/шейдери).
  • Пропуски композитора, що приводять до сплесків репроекції навіть коли середній FPS виглядає високим.

Практична порада

Якщо ви націлені на сучасний PCVR з високими налаштуваннями текстур і хочете запас для supersampling, вважайте VRAM фактором стабільності, а не лише показником для хвастощів. Більше VRAM не обов’язково зробить вас швидшими, але може зробити вас менш сплесковими.

Стрімінгові шоломи змінюють правила: енкодери, USB/Wi‑Fi і приховані навантаження на GPU

Ось де вимоги GPU для VR серйозно відрізняються від ігор на моніторі: багато популярних шоломів — це не «рідні кабелі дисплея». Це фактично відео-стрімінгові клієнти (USB або Wi‑Fi) із суворими вимогами латентності.

Конвеєр, який ви реально запускаєте

  1. Рендер кадрів на GPU
  2. Кодування кадрів (H.264/H.265/AV1 залежно від стеку)
  3. Транспортування через USB або Wi‑Fi
  4. Декодування в шоломі
  5. Відображення, плюс timewarp/reprojection

Це означає, що ваш GPU тепер відповідає за дві роботи: рендеринг і реального часу відеокодування. Ваша «чудова продуктивність растерингу» може все одно впасти, якщо енкодер зайнятий, обмежений або погано керований рантаймом.

Чому енкодер важливий операційно

  • Насичення енкодера може спричиняти періодичні сплески латентності навіть якщо час рендеру в нормі.
  • Обмеження бітрейту може створювати артефакти стиснення, які користувачі сприймають як «GPU занадто повільний».
  • Керування живленням USB може викликати мікро-зависання, які виглядають як гальмування GPU.

Жарт №2: Якщо ви робите бездротовий PCVR, ваш роутер тепер — частина конвеєра рендерингу. Вітаємо з новою відеокартою: точкою доступу.

Практичний наслідок для купівлі

Якщо ваша VR-настройка включає стрімінг, не купуйте лише за шейдерною пропускною здатністю. Зверніть увагу на:

  • Якість апаратного енкодера і підтримку в вашому рантаймі
  • Стабільність драйверів для VR-стрімінгу
  • Чи може ваша система тримати одночасне кодування + рендер на цільовій частоті

CPU, драйвер, runtime: GPU не завжди єдиний підозрюваний

Спільноти VR люблять звинувачувати GPU. Зрозуміло: він дорогий, видимий і його легко замінити. Але в реальних системах проблеми з продуктивністю VR часто є крос-шарними:

CPU може обмежувати VR навіть коли GPU «байдужий»

VR зазвичай підвищує навантаження на CPU, бо трекінг, фізика, логіка гри і подача draw-call мають суворіші бюджети. Гра, що «в порядку» на моніторі при 100 FPS, може бути обмежена CPU у VR на 90 Гц через різні шляхи рендерингу або більшу кількість draw-call у стерео-режимі.

Драйвери і рантайми мають значення більше, ніж хочеться

VR-конвеєри залежать від поведінки конкретного рантайму (OpenXR, SteamVR, Oculus runtime, WMR legacy). Квірки планування драйвера, фонові оверлеї й баги в таймінгах кадрів проявляються як сплески, які інструменти «середнього FPS» не пояснять.

Цитата, яка пасує до будь-якої розмови про продуктивність VR

«paraphrased idea» — Дональд Кнут: передчасна оптимізація може призвести до витрачання зусиль там, де це не важливо.

У VR «неважливо» часто означає «середній FPS». Важливо: сплеск, який ви ще не інструментували.

Цікаві факти та історичний контекст (коротко і по справі)

  1. Рання споживча VR (1990‑ті) здебільшого провалилася через низьку частоту оновлення і високу латентність; нудота не була таємницею, це була фізика, що зустріла погане обладнання.
  2. Timewarp‑техніки стали масовими в сучасному VR, щоб зменшити відчутну латентність шляхом деформації з урахуванням пізніх оновлень пози голови.
  3. 90 Гц стали фактичним базовим рівнем для раннього PCVR, оскільки це був практичний компроміс між можливостями GPU і комфортом.
  4. Корекція лінз означає, що VR часто рендерить збільшене зображення, яке потім деформується, тому GPU може відтінювати більше пікселів, ніж підказує панель.
  5. Асиметрична репроекція відвела частину роботи в окремі процеси/потоки композитора, щоб зменшити judder під навантаженням.
  6. Single-pass stereo і multiview з’явилися через потребу VR зменшити накладні витрати стерео без подвоєння складності сцени.
  7. Фовейальний рендеринг спочатку був дослідницьким напрямом; нині він оперативно важливий, бо дає запас продуктивності там, де це справді потрібно.
  8. OpenXR з’явився, щоб зменшити фрагментацію рантаймів — один API замість різних вендорських шляхів.
  9. Wireless PCVR піднесе кодування з «приємного бонусу» до «критичного шляху», зробивши якість енкодера першорядним параметром продуктивності.

Три корпоративні міні-історії з «VR у продакшні»

Міні-історія №1: Інцидент через неправильне припущення (роздільність ≠ готовність)

Середня компанія з навчання запустила модуль VR для безпеки на складі. Контент виглядав простим: low‑poly середовище, кілька інтерактивних об’єктів, нічого, що б лякало покупця GPU. Закупівля використала знайоме правило: «Якщо воно відтворює 4K відео і сучасні ігри на 60 FPS — годиться». Вони стандартизували картку, яка добре проходила бенчмарки на плоскому екрані.

Перший день rollout перетворився на пожежні навчання у сповільненій зйомці. Користувачі повідомляли про «пливучі» візуали і випадкові ривки під час поворотів. Команда навчання звинувачувала трекінг. IT — постачальника шолома. Постачальник — характеристики ПК. Кожен був правий у найменш корисний спосіб.

Справжня проблема: застосунок рендерив на високій внутрішній роздільності, щоб зберегти читабельність дрібних UI-елементів, а рантайм-композитор робив додаткову роботу для оверлеїв і меж guardian. Гірше, ПК були налаштовані на 120 Гц режим шолома «бо більше — краще», що звело бюджет часу кадру до 8.33 ms. GPU тягнув це у простих сценах, але будь-який сплеск запускал постійну репроекцію.

Виправлення не було героїчним. Вони стандартизували 90 Гц, трохи зменшили supersampling і закупили GPU вищого класу для топових машин. Найбільша зміна була культурна: вони припинили використовувати бенчмарки монітора для затвердження VR‑обладнання. Почали використовувати графіки часу кадру і показники репроекції як SLO.

Міні-історія №2: Оптимізація, що відпрацювала проти (supersampling як «фікс»)

Команда продукту, що створювала VR‑візуалізацію, мала проблему: текст мерехтів і тонкі лінії виглядали зубчато. Розробник виявив, що підвищення supersampling робить усе чітким. І справді. Демо виглядало приголомшливо. Усі аплодували. Налаштування стало дефолтним.

Підтримка почала отримувати тикети як годинник: «зависання через 10 хвилин», «випадкові гикання при завантаженні моделей», «працює на моїй машині». Команда пробувала типові виправлення — знизити тіні, зменшити текстури, змінити AA — без послідовного результату.

Прихований винуватець — тиск на VRAM. Supersampling збільшив розмір render target; складні сцени штовхнули VRAM за край. Драйвер почав вивільняти ресурси. У плоскому режимі це було неприємно. У VR — катастрофа, бо це призводило до пропусків дедлайнів композитора і осциляцій між нативним режимом і репроекцією.

Вони виправили це, зробивши supersampling адаптивним і консервативним: дефолтно — стабільне значення, можливість калібрування на машині, і «метр запасу» на основі часу кадру і використання VRAM. Урок був болісно практичний: оптимізація якості може стати регресією надійності, якщо вона пожирає буфери і вбиває p99 часу кадру.

Міні-історія №3: Нудна, але правильна практика, що врятувала становище (зафіксувати рантайм, перевірити шлях)

Велика лабораторія підприємства використовувала VR для оглядів дизайну. У них було десятки ПК, кілька моделей шоломів і ротація команд. Нічого гламурного — до тижня оновлень ОС, коли половина лабораторії почала відчувати періодичні підлагування, які ніхто не міг надійно відтворити.

Різниця була тонкою: деякі машини після оновлення тихо змінили дефолтний OpenXR рантайм і інсталювали оверлейні програми, що інжектувалися в композитор. Усні перевірки «у мене на столі працює» провалювалися, бо симптоми залежали від вибору рантайму і фонового ПЗ.

Рятівна практика була нудною: у них був golden image чекліст, що включав фіксацію OpenXR рантайму, відключення відомих проблемних оверлеїв і запуск короткого валідаційного тесту, що записував таймінги кадрів. Цей чекліст перетворив тиждень звинувачень у двогодинний аудит.

В продакшн‑термінах: у них була конфігураційна дисципліна для VR. Нічого фантастичного, просто дисципліновано. Це врятувало ситуацію, бо відмова не була в GPU — вона була в стеку.

Швидкий план діагностики: знайти вузьке місце за хвилини

Це послідовність «зайти в кімнату криз»: не чіпайте налаштування поки не поміряєте.

1) Підтвердьте цільову частоту і чи ви в репроекції

  • Перевірте частоту оновлення шолома (72/80/90/120 Гц) і режим, який повідомляє рантайм.
  • Перевірте, чи ви працюєте у напів-режимі з синтетичними кадрами (45/60 із smoothing).

Рішення: Якщо ви застрягли в репроекції більшу частину часу — вам або потрібно більше запасу GPU, або зменшити навантаження (роздільність/supersampling, тіні, пост-ефекти), поки нативна каденція не буде стабільною.

2) Визначте GPU‑bound чи CPU‑bound за допомогою таймінгів кадру

  • Подивіться GPU час кадру vs CPU час кадру в оверлеї продуктивності рантайму VR.
  • Сплески важливіші за середні.

Рішення: Якщо GPU час кадру близький до бюджету — купуйте/налаштовуйте GPU. Якщо CPU час кадру вищий — зменште кількість draw-call, фізику або фонове навантаження; більший GPU не допоможе.

3) Для стрімінгових шоломів: перевірте здоров’я кодування і транспорту

  • Перевірте завантаженість енкодера, бітрейт і дропнуті кадри.
  • Перевірте швидкість USB‑лінку або перевантаження Wi‑Fi каналу.

Рішення: Якщо вузьке місце — кодування/транспорт, зміна ігрових налаштувань може нічого не змінити. Виправте налаштування енкодера, бітрейт рантайму, управління живленням USB або середовище Wi‑Fi.

4) Перевірте запас VRAM

  • Подивіться використання VRAM поряд із пиками підлагувань.

Рішення: Якщо VRAM напружений — зменшіть роздільність текстур, supersampling або перейдіть на GPU з більшим об’ємом VRAM. Це один з небагатьох випадків, коли «більше ГБ» — фікс на стабільність.

5) Усуньте фонові інжектори й оверлеї

  • Вимкніть оверлеї, запис, програми управління RGB, «поліпшувачі» GPU і відтворення відео в браузері.

Рішення: Якщо гальмування зникає — тримайте систему чистою. VR — завантажений роботою композитора; інжектовані хуки — міни латентності.

Практичні завдання з командами: виміряти, інтерпретувати, вирішити

Це практичні, виконувані команди, які ви можете використати на Linux PC для PCVR або бенчмаркінгу VR у лабораторії. Частина стеків VR тяжіє до Windows; це нормально — інженерія про видимість. Сенс у відлові істини: завантаження GPU, частоти, VRAM, CPU‑контенція, USB/Wi‑Fi транспорт і логи.

Кожне завдання включає: команду, що означає її вивід, і рішення, які з нього випливають.

Завдання 1: Ідентифікувати GPU і драйвер

cr0x@server:~$ lspci -nnk | sed -n '/VGA compatible controller/,+4p'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation GA104 [GeForce RTX 3070] [10de:2484] (rev a1)
	Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] Device [1462:3895]
	Kernel driver in use: nvidia
	Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia

Що це означає: Підтверджує фактичну модель GPU і шлях драйвера ядра. Якщо ви бачите nouveau, коли очікували пропрієтарний nvidia, продуктивність VR і таймінги кадрів можуть постраждати.

Рішення: Якщо завантажено неправильний драйвер — виправте драйвери перед тим, як щось налаштовувати.

Завдання 2: Перевірити версію драйвера NVIDIA (стабільність важлива у VR)

cr0x@server:~$ nvidia-smi
Wed Jan 21 10:12:44 2026
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 555.58.02              Driver Version: 555.58.02      CUDA Version: 12.5   |
|-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
| GPU  Name                 Persistence-M | Bus-Id        Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan  Temp   Perf          Pwr:Usage/Cap |         Memory-Usage | GPU-Util  Compute M. |
|                                         |                      |               MIG M. |
|=========================================+======================+======================+
|   0  GeForce RTX 3070              Off  | 00000000:01:00.0  On |                  N/A |
| 44%   63C    P2             176W / 220W |   6120MiB /  8192MiB |     92%      Default |
+-----------------------------------------+----------------------+----------------------+

Що це означає: Версія драйвера, поточна завантаженість і використання VRAM. У VR регресії драйверів проявляються як сплески часу кадру більше, ніж як падіння середнього FPS.

Рішення: Якщо після оновлення драйверів VR стало гірше — протестуйте відому стабільну версію замість «налаштовувати навколо» регресії.

Завдання 3: Слідкувати за частотами GPU і живленням (виявити тротлінг)

cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=clocks.gr,clocks.mem,power.draw,pstate,temperature.gpu --format=csv -l 1
clocks.gr [MHz], clocks.mem [MHz], power.draw [W], pstate, temperature.gpu
1755, 7001, 210.45, P2, 71
1725, 7001, 216.32, P2, 73
1605, 7001, 218.11, P2, 78

Що це означає: Якщо частоти падають під час зростання температури — можливо тротлінг. Тротлінг не завжди сильно зменшує середній FPS; частіше він збільшує варіацію часу кадру.

Рішення: Виправте охолодження, криву вентиляторів або ліміти енергії перед тим, як звинувачувати рантайм VR.

Завдання 4: Перевірити тиск на VRAM у часі

cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=memory.used,memory.total --format=csv -l 2
memory.used [MiB], memory.total [MiB]
6240 MiB, 8192 MiB
7421 MiB, 8192 MiB
8010 MiB, 8192 MiB

Що це означає: Наближення до загального об’єму VRAM — зона ризику. У VR урвишок стрімкий: як тільки починається вивільнення, ви отримуєте гики.

Рішення: Якщо ви регулярно понад ~90–95% VRAM — зменшіть текстури/supersampling або оновіть GPU з більшим об’ємом VRAM.

Завдання 5: Ідентифікувати використання енкодера (підказка для стрімінгу PCVR)

cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s u
# gpu   sm   mem   enc   dec   mclk   pclk
# Idx    %     %     %     %    MHz    MHz
    0   88    48    72     0   7001   1755
    0   91    50    79     0   7001   1740

Що це означає: Високий показник enc означає, що апаратний енкодер сильно використовується — типовий випадок для USB/Wi‑Fi стрімінгу PCVR.

Рішення: Якщо кодування завантажене, зменшіть бітрейт/роздільність стріму, змініть кодек або переконайтеся, що рантайм використовує апаратне кодування правильно. Не варто просто знижувати тіні в грі і надіятися на диво.

Завдання 6: Підтвердити, що CPU не є реальним вузьким місцем (завантаження і конкуренція)

cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.8.0 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

10:14:01 AM  CPU    %usr   %nice    %sys %iowait   %irq   %soft  %steal  %guest  %gnice  %idle
10:14:02 AM  all   42.10    0.00   10.54    0.12   0.00    1.21    0.00    0.00    0.00   46.03
10:14:02 AM   7    98.50    0.00    1.00    0.00   0.00    0.50    0.00    0.00    0.00    0.00
10:14:02 AM  12    95.00    0.00    4.00    0.00   0.00    1.00    0.00    0.00    0.00    0.00

Що це означає: Кілька ядер, завантажених майже на 100%, — типова картина для подачі draw-call або гарячого потоку гри. VR не цікавить, що «весь CPU лише на 50%». Його цікавить, щоб критичний потік вкладався в дедлайни.

Рішення: Якщо одне або два ядра завантажені й ви пропускаєте кадри — зниження роздільності мало допоможе. Зменшіть налаштування, що важать на CPU, завершіть фонові процеси або розгляньте апгрейд CPU.

Завдання 7: Виявити сюрпризи зі скейлінгом частоти CPU

cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-info | sed -n '1,18p'
analyzing CPU 0:
  driver: amd-pstate-epp
  CPUs which run at the same hardware frequency: 0
  available cpufreq governors: performance powersave
  current policy: frequency should be within 400 MHz and 5050 MHz.
                  The governor "powersave" may decide which speed to use
  current CPU frequency: 1420 MHz (asserted by call to hardware)

Що це означає: Якщо ваша система застрягла в енергозберігаючому governor, таймінги кадрів VR можуть стати сплесковими при раптовому навантаженні.

Рішення: Використовуйте performance governor для VR‑сесій або лабораторних машин.

Завдання 8: Встановити governor CPU в performance (контрольований тест)

cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Setting cpu: 4
Setting cpu: 5
Setting cpu: 6
Setting cpu: 7
Setting cpu: 8
Setting cpu: 9
Setting cpu: 10
Setting cpu: 11
Setting cpu: 12
Setting cpu: 13
Setting cpu: 14
Setting cpu: 15

Що це означає: Примушує послідовну поведінку частоти CPU для тестування.

Рішення: Якщо гальмування суттєво зменшується — управління енергоспоживанням було частиною проблеми; збережіть цей профіль як документовану конфігурацію, а не як забобон.

Завдання 9: Перевірити швидкість USB‑лінку (для тетерованих стрімінгових шоломів)

cr0x@server:~$ lsusb -t
/:  Bus 02.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/8p, 10000M
    |__ Port 3: Dev 4, If 0, Class=Vendor Specific Class, Driver=usbfs, 5000M
/:  Bus 01.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/12p, 480M

Що це означає: Ви хочете, щоб шолом був на високошвидкісній шині (5 Gbps або 10 Gbps). Якщо він на 480M (USB 2.0) — ви фактично пропускаєте VR‑конвеєр через соломинку.

Рішення: Перемістіть порти, кабелі або контролери, доки не опинитесь на правильній швидкості шини.

Завдання 10: Ідентифікувати пристрій шолома і перевірити перез’єднання/сміття

cr0x@server:~$ dmesg -T | tail -n 12
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: new SuperSpeed USB device number 4 using xhci_hcd
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device found, idVendor=2833, idProduct=0201, bcdDevice= 2.00
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device strings: Mfr=1, Product=2, SerialNumber=3
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Product: VR Headset
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Manufacturer: ExampleVendor
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: SerialNumber: 0000000000000000

Що це означає: Часті повідомлення про перепідключення корелюють з випадковими повідомленнями про «гальмування GPU». GPU звинувачують, але транспорт підгинається.

Рішення: Виправте стабільність кабелів/контролерів і управління живленням перед тим, як купувати новий GPU.

Завдання 11: Перевірити швидкість/ширину PCIe‑лінку (GPU не на повній шині)

cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | sed -n '/LnkCap:/,/LnkSta:/p'
		LnkCap:	Port #0, Speed 16GT/s, Width x16, ASPM L1, Exit Latency L1 <64us
		LnkSta:	Speed 16GT/s, Width x16, TrErr- Train- SlotClk+ DLActive- BWMgmt- ABWMgmt-

Що це означає: Якщо ви бачите x4 ширину або низьку швидкість — можливо обмеження пропускної здатності або погане розташування слота. Стрімінг VR додає ще трафіку; ви хочете, щоб GPU був правильно вставлений і пов’язаний.

Рішення: Виправте BIOS/розміщення в слоті, якщо ширина лінку невірна.

Завдання 12: Слідкувати за тиском системної пам’яті (пейджинг створює гики)

cr0x@server:~$ free -h
               total        used        free      shared  buff/cache   available
Mem:            32Gi        26Gi       1.2Gi       1.5Gi       4.8Gi       3.9Gi
Swap:          8.0Gi       2.6Gi       5.4Gi

Що це означає: Низька доступна пам’ять плюс використання swap — класичне джерело періодичних гиків. У VR це дуже помітно.

Рішення: Закрийте пам’ятномісткі додатки, додайте RAM або зменшіть фонові служби на VR-машинах.

Завдання 13: Виявити активний свопінг під навантаженням

cr0x@server:~$ vmstat 1 5
procs -----------memory---------- ---swap-- -----io---- -system-- ------cpu-----
 r  b   swpd   free   buff  cache   si   so    bi    bo   in   cs us sy id wa st
 2  0 265420 1208448 102400 3920000   0   0    12     8 1840 3900 41 11 47  1  0
 3  1 265420  908224 102400 3904128   0  64   220   180 2201 5200 39 12 46  3  0
 4  1 265484  756224 102400 3889000   0 128   340   260 2504 6102 43 14 39  4  0

Що це означає: Ненульове so (swap out) під час VR‑сесій корелює з гикавками. IO wait може бути малим, але все одно спричиняти таймінгові сплески.

Рішення: Ставте свопінг як Sev‑1 для плавності VR; усуньте тиск пам’яті.

Завдання 14: Виміряти піки латентності дискових IO (стримінг активів викликає підлагування)

cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.8.0 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

avg-cpu:  %user   %nice %system %iowait  %steal   %idle
          42.1    0.0     10.3     1.8     0.0    45.8

Device            r/s     rkB/s   await  %util
nvme0n1         120.0   8420.0    3.20   22.5
sda              12.0    540.0   28.70   55.1

Що це означає: Високий await на повільному диску (часто SATA HDD/SSD під навантаженням) може викликати підлагування при стрімінгу активів. У VR гики під час поворотів голови іноді корелюють з потоковим завантаженням нових активів.

Рішення: Розміщуйте VR‑тайтли на швидкому SSD/NVMe, зменшіть фонову дискову активність або виправте конфлікт доступу до зберігання.

Завдання 15: Підтвердити вибір OpenXR рантайму (уникати тихого дрейфу рантайму)

cr0x@server:~$ echo $XDG_CONFIG_HOME
/home/cr0x/.config
cr0x@server:~$ ls -l /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
-rw-r--r-- 1 cr0x cr0x 92 Jan 21 09:58 /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
cr0x@server:~$ cat /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
{
  "file_format_version": "1.0.0",
  "runtime": "/usr/share/openxr/1/openxr_runtime.json"
}

Що це означає: Підтверджує, який OpenXR рантайм активний. В середовищах із декількома рантаймами це може змінюватися після оновлень.

Рішення: Зафіксуйте рантайм в образі машини; не налагоджуйте продуктивність по різних рантаймах.

Завдання 16: Шукати помилки композитора/рантайму в логах

cr0x@server:~$ journalctl --user -b | grep -iE 'openxr|steamvr|vrcompositor|xr_' | tail -n 10
Jan 21 10:03:11 server steamvr[4122]: vrcompositor: Dropped 12 frames due to missed compositor deadline
Jan 21 10:03:12 server steamvr[4122]: vrcompositor: Reprojection active (GPU)
Jan 21 10:03:15 server steamvr[4122]: vrcompositor: Warning: late frame submission from application

Що це означає: Прямий доказ пропущених дедлайнів і якої сторони це стосується (додаток чи композитор). Це краще, ніж сперечатися в чаті.

Рішення: Якщо подача кадру запізнюється — профілюйте додаток/CPU. Якщо композитор запізнюється — дивіться GPU/драйвер/рантайм/оверлеї.

Типові помилки: симптом → корінна причина → рішення

1) «Високий FPS, але нудить»

Симптом: Гра показує високий FPS; користувач усе одно відчуває дискомфорт під час поворотів голови.

Корінна причина: Сплески таймінгу кадру і/або висока латентність рух→фотон; середній FPS приховує хвостову латентність.

Виправлення: Використайте оверлей таймінгів рантайму; зменшіть налаштування, щоб отримати запас; вимкніть оверлеї; переконайтесь у performance governor; перевірте, чи репроекція постійно не переключається.

2) «Гладко в простих сценах, жахливо в завантажених»

Симптом: Чудова продуктивність поки не з’являться ефекти частинок, натовпи або складне освітлення.

Корінна причина: GPU час кадру перевищує бюджет оновлення; рантайм переходить у напів-режим репроекції.

Виправлення: Зменшіть конкретні важкі елементи: динамічні тіні, об’ємні ефекти, рівні MSAA, віддзеркалення. Віддавайте перевагу стабільній нативній каденції над випадковими ультра-візуалами.

3) «Випадковий гик кожні 5–10 секунд»

Симптом: Періодичні підлагування навіть коли ви стоїте на місці.

Корінна причина: Вивільнення VRAM, фонові задачі, осциляція тротлінгу або буферизація Wi‑Fi/USB транспорту.

Виправлення: Слідкуйте за VRAM і частотами; відключіть заплановані задачі; забезпечте охолодження; для стрімінгу VR — перевірте завантаженість енкодера і стабільність транспорту.

4) «Зниження роздільності не допомагає»

Симптом: Ви зменшили supersampling удвічі і нічого не змінилося.

Корінна причина: CPU‑bound, submission‑bound або encode‑bound (стрімінг).

Виправлення: Перевірте час кадру CPU і прикування ядер; зменшіть налаштування, що важать на CPU; закрийте фонові програми; перевірте використання енкодера і бітрейт.

5) «Розмите, поки не увімкну supersampling»

Симптом: Читабельність погана на дефолтних налаштуваннях.

Корінна причина: Рендеринг нижче ідеальної щільності пікселів, неправильні налаштування AA або агресивна фовейація.

Виправлення: Обережно збільшіть supersampling, слідкуючи за VRAM і часом кадру. Віддавайте перевагу кращому AA і підвищенню різкості, де це доречно. Не міняйте чіткість на стабільність.

6) «Після оновлення драйверів VR стало гальмувати»

Симптом: Ті самі налаштування, те саме залізо, гірша плавність.

Корінна причина: Регресія драйвера, зміна поведінки кешу шейдерів, баг взаємодії з рантаймом.

Виправлення: Відкат до відомо робочої версії драйвера; очищення/перебудова кешів шейдерів якщо релевантно; зафіксуйте версії в лабораторному середовищі.

7) «Бездротовий VR має артефакти й відчувається лагово, але GPU сильний»

Симптом: Блоки стиснення, випадкові зависання, відчуття латентності.

Корінна причина: Налаштування енкодера, бітрейт надто високий для каналу, перевантаження/інтерференція Wi‑Fi, обмеження CPU роутера.

Виправлення: Змініть канал, використайте 5/6 GHz, зменшіть бітрейт, використайте виділену точку доступу, забезпечте апаратне кодування, уникайте фонового мережевого трафіку.

Чеклісти / покроковий план

Покроково: оберіть правильний GPU для VR (не для хвастощів)

  1. Спочатку оберіть цільову частоту оновлення. Якщо ви хочете 120 Гц — плануйте це серйозно. Не «надійтесь», що GPU туди дотягне.
  2. Визначте рантайм і тип підключення. Рідне підключення дисплея vs USB-стрімінг vs Wi‑Fi змінює список вузьких місць.
  3. Розраховуйте запас. Орієнтуйтеся на GPU час кадру стабільно нижче бюджету з запасом, а не «рівно 11.1 ms».
  4. Пріоритезуйте VRAM для стабільності. Якщо ваші навантаження включають високі текстури і supersampling, оберіть більше VRAM, щоб уникнути вивільнень.
  5. Валідуйте здатність енкодера, якщо стрімінг. Чудовий рендерер з посереднім шляхом кодування все одно може відчуватись погано.
  6. Купуйте для найгірших 10 хвилин, не для найкращих 10 секунд. Поведінка по теплових режимах і VRAM з часом має значення.

Покроково: налаштуйте VR‑систему як сервіс продакшну

  1. Встановіть SLO: «Нативна частота з репроекцією < X%» і «немає сплесків часу кадру вище Y ms».
  2. Заблокуйте середовище: фіксований рантайм, фіксований драйвер, мінімум оверлеїв, послідовні налаштування живлення.
  3. Базові метрики: оверлей таймінгів кадрів + частоти GPU + VRAM + завантаження енкодера (якщо стрімінг).
  4. Змінюйте по одному параметру: відрегулюйте supersampling або одне графічне налаштування, потім знову вимірюйте.
  5. Слідкуйте за регресіями: будь-яке налаштування, що покращує медіану, але погіршує сплески — поганий обмін у VR.
  6. Документуйте відому добру конфігурацію: зберігайте її як production‑конфіг, бо так воно і є.

Покроково: валідувати лабораторне чи флот‑розгортання

  1. Golden image з зафіксованим драйвером GPU і OpenXR рантаймом.
  2. Валідація USB/Wi‑Fi (швидкість лінку, планування каналів, виділена AP за потреби).
  3. Термічна валідація: прогон на 20–30 хв і спостереження за частотами.
  4. VRAM валідація: проганяйте представницький контент; переконайтеся, що запас зберігається.
  5. Операційний «smoke test»: швидкі скриптовані перевірки + короткий бенчмаркінг рантайму VR.
  6. План відкату для драйверів/рантаймів.

Питання й відповіді (FAQ)

1) Чому VR потребує таких високих частот оновлення порівняно з монітором?

Тому що ваш рух голови неперервний, і мозок очікує миттєвої реакції світу. Низька частота і нестабільний час кадру викликають дискомфорт набагато швидше, ніж на моніторі.

2) Чи 90 FPS — це ціль, або 45 FPS з репроекцією прийнятно?

45 з репроекцією може бути прийнятним для повільніших досвідів. Для швидких рухів, точних взаємодій руками і змагального контенту — варто прагнути нативної частоти. Ставте репроекцію як режим деградації, а не як ціль.

3) Чи означає VR завжди «рендер двічі, потрібно вдвічі більше GPU»?

Ні. Техніки як instanced stereo і multiview зменшують накладні витрати. Але VR часто збільшує внутрішню роздільність і додає роботу композитора, тож загальне навантаження все одно може наближатися або перевищувати «вдвічі» на практиці.

4) Що важливіше для VR: сира потужність GPU чи розмір VRAM?

Сира потужність визначає, чи зможете ви вкластися в бюджет часу кадру. VRAM же визначає, чи зробите це без періодичних гиків через вивільнення. Якщо ви близькі до лімітів VRAM — більше пам’яті може поліпшити плавність.

5) Чому показник завантаженості GPU 60% але VR все одно гальмує?

Тому що середні значення приховують пропуски дедлайнів. Ви можете мати 60% у середньому з короткими сплесками 100%, що пропускають дедлайн композитора. Графіки часу кадру показують правду.

6) Для бездротового PCVR чому треба піклуватися про енкодер GPU?

Тому що ваші відрендерені кадри потрібно кодувати швидко, кожний кадр, з мінімальною буферизацією. Якщо енкодер насичений або неправильно налаштований — ви отримаєте сплески латентності й артефакти незалежно від продуктивності рендеру.

7) Чи завжди зниження внутрішньої роздільності зменшує навантаження VR?

Воно зменшує навантаження на шейдери, але не виправить вузькі місця CPU, проблеми з подачею або вузькі місця кодування/транспорту. Якщо зниження роздільності не допомагає, швидше за все, ви не завантажені шейдерами GPU.

8) Чи варто запускати шолом на 120 Гц, якщо він підтримує?

Тільки якщо ви можете тримати його стабільно. 120 Гц скорочує бюджет часу кадру до 8.33 ms, що перетворює «невеликі сплески» на постійну репроекцію. Стабільні 90 краще за нестабільні 120.

9) Чому оверлеї і фонова програма шкодять VR більше, ніж іграм на моніторі?

Вони можуть інжектуватися у шлях рендеру/композитора, додавати конкуренцію за CPU або вводити джиттер планування. VR — це система з дедлайнами; джиттер — отрута.

10) Який найкращий контроль для початку?

Supersampling / render scale, бо воно безпосередньо змінює вартість пікселя і часто домінує у часі кадру GPU. Але вимірюйте до і після; не налаштовуйте всліпу.

Практичні наступні кроки

Зробіть три речі у цій послідовності:

  1. Припиніть читати бенчмарки монітора як прогнози для VR. Почніть думати у бюджетах часу кадру і показниках репроекції.
  2. Інструментуйте систему. Використайте оверлей таймінгів рантайму плюс базові OS‑перевірки вище (VRAM, частоти, енкодер, USB/Wi‑Fi). Знайдіть вузьке місце перед тим, як «оптимізувати».
  3. Купуйте або налаштовуйте з запасом. У VR запас — це комфорт. Якщо ви постійно граєте на межі дедлайну — ви не граєте, ви виконуєте симуляцію реагування на інциденти.

Якщо хочете просте правило рішення: оберіть GPU, який може тримати ваші цільові тайтли на нативній частоті шолома з достатнім запасом, щоб компіляція шейдера, стрімінг активів або «бурп» Wi‑Fi не перетворилися на фізичний досвід.

← Попередня
PostgreSQL проти MongoDB: гнучка схема чи передбачувані операції — що приносить менше проблем згодом
Наступна →
Proxmox «VM заблоковано (резервне копіювання/знімок)»: як безпечно зняти блокування

Залишити коментар