У будь-якої команди з розробки графіки знайоме відчуття: демо показує 60 кадрів/с на машині провідного інженера, а на реальному залізі розсипається в ривки — саме коли
починається запис для маркетингу. Тепер додайте ШІ у конвеєр: ви вже не лише доставляєте шейдери й текстури; ви доставляєте модель, runtime, драйвери й
«корисні» евристики, які можуть перетворити один невдалий кадр на цілу секунду візуального каяття.
Наступне десятіліття рендерингу в реальному часі — це не «ШІ замінює растеразцію». Це складніше й цікавіше: кожен кадр стає узгодженням між класичним рендером
і нейронним висновком. Наполовину відрендерований, наполовину згенерований. І за результати відповідатимуть операції — затримка, пам’ять, детермінізм, регресії та
дивні артефакти, що проявляються лише через три години в пустельному біомі з туманом.
Що насправді означає «наполовину згенерований»
Коли говорять «графіка зі ШІ», зазвичай мають на увазі одне з трьох: (1) масштабування низькороздільного рендеру до високого, (2) генерація проміжних кадрів між
«реальними» кадрами, або (3) денойзінг зображення, створеного шумним рендерером (path tracing, стохастичні ефекти). Це мейнстримні, комерційні, «працює у вівторок»
випадки.
Але «кадр, що наполовину згенерований» — ширше. Це конвеєр, в якому рушій навмисно рендерить менше, ніж потрібно для фінального зображення, і використовує ШІ,
щоб заповнити пропуски — роздільність, семпли, деталізацію геометрії, шейдингу або навіть частини G-буфера. Іншими словами, ШІ не є просто постпроцесом. Це
співпроцесор, що компенсує брак обчислень або часу.
Важлива операційна відмінність: постпроцес можна вимкнути, коли щось іде не так. Співпроцесор змінює те, що означає «коректний вихід». Це впливає на тестування,
налагодження і те, що можна відкотити під час інциденту.
Ментальна модель, яка не підведе
Розглядайте гібридний кадр як багатостадійну транзакцію зі суворими бюджетами:
- Вхідні дані: глибина, вектори руху, експозиція, джиттер, попередні кадри, іноді нормалі/альбедо.
- Класичний рендер: растеризація, обчислення, можливо часткове трасування променями з меншим числом семплів/роздільністю.
- Нейронний висновок: відновлення або синтез пропущених деталей з вхідних даних та історії.
- Композиція: HUD/UI, елементи з альфою, пост-ефекти, що мають залишатися чіткими й стабільними.
- Презентація: планування кадрів, VRR, генерація кадрів, наслідки для захоплення/стрімінгу.
Якщо ви не можете описати, яка стадія відповідає за які пікселі, ви не зможете його налагодити. «Модель це зробила» — не корінна причина. Це визнання.
Де ШІ входить у конвеєр (і де не повинен)
1) Масштабування: купуємо пікселі математикою
Масштабування — це «вхідна наркотикова речовина», бо його легко аргументувати: рендеримо на 67% роздільності, витрачаємо пару мілісекунд на реконструкцію, віддаємо
гостріше зображення, ніж при наївному біклінері. Операційна проблема в тому, що апскейлери є темпоральними. Вони використовують історію. Це означає:
- Вектори руху мають бути коректними, інакше з’являється «примарність» і «резинові» краї.
- Експозиція/тонемапінг мають бути стабільними, інакше з’являється мерехтіння й «дихання».
- Переходи камери, UI-оверлеї та частинки стають особливими випадками.
2) Генерація кадрів: купуємо час прогнозом
Генерація кадрів (FG) вставляє кадри, синтезовані ШІ, між «реальними» кадрами. Це не те саме, що подвоєння продуктивності. Ви міняєте затримку і
ризикуєте іноді галюцинаціями заради більш гладкого руху. Для деяких ігор це прийнятно, для інших — катастрофа, а для конкурентних продуктів — складно.
Основне питання для SRE: яке ваше SLO по затримці? Якщо ви не можете відповісти, ви фактично кидаєте кості з ввідними даними користувача. Іноді кістки покажуть
«маслянистість», іноді — «чому мій паррі не влучив?»
3) Денойзінг: купуємо семпли априорі
Денойзери — місце, де нейронні підходи виглядають неминучими. Path tracing дає фізично правдоподібне освітлення, але шумне при низькій кількості семплів. Нейронні
денойзери перетворюють кілька семплів у прийнятний результат, покладаючись на навчені апріорі. Чудово — поки апріорі не підходять для вашого контенту.
Денойзери також створюють тонку пастку надійності: ваш рендер може бути «коректним», але денойзер чутливий до кодування входу, точності нормалей або тонких
відмінностей у діапазоні шорсткості. Два шейдери, що у класичному конвеєрі виглядають однаково, після денойзингу можуть розійтися.
4) Де ШІ не повинно володіти контролем (якщо вам не подобаються пожежі)
- UI і текст: тримайте їх у нативній роздільності, пізніше в конвеєрі. Не дозволяйте тимчасовій реконструкції розмивати вашу типографіку.
- Зворотний зв’язок у змагальних іграх (hit feedback): якщо ШІ може створити або видалити підказку, ви отримаєте звіти про баги у формі юридичних загроз.
- Візуалізації, критичні для безпеки: тренувальні симулятори, медична візуалізація, усе, де галюцинація стає відповідальністю.
- Детерміновані системи відтворення: якщо ваша гра покладається на точні replays, стадії ШІ треба робити детермінованими або виключати.
Бюджети затримки: єдина істина
Старі диспути про рендеринг стосувалися fps. Нові — про таймінг і загальну затримку від вводу до фотона. ШІ зазвичай покращує середню пропускну здатність,
але погіршує хвостову затримку, бо інференс має ефекти кешування, особливості планування драйвера і іноді повільні шляхи (компіляція шейдерів, розігрів
моделі, сторінгу пам’яті, переходи станів живлення).
Продуктивний конвеєр потребує бюджетів, що виглядають як SLO:
- Час кадру p50: нормальний випадок.
- Час кадру p95: те, що користувач пам’ятає як «ривок».
- Час кадру p99: те, що стрімери кліпують і роблять меми.
- Затримка ввід→фотон: те, що відчувають конкурентні гравці в руках.
- Резерв VRAM: те, що запобігає періодичному сторінгу і катастрофічним сплескам.
Генерація кадрів ускладнює математику, бо у вас два годинники: каденс симуляції/рендеру і каденс дисплея. Якщо ваша симуляція працює на 60, а дисплей — на 120 з
згенерованими кадрами, рух виглядає плавнішим, але затримка вводу прив’язується до каденсу симуляції плюс буферизація. Це не моральна оцінка. Це фізика плюс черги.
Надійний гібридний конвеєр робить дві речі ревно:
- Вимірює затримку явно (не лише fps).
- Тримає запас у VRAM, GPU-часі й CPU-подачі, щоб сплески не перетворювалися на відмови.
Цитата, яку варто приклеїти до монітора, бо вона тут як ніколи доречна: «Сподівання — не стратегія.» — Джин Кранц.
Жарт №1: Якщо ваш план звучить як «модель, ймовірно, не спікує», вітаю — ви винайшли ймовірнісне бюджетування, також відоме як азартні ігри.
Шляхи даних і телеметрія: ставтеся до кадрів як до транзакцій
Класичне налагодження графіки вже складне: мільйон рухомих частин, «чорні ящики» драйверів і таймінг-залежні баги. ШІ додає нову категорію «мовчазно хибно»:
кадр виглядає правдоподібно, але не є вірним. Гірше: він залежить від контенту. Баг проявляється лише на певній мапі, у певний час доби, з певним ефектом частинок,
після прогріву GPU.
Продукційні системи виживають завдяки спостережуваності. Гібридний рендеринг потребує тієї ж дисципліни. Ви повинні логувати й візуалізувати:
- Часи GPU за стадіями: базовий рендер, інференс, постпроцес, презентація.
- Глибина черги й зворотний тиск: чи накопичуються кадри десь?
- VRAM-виділення з часом: не лише «використано», а «фрагментовано» і «виключено з пам’яті».
- Метрики інференсу: версія моделі, режим точності, форма батчу, розігрітий/холодний стан.
- Індикатори якості: відсоток дійсних векторів руху, рівень дисоціації, покриття реактивних масок.
Простіша операційна перемога: маркуйте кожен кадр «маніфестом конвеєру», що записує ключові перемикачі і версії, які на нього впливали. Якщо ви не можете відповісти
«яка версія моделі створила цей артефакт?», у вас не баг — у вас детективний роман.
Факти й історичний контекст, що пояснюють сучасні компроміси
- 1) Тимчасове згладжування (TAA) популяризувало ідею, що «поточного кадру недостатньо». Сучасні апскейлери успадкували цю парадигму.
- 2) Ранні GPU-конвеєри були з фіксованою функцією; програмованість (шейдери) перетворила графіку на програмне забезпечення, а ПО завжди притягує автоматизацію.
- 3) Офлайн-рендерери використовували денойзінг задовго до реального часу; фільмові пайплайни довели, що можна обміняти семпли на інтелектуальну реконструкцію.
- 4) Checkerboard-рендеринг на консолях був попередником ML-апскейлінгу: менш пікселів у рендері, реконструкція решти за допомогою патернів і історії.
- 5) Вектори руху існували для розмиття руху і TAA до того, як стали критичними вхідними даними для ШІ; тепер неправильний буфер швидкостей — це відмова якості.
- 6) Апаратне трасування променів зробило «шумне, але коректне» можливим; нейронні денойзери зробили «відправляємо в реліз» реалістичним у бюджеті реального часу.
- 7) Індустрія навчилася на інцидентах зі стримінгом текстур: сплески VRAM не відпрацьовують плавно — вони провалюються немов люк під ногами.
- 8) Консолі змусили думати про детерміновану продуктивність; ШІ вводить варіативність, якщо ви на це не спроектуєте.
- 9) Відеокодеки вже роблять прогнозування з компенсацією руху; генерація кадрів концептуально суміжна, але мусить витримувати інтерактивність.
Нові режими відмов у гібридному рендері
Таксономія артефактів, яка вам справді знадобиться
- Примарність (ghosting): надто велика довіра до історії; вектори руху неправильні або дисоціація не оброблена.
- Мерехтіння (shimmering): тимчасова нестабільність; експозиція, джиттер або петля відновлення створюють шум.
- Розмазування (smearing): інференс згладжує деталі, які мають бути високочастотними (листя, тонкі дроти).
- Вигадані краї (hallucinated edges): апскейлер винаходить структуру; зазвичай через недостатньо чіткі входи.
- Контамінація UI: тимчасова стадія бачить UI як сцену і тягне його через час.
- Відчуття затримки: генерація кадрів і буферизація; іноді ускладнено неправильно налаштованими режимами низької затримки.
- Випадкові сплески: сторінкування VRAM, розігрів моделей, компіляція шейдерів, зміни стану живлення, фонові процеси.
Пастка надійності: ШІ ховає борги рендерингу
Гібридний рендеринг може маскувати проблеми: нестабільні вектори руху, несумісна глибина, відсутні реактивні маски, некоректна робота з альфою. Модель це
покриває… поки контент не зміниться і підробка не зламається. Тоді ви налагоджуєте дві системи одночасно.
Якщо ви відправляєте гібридний рендеринг у реліз, ви маєте підтримувати шлях відкату без ШІ, який тестується у CI, а не лише теоретично можливий. Це різниця
між режимом деградації і відмовою.
Жарт №2: Нейронний рендеринг — це як колега, що закінчує за вас речення — вражає, поки не почне робити це на зустрічах з вашим керівником.
Плейбук швидкої діагностики
Коли продуктивність або якість йдуть не так, не починайте сперечатися «ШІ чи растер». Почніть з виявлення вузького місця за безжальним, поетапним підходом.
Мета — визначити, який бюджет зламався: GPU-час, CPU-подача, VRAM або затримка/таймінг.
Перше: підтвердьте, що симптом — це планування, а не середній FPS
- Перевірте сплески часу кадру p95/p99 і чи корелюють вони з переходами сцени, різкими відрізками камери або ефектами.
- Підтвердьте, чи стрибки співпадають з тиском на VRAM або подіями компіляції шейдерів.
- Перевірте, що шлях дисплея (VRR, vsync, лімітатор) відповідає тестовим припущенням.
Друге: ізолюйте «базовий рендер» vs «інференс ШІ» vs «present»
- Спершу вимкніть генерацію кадрів (якщо увімкнена). Якщо затримка й планування нормалізуються, проблема в домені відображення/інтерполяції.
- Поверніться до нативної роздільності (вимкніть апскейлінг). Якщо артефакти зникають, підозрюйте входи (вектори руху, реактивну маску).
- Переключіть денойзер у простіший режим або нижчу якість. Якщо сплески зникають, винен інференс (або його поведінка з пам’яттю).
Третє: перевірте запас VRAM і сторінкування
- Якщо VRAM у межах 5–10% від ліміту, припускайте, що під реальним навантаженням ви будете сторінгувати.
- Шукайте періодичні сплески: вони часто співпадають із стримінгом, подібним до GC ростом виділень або фоновим захопленням.
- Підтвердьте, що ваги моделі резидентні і не перевантажуються повторно через втрату контексту або тиск пам’яті.
Четверте: валідуйте входи й цілісність історії
- Вектори руху: правильний простір, правильний масштаб, коректна обробка для скінінгу та частинок.
- Глибина: стабільна точність і послідовне відображення near/far; уникайте «корисних» розбіжностей reversed-Z між проходами.
- Скидання історії при різких переходах: якщо не скидаєте, модель спробує склеїти два не пов’язані кадри.
П’яте: контроль регресій
- Фіксуйте версії драйверів для базових тестів QA. Не налагоджуйте два рухомі цілі одночасно.
- Фіксуйте версії моделей і режими точності. Якщо не можете відтворити — не зможете виправити.
- Використовуйте feature-флаги з аварійними вимикачами, якими ops можуть керувати без перебілдування.
Практичні завдання: команди, виходи та рішення
Це перевірки рівня ops, які ви можете виконати на робочій станції Linux або на build-сервері. Вони не розв’яжуть ваш код шейдерів, але скажуть, чи ви боретеся з GPU,
стеком драйвера, тиском пам’яті або власним процесом.
Завдання 1: Ідентифікувати GPU і драйвер у точному середовищі
cr0x@server:~$ lspci -nn | grep -Ei 'vga|3d|display'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation AD104 [GeForce RTX 4070] [10de:2786] (rev a1)
Що це означає: Ви підтвердили клас апаратури. Це важливо, бо поведінка інференсу відрізняється за архітектурою.
Рішення: Якщо у звітах про баги згадуються різні device ID, розділіть проблему за архітектурою спочатку; не усереднюйте їх.
Завдання 2: Підтвердити версії ядра і прошивки
cr0x@server:~$ uname -r
6.5.0-21-generic
Що це означає: Оновлення ядра можуть змінити поведінку DMA, планування і налаштування IOMMU — достатньо, щоб змінити ривки.
Рішення: Фіксуйте ядро для базових тестів продуктивності. Оновлюйте свідомо, а не випадково.
Завдання 3: Підтвердити версію драйвера NVIDIA (або еквівалентного стека)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Wed Jan 21 10:14:32 2026
+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14 Driver Version: 550.54.14 CUDA Version: 12.4 |
|-----------------------------------------+------------------------+----------------------|
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+========================+======================|
| 0 NVIDIA GeForce RTX 4070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 30% 54C P2 95W / 200W | 7420MiB / 12282MiB | 78% Default |
+-----------------------------------------+------------------------+----------------------+
Що це означає: Видно версію драйвера і використання VRAM. 7.4 GiB — не тривожно; 11.8/12.2 — вже так.
Рішення: Якщо VRAM постійно >90%, вважайте це ризиком сторінгу і зменште бюджети (текстури, буфери RT, розмір моделі, буфери історії).
Завдання 4: Слідкувати за VRAM і завантаженням у часі, щоб ловити сплески
cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s pucm -d 1 -c 5
# gpu pwr gtemp mtemp sm mem enc dec mclk pclk
# Idx W C C % % % % MHz MHz
0 94 55 - 81 63 0 0 9501 2580
0 102 56 - 88 66 0 0 9501 2610
0 73 53 - 52 62 0 0 9501 2145
0 110 57 - 92 70 0 0 9501 2655
0 68 52 - 45 61 0 0 9501 2100
Що це означає: Видно сплески. Якщо mem% піднімається, а потім падає — можливо, відбувається сторінг або агресивні переаліграції.
Рішення: Корелюйте сплески з подіями рушія (зони стримінгу, кат-сцени). Додавайте попереднє прогрівання або обмежуйте виділення.
Завдання 5: Підтвердити ширину/швидкість PCIe (приховані гальма)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | grep -E 'LnkCap|LnkSta'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16
LnkSta: Speed 16GT/s, Width x16
Що це означає: Ви не застрягли на x4, бо хтось використав неправильний слот або налаштував BIOS неправильно.
Рішення: Якщо лінк знижено, виправте апаратне розташування/BIOS перед тим, як «оптимізувати» рендер під прес.
Завдання 6: Перевірити масштабування частоти CPU (вбивця планування кадрів)
cr0x@server:~$ cat /sys/devices/system/cpu/cpu0/cpufreq/scaling_governor
powersave
Що це означає: CPU може повільно розганятися, спричиняючи ривки у потоках рендеру.
Рішення: Для тестів продуктивності встановіть governor у performance і документуйте це, інакше ваші результати — вигадка.
Завдання 7: Встановити режим продуктивності під час контрольованих бенчмарків
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Що це означає: CPU триматиме вищі частоти більш послідовно.
Рішення: Якщо ривки зникають, у вас проблема з плануванням/живленням CPU, а не з «повільним ШІ».
Завдання 8: Перевірити тиск пам’яті і активність swap
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 62Gi 41Gi 3.1Gi 1.2Gi 18Gi 19Gi
Swap: 8.0Gi 2.4Gi 5.6Gi
Що це означає: Використання swap свідчить про те, що система сторінгує. Це може проявлятися періодичними сплесками й підвисаннями активів.
Рішення: Зменшіть слід пам’яті, виправте витоки або додайте RAM. Не прикидайтеся, що налаштування GPU виправить сторінг на хості.
Завдання 9: Виявити топ споживачів CPU (фонові інструменти захоплення часто злочинці)
cr0x@server:~$ ps -eo pid,comm,%cpu,%mem --sort=-%cpu | head
PID COMMAND %CPU %MEM
4121 chrome 38.2 4.1
9332 obs 22.7 1.9
7771 game-bin 18.4 6.8
1260 Xorg 9.2 0.6
2104 pulseaudio 3.1 0.1
Що це означає: Ваш «бенчмарк» конкурує з браузером і стрімінговим інструментом.
Рішення: Відтворюйте в чистих умовах. Якщо OBS необхідний, рахуйтесь з ним як із частиною продукційного навантаження.
Завдання 10: Перевірити затримки дискового вводу/виводу (стримінг активів і завантаження моделей)
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.5.0-21-generic (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
12.41 0.00 3.28 2.91 0.00 81.40
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s wrqm/s %wrqm w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 92.0 18240.0 0.0 0.00 3.12 198.3 44.0 5280.0 2.0 4.35 5.44 120.0 0.36 18.40
Що це означає: r_await/w_await помірні. Якщо ви бачите очікування 50–200 мс, у вас будуть підвисання незалежно від GPU.
Рішення: Якщо сховище повільне, виправте стримінг (prefetch, стиснення, пакування) перед тим, як чіпати налаштування інференсу.
Завдання 11: Перевірити місце на файловій системі (логи й кеші можуть заповнити диск під час запуску)
cr0x@server:~$ df -h /var
Filesystem Size Used Avail Use% Mounted on
/dev/nvme0n1p2 220G 214G 6.0G 98% /
Що це означає: Ви на відстані однієї запеклої сесії логування від поганого дня.
Рішення: Звільніть місце або перенаправте кеші/логи. Повний диск може зламати кеші шейдерів, кеші моделей і запис дампів.
Завдання 12: Інспектувати лічильники помилок GPU (нестабільність апаратного/драйверного рівня)
cr0x@server:~$ sudo journalctl -k -b | grep -Ei 'nvrm|gpu|amdgpu|i915' | tail
Jan 21 09:58:11 server kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, pid=7771, name=game-bin, Ch 0000002c, intr 00000000
Jan 21 09:58:11 server kernel: NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU has fallen off the bus.
Що це означає: Це не проблема оптимізації. Це інцидент стабільності: скидання драйвера, проблема живлення або апаратний дефект.
Рішення: Припиніть тонке налаштування якості. Відтворіть під стрес-тестами, перевірте живлення, температури і відомі проблеми драйвера.
Завдання 13: Перевірити частоти GPU і причини тротлінгу
cr0x@server:~$ nvidia-smi -q -d CLOCK,PERFORMANCE | sed -n '1,80p'
==============NVSMI LOG==============
Performance State : P2
Clocks
Graphics : 2580 MHz
Memory : 9501 MHz
Clocks Throttle Reasons
Idle : Not Active
Applications Clocks Setting : Not Active
SW Power Cap : Not Active
HW Slowdown : Not Active
HW Thermal Slowdown : Not Active
Що це означає: Немає очевидного тротлінгу. Якщо термальний тротлінг активний під час сплесків, ваша «регресія ШІ» може бути просто нагрівом.
Рішення: Якщо тротлінг з’являється через кілька хвилин, тестуйте з фіксованими кривими вентиляторів і поліпшенням повітряного потоку, перш ніж переписувати конвеєр.
Завдання 14: Підтвердити, що файли моделі не підвантажуються повторно (thrash кешу)
cr0x@server:~$ lsof -p $(pgrep -n game-bin) | grep -E '\.onnx|\.plan|\.bin' | head
game-bin 7771 cr0x mem REG 259,2 31248768 1048612 /opt/game/models/upscaler_v7.plan
game-bin 7771 cr0x mem REG 259,2 8421376 1048620 /opt/game/models/denoiser_fp16.bin
Що це означає: Ваги моделі змеплені в пам’ять. Добре. Якщо ви бачите повторні open/close у трейсах, ви платите за завантаження під час гри.
Рішення: Прогрівайте і закріплюйте моделі під час старту або завантаження рівня; не підвантажуйте їх ледачо при першому вибуху.
Завдання 15: Перевірити поведінку кешу шейдерів (стриби компіляції часто звинувачують ШІ)
cr0x@server:~$ ls -lh ~/.cache/nv/GLCache | head
total 64M
-rw------- 1 cr0x cr0x 1.2M Jan 21 09:40 0b9f6a8d0b4a2f3c
-rw------- 1 cr0x cr0x 2.8M Jan 21 09:41 1c2d7e91a1e0f4aa
-rw------- 1 cr0x cr0x 512K Jan 21 09:42 3f4a91c2d18e2b0d
Що це означає: Кеш існує і заповнюється. Якщо він порожній кожен запуск, ваше середовище його очищає або права невірні.
Рішення: Забезпечте збереження кешів шейдерів у тестах і продакшені. Інакше ви гонитиметеся за «випадковими» сплесками часу кадру вічно.
Завдання 16: Виміряти джиттер планування на хості (корисно для таймінгу потоку рендеру)
cr0x@server:~$ sudo cyclictest -m -Sp90 -i200 -h400 -D5s | tail -n 3
T: 0 ( 2345) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 7 Avg: 9 Max: 112
T: 1 ( 2346) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 6 Avg: 8 Max: 98
T: 2 ( 2347) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 6 Avg: 8 Max: 130
Що це означає: Максимальний джиттер ~100µs зазвичай прийнятний. Якщо бачите багатомілісекундний джиттер — ОС сильно вас перериває.
Рішення: Для відтворюваного профілювання ізолюйте CPU, приборкайте фоні служби і уникайте «гучних» сусідів (VM, режими живлення ноутбука).
Три корпоративні міні-історії з поля бою
Міні-історія №1: Інцидент через хибне припущення
Студія випустила патч, який «лише змінював апскейлер». У нотатках написали: краща різкість, менше артефактів. QA підписався за візуальну якість у контрольних сценах, і
продуктивність виглядала стабільно на їхніх лабораторних машинах.
За кілька годин посипалися заявки в підтримку: періодичні підвисання, переважно на середньому класі GPU з 8–10 GiB VRAM. Підвисання не з’являлися одразу. Вони
проявлялися через 20–30 хвилин, часто після кількох переходів мапи. Команда звинувачувала компіляцію шейдерів. Запахло компіляцією.
Хибне припущення: нова модель буде «приблизно того ж розміру» в VRAM, бо мала схожу роздільність входу/виходу. Але шлях інференсу рушія тихо увімкнув буфер
проміжної вищої точності для нової моделі. Додайте трохи більший буфер історії і агресивнішу реактивну маску — і запас VRAM зник.
На тих GPU драйвер почав викидати ресурси. Не завжди одні й ті ж. Патерн викиду залежав від того, що ще було резидентним: текстури, структури пришвидшення RT,
карти тіней, інструменти захоплення. «Шейдерні ривки» насправді були churn пам’яті і періодичними перевантаженнями.
Виправлення не було героїчним: обмежили роздільність історії, примусили FP16 для проміжних буферів і явно зарезервували бюджет VRAM для моделі і буферів історії.
Додали рантайм-попередження, коли запас падала нижче порога, і відкрили «безпечний режим» апскейлера, який обмінював різкість на стабільність. Урок також був нудним:
трактуйте VRAM як бюджет з запобіжниками, а не як рекомендацію.
Міні-історія №2: Оптимізація, що відкотилася
Команда рушія вирішила «зберегти пропускну здатність», упаковуючи вектори руху й глибину в більш щільний формат. У повідомленні про коміт було весело: менше G-буфера,
швидші проходи, краща локальність кешу. Бенчмарки покращилися на пару відсотків у середньому. Усі аплодували й забули.
Потім гібридний конвеєр почав показувати періодичну примарність на тонкій геометрії — паркани, дроти, гілки дерев — особливо при швидких панах камери. Лише деякі сцени.
Лише деяке освітлення. Лише деякі GPU. Звіти були розмиті, бо кадри виглядали «переважно нормально», поки не вдивишся довше.
Оптимізація знизила точність саме в тих місцях, на які покладався апскейлер: субпіксельні рухи й точні глибини на межах. Модель була натренована, припускаючи певний
розподіл помилок руху; нова упаковка його змінила. Не настільки, щоб ламати кожен кадр. Але достатньо, щоб ламати складні випадки.
Порада організаційно теж була неочевидною. Команда покращила одну метрику (пропускну здатність), тихо знищивши іншу (якість входів). Оскільки буфери входів
вважалися «внутрішніми деталями», ніхто не оновив набір валідації моделі. Не було запобіжника для «регресії якості векторів руху».
Вони відкотили упаковку для шляху з ШІ, залишивши її для шляху без ШІ. Потім створили контракт: точність і діапазон векторів руху стали версіонованими вхідними даними,
з автоматизованими тестами сцен, що порівнювали тимчасову стабільність до і після змін. Вони досі оптимізували — але тепер з бюджетом якості в циклі.
Міні-історія №3: Нудна, але правильна практика, що врятувала день
Платформна команда відповідала за рантайм, що завантажував моделі, вибирав режими точності і домовлявся з графічним бекендом. Нічого ефектного. Ніхто не писав блогів.
Але в них була одна практика, що виглядала як паперова робота: кожний артефакт моделі трактували як деплой з семантичним версіонуванням і changelog, що включав
припущення про входи.
Одної п’ятниці оновлення драйвера дісталося їхньому корпоративному фліту. Раптом підмножина машин почала показувати рідкісні мерехтіння під час генерації кадрів — один
кадр кожні кілька хвилин. Мерехтіння було невелике, але помітне при русі. Такий баг підриває довіру, бо рідкісний і важко відтворюваний.
Завдяки тому, що артифакти моделей і рантайм були зафіксовані по версіях і логувалися на кожен кадр, вони змогли відповісти на ключове питання за годину: нічого в моделях
не змінилося. Рантайм змінився лише неістотно. Змінений був драйвер, і лише на тих машинах.
Вони перевернули аварійний вимикач, щоб вимкнути генерацію кадрів для тієї гілки драйвера, лишивши апскейлінг і денойзінг увімкненими. Гра залишилася придатною.
QA повернувся до стабільної бази. Паралельно вони працювали з вендором над мінімальним repro і перевірили його на зафіксованій матриці.
Практика, що врятувала день, не була геніальною. Це була нудна операційна гігієна: фіксування версій, маніфести по кадру і швидкі контролі відкату. Вона перетворила
потенційний уїк-енд-інцидент на контрольовану деградацію з чітким масштабом.
Поширені помилки: симптом → корінь → виправлення
1) Симптом: Примарні сліди за рухомими персонажами
Корінь: Вектори руху неправильні для скінінгу, частинок або вершинної анімації; відсутня маска дисоціації.
Виправлення: Валідуйте швидкість для кожного шляху рендеру; генеруйте рух для частинок окремо; скидайте історію при некоректних векторах; додавайте реактивні маски.
2) Симптом: Текст UI розмивається або «ехо» під час руху камери
Корінь: UI композиціюють до тимчасової реконструкції, або UI протікає в буфери історії.
Виправлення: Компонуйте UI після апскейлінгу/денойзингу; виключайте UI-таргети з історії і проходів векторів руху.
3) Симптом: Продуктивність у бенчмарках нормальна, але жахлива через 30 хвилин
Корінь: Фрагментація VRAM, зростання стримінгу активів, вивантаження ваг моделі під тиском або термальний тротлінг.
Виправлення: Відстежуйте VRAM з часом; забезпечуйте бюджети; прогрівайте і прив’язуйте моделі; моніторьте причини тротлінгу; виправляйте витоки в тимчасових RT.
4) Симптом: Генерація кадрів плавна, але ввід відчувається повільним
Корінь: Каденс відображення роз’єднано від каденсу симуляції; зайва буферизація; неправильно налаштований режим затримки.
Виправлення: Виміряйте ввід→фотон; зменшіть глибину черги рендеру; налаштуйте режими низької затримки; запропонуйте гравцям перемикачі з чесними описами.
5) Симптом: Мерехтіння на листі і тонкій геометрії
Корінь: Тимчасова нестабільність від недосемплювання плюс недостатня реактивна маска; втрата точності в глибині/швидкості; агресивне підвищення різкості.
Виправлення: Поліпшіть точність входів; налаштуйте реактивну маску; зменшіть підвищення різкості; обмежте вклад історії в областях високої частоти.
6) Симптом: Раптовий чорний кадр або пошкоджений кадр іноді
Корінь: Скидання драйвера GPU, відновлення типу TDR, вихід за межі в compute-проході або шлях відмови рантайму моделі, що не опрацьовано.
Виправлення: Захопіть логи ядра; додайте надійний fallback, коли інференс відмовляє; валідуйте межі і стани ресурсів; ескалюйте як інцидент стабільності, а не «якість».
7) Симптом: «Воно відбувається лише на GPU одного вендора»
Корінь: Різні режими математики, обробка денормалів, планування або дефолти точності; відмінності в компіляторах драйверів.
Виправлення: Створіть базові лінії для кожного вендора; обмежте точність; тестуйте по вендору і архітектурі; не припускайте, що «один API = однакова поведінка».
8) Симптом: Артефакти з’являються після різкого переходу камери або респавну
Корінь: Історію не скинули; модель намагається зіставити нерелевантні кадри.
Виправлення: Трактуйте переходи як жорсткі скиди; згасіть внесок історії; ініціалізуйте експозицію та послідовності джиттера заново.
Контрольні списки / покроковий план
Покроково: випустити наполовину згенерований кадр без приниження
- Визначте бюджети: час кадру p95 і p99, цільовий резерв VRAM, ціль ввід→фотон. Запишіть їх. Зробіть їх примусовими.
- Версіонуйте все: версія моделі, версія рантайму, базова версія драйвера, feature-флаги. Логуйте їх по кадру в debug-збірках.
- Побудуйте сходи fallback: нативний рендер → класичний TAAU → ML-апскейлер → ML + генерація кадрів. Кожен крок має бути релізним.
- Валідуйте входи: вектори руху (всі типи геометрії), точність глибини, стабільність експозиції, обробка альфи, виявлення дисоціації.
- Створіть тимчасовий тестовий набір: швидкі панорами, листя, бурі частинок, різкі переходи камери, респавни, UI-оверлеї. Автоматизуйте захоплення й метрики.
- Резервуйте VRAM: явно бюджетуйте буфери історії і ваги моделей; не «подивимося, що станеться».
- Прогрійте: прекомпілюйте шейдери, ініціалізуйте інференс, попередньо виділіть RT де можливо. Сховайте це за екранами завантаження.
- Інструментуйте часи по стадіях: базовий рендер, інференс, пост, present; включіть глибину черг і метрики планування.
- Контролюйте хвостову затримку: лімітуйте найгіршу роботу; уникайте алокацій у кадрі; стежте за фоновою конкуренцією CPU.
- Добавте аварійні перемикачі: ops потрібні перемикачі для вимкнення FG або заміни моделі на меншу без повного ребілду.
- Документуйте компроміси для гравців: плавність vs затримка, режими якості vs стабільність. Якщо ви це ховаєте, гравці відкриють це голосно.
- Запустіть тести на витривалість: 2–4 години, кілька переходів мап, шляхи з інтенсивним стримінгом. Більшість «помилок ШІ» — насправді проблеми ресурсів, що проявляються з часом.
Контрольний список: перед тим як звинувачувати модель
- Чи запас VRAM >10% у найважчих сценах?
- Чи вектори руху валідні для кожного шляху рендеру (скінінг, частинки, верт. анімація)?
- Чи ви скидаєте історію при різких переходах і некоректних кадрах?
- Чи компонуєте UI після тимчасових стадій?
- Чи зафіксовані версії драйвера і моделі для відтворення?
- Чи можна відтворити з вимкненим ШІ? Якщо ні — ваше середовище вимірювань під сумнівом.
ЧаПи
1) Чи «наполовину згенерований кадр» — просто маркетинг для апскейлінгу?
Ні. Апскейлінг — одна частина. «Наполовину згенерований» означає, що конвеєр навмисно рендерить неповні дані і покладається на інференс для реконструкції або синтезу
решти, іноді включно з часом (генерація кадрів) і іноді включно з переносом світла (денойзінг).
2) Чи підвищує генерація кадрів продуктивність або просто її приховує?
Вона підвищує відтворений фреймрейт, що може покращити відчуття плавності. Вона не підвищує швидкість симуляції і може збільшити відчуття затримки вводу в залежності
від буферизації і режимів затримки. Вимірюйте ввід→фотон; не сперечайтеся в порожнечу.
3) Який головний операційний ризик при додаванні ШІ до рендерингу?
Хвостова затримка і поведінка пам’яті. Середній час кадру може покращитись, тоді як p99 погіршиться через викиди VRAM, розігріви, планування драйвера або рідкісні
повільні шляхи.
4) Чому артефакти часто з’являються на листі і тонкій геометрії?
Ці об’єкти високочастотні і часто недосемпльовані. Вони також створюють жорсткі дисоціації і ненадійні вектори руху. Тимчасова реконструкція крихка, коли входи не
добре описують рух.
5) Чи можна зробити стадії ШІ детермінованими для реплеїв?
Частково. Можна обмежити точність, зафіксувати seed-и, уникати недетермінованих ядер і фіксувати рантайми/драйвери. Але детермінізм через вендорів і версії драйверів
— складне завдання. Якщо детерміновані реплеї — вимога продукту, проектуйте режим детермінізму з першого дня.
6) Чи варто випускати одну велику модель або кілька менших?
Кілька. Потрібна «сходинка»: висока якість, збалансований режим, безпечний режим. Продукційні системи потребують плавного деградування. Одна велика модель — точка
відмови з гарною зачіскою.
7) Як тестувати «якість» без покладання на суб’єктивні скриншоти?
Використовуйте тимчасові метрики: дисперсія по часу, стабільність країв, евристики примарності, лічильники помилок дисоціації і набір «тюремних сцен». Також зберігайте
людський огляд, але робіть його сфокусованим і відтворюваним.
8) Що ops мають вимагати від графічних команд перед тим, як за замовчуванням увімкнути генерацію кадрів?
Виміряний вплив на затримку, аварійний перемикач, чітке повідомлення гравцям і матриця регресій по версіях драйверів і популярному залізу. Якщо цього немає,
вмикати за замовчуванням — це гра в надії.
9) Чому «на моїй машині працює» стає гірше з ШІ?
Бо ви додали більше прихованого стану: кеші моделей, режими точності, відмінності в плануванні драйверів, запас VRAM, профілі нагріву/живлення. Система стала більш
залежною від шляхів виконання, що карає за недбалі базові налаштування.
Висновок: що робити наступного тижня
Кадр, що наполовину згенерований, вже не науковий експеримент. Це продукційний конвеєр з усіма звичними гріхами: бюджети ігнорують, версії не зафіксовані, кеші чистяться,
«оптимізації», що видаляють сигнали, необхідні моделі. Хороша новина: виправлення виглядають як нормальна інженерія:
вимірювання, запобіжники і контрольовані релізи.
Наступного тижня зробіть ці практичні речі:
- Визначте цілі p95/p99 часу кадру і ввід→фотон, і зробіть їх воротами для релізу.
- Додайте маніфести по кадру: версії моделі/рантайму/драйвера і ключові перемикачі, логовані в debug-збірках.
- Побудуйте протестовану сходинку fallback і підключіть її до аварійного перемикача, яким ops можуть керувати.
- Відстежуйте запас VRAM і ризик сторінгу як первинну метрику, а не як думку після думки.
- Автоматизуйте тимчасові «тюремні» сцени і валідуйте вектори руху, ніби від цього залежить ваша робота — бо так і є.
Гібридний рендеринг буде й далі еволюціонувати. Ваше завдання — зробити його нудним у продакшені: передбачуваним, спостережуваним і відновлюваним, коли він поводиться неправильно.
Частина «ШІ» вражає. Частина «конвеєр» — те, що або відправляє у реліз, або змушує проводити вихідні, дивлячись на графіки часу кадру як на біржові котирування.