Якщо ви колись бачили, як налаштування «Ultra» перетворюють цілком пристойний GPU на слайдшоу, ви вже розумієте емоційну привабливість DLSS: безкоштовні кадри. Або принаймні кадри, які виглядають підозріло дешевими.
Але DLSS — це не магія. Це зміна конвеєра рендерингу. Воно переміщує роботу з класичного шейдингу на високій нативній роздільності в бік рендерингу з меншою роздільністю плюс крок навченої реконструкції. У цього підходу є режими відмов, характерні прояви й правила найкращих практик — як у будь-якій іншій продакшн-системі. Ставтеся до нього відповідно, і отримаєте плавний фреймрейт без візуальних дивакуватостей, через які хочеться звинувачувати монітор, драйвери чи всесвіт.
DLSS в одній фразі (і чесний переклад)
DLSS рендерить менше пікселів і використовує дані руху плюс нейронну мережу, щоб реконструювати картинку, яка виглядає ніби більше пікселів.
Чесний переклад: ви міняєте «грубу потужність обчислень» на «розумну реконструкцію». Перевага з’являється, коли GPU витрачає забагато часу на шейдинг пікселів (особливо з трасуванням променів). Втрата стається, коли реконструкція позбавлена добрих входів (погані motion vectors, низька тимчасова стабільність, накладки інтерфейсу) або коли ви взагалі не обмежені по GPU.
Уявіть нативний 4K як написання кожного символу вручну. DLSS — це скорочення плюс дуже впевнений редактор. Якщо ваші нотатки акуратні — читається як прозовий текст. Якщо вони хаотичні — редактор вигадує сюжетний поворот.
Як DLSS фактично працює в конвеєрі рендерингу
DLSS найкраще розуміти як набір контрактів між ігровим рушієм і апскейлером. Коли ці контракти дотримано — DLSS неймовірно ефективний. Коли їх порушено — воно породжує ті самі артефакти, через які люди йдуть на форуми сперечатися про «вазелін» і «хвости-примари», мов діагностують будинок з привидами.
Крок 1: Рендер на нижчій внутрішній роздільності
У DLSS Super Resolution гра рендерить кадр на нижчій роздільності (наприклад, внутрішній 1440p для вихідного 4K). Це зменшує вартість шейдингу на піксель. Трасування променів особливо виграє, бо промені, денойзинг і шейдинг масштабуються з кількістю пікселів у складний спосіб.
Крок 2: Надання метаданих на кадр: motion vectors, depth, exposure
DLSS не просто «масштабує» картинку. Воно використовує тимчасову інформацію. Рушій постачає:
- Motion vectors: куди перемістилися пікселі (або поверхні) між кадрами.
- Буфер глибини: допомагає розрізнити краї й приховування.
- Jitter / інформація камери: рушій часто застосовує субпіксельні зсуви для збору більшої кількості семплів з часом.
- Експозиція / кольорова інформація: щоб уникнути стрибків яскравості та покращити стабільність.
Якщо motion vectors неправильні — DLSS помиляється. Не трохи; помилка типу «волосся персонажа тягне прозорий слід за собою».
Крок 3: Тимчасова акумуляція + навчена реконструкція
Класичне тимчасове згладжування (TAA) намагається акумулювати семпли за кілька кадрів, щоб зменшити мерехтіння й аліасинг. DLSS робить те саме — але з моделлю, натренованою на високоякісних референтних зображеннях. Модель спроектована так, щоб вгадувати відсутню деталізацію й уникати типових невдач TAA.
Операційно ви можете трактувати DLSS як «TAA, але з кращими апріорі та обробкою країв», якщо припустити, що гра подає коректні дані руху. Це припущення — і є вся гра.
Крок 4: Постобробка та композиція інтерфейсу
Найгарячіша точка: коли UI та певні ефекти компонується на неправильному етапі. Якщо ви апскейлите HUD, який був і так різким, він може виглядати як дешевий ресайзер скриншоту. Якщо ви не виключаєте частинки та прозорості з певних правил руху, вони розмажуться. Мінімап стане трохи як олійний живопис. Приціл отримає екзистенційний вигляд.
Одна цитата, перефразована: «Сподівання — це не стратегія» (перефразована ідея, часто цитована в інженерії/операціях). Відлагодження DLSS вимагає інструментів, а не інтуїції.
Чому DLSS здається «ха̣ком» (тому що це так)
У продакшні ми любимо хаки, що перетворюються на архітектуру. DLSS підходить під це визначення: воно змінює, де ви витрачаєте обчислювальні ресурси. Ось чому воно відчувається як шахрайство. Ви переміщуєте вартість з «шейдити кожен піксель на повну роздільність» на «шейдити менше пікселів, потім реконструювати». Tensor-ядра GPU виконують спеціалізовану роботу. Основні шейдерні ядра отримують передишку.
І так, іноді це відчувається як отримання чогось ні за що. Це і є мета: ви експлуатуєте реальність, що людське око більш чутливе до деяких артефактів, ніж до інших, і що в іграх існує тимчасова когерентність. Якщо сцена стабільна — DLSS може повторно використовувати історію. Якщо сцена хаотична (вибухи, трава, швидкі повороти камери, прозорості), DLSS має менше чистої історії, на яку можна спертися.
Жарт №1: DLSS схожий на дедлайн: він змушує проблеми зникати, поки ви не придивитеся уважніше — тоді воно має думку про рендеринг вашого волосся.
Версії та режими DLSS: що змінилося і що обрати
Термін «DLSS» використовується як загальна мітка, але поведінка залежить від того, яку саме складову і яку версію інтеграції ви використовуєте.
DLSS Super Resolution (класичний апскейлер)
Це серцевина: рендер нижче, реконструювати вище. У більшості ігор ви побачите режими на кшталт:
- Quality: вища внутрішня роздільність, найкраща якість зображення, менший приріст FPS.
- Balanced: золота середина.
- Performance: нижча внутрішня роздільність, більший приріст FPS, вищий ризик артефактів.
- Ultra Performance: екстремальне масштабування; корисно для дуже високих вихідних роздільностей, але може виглядати синтетично.
Мій обґрунтований дефолт: починайте з Quality для виводу 1440p/4K. Перейдіть на Balanced/Performance тільки якщо ви все ще обмежені GPU і не можете укластися у потрібний час кадру.
DLSS Ray Reconstruction (заміна ручних денойзерів)
Коли увімкнено трасування променів, часто є кілька проходів денойзингу: для відображень, глобального освітлення, тіней. Ці денойзери можуть бути дорогими і також створювати власні артефакти (тимчасові лаги, надмірне розмиття).
Ray Reconstruction прагне уніфікувати й покращити це: замість стека евристик — використати навчений підхід для відновлення деталей трасованих променів з меншим шумом і кращою стабільністю. Це не «безкоштовно», але може дати як якісний, так і іноді продуктивнісний виграш залежно від попередніх витрат на денойзинг.
DLSS Frame Generation (створює проміжні кадри)
Генерація кадрів — не те саме, що Super Resolution. Вона створює додатковий кадр між двома відрендереними кадрами, використовуючи оптичний потік і дані руху. Це може подвоїти показуваний FPS, але не подвоює швидкість симуляції. Ваші входи все ще оновлюються з базовою частотою рендерингу.
Переклад: може виглядати плавніше, але також може збільшити загальну затримку, якщо не застосовувати пом’якшення (часто через Reflex). Розглядайте Frame Generation як «підсилювач плавності», а не «підсилювач чутливості».
Який режим обрати?
- Якщо ви обмежені GPU (високе завантаження GPU, довгий час кадру): спочатку ввімкніть DLSS Super Resolution.
- Якщо увімкнено трасування променів і воно шумить: розгляньте Ray Reconstruction (якщо доступно) для покращення стабільності.
- Якщо у вас вже добра базова FPS (наприклад, 60–90) і ви хочете 120–144 плавності: подумайте про Frame Generation, але слідкуйте за затримкою.
- Якщо ви обмежені CPU: DLSS вам не допоможе. Воно навіть може змусити GPU чекати коректніше, поки CPU борсається.
Коли DLSS дає великі виграші (і коли — ні)
DLSS виграє, коли домінує робота з пікселями
Вартість шейдингу пікселів масштабуються з роздільністю. Якщо ви переходите з нативного 4K на нижчу внутрішню роздільність, ви скорочуєте:
- заповнення G-буферу (у deferred rendering)
- шейдинг матеріалів
- завантаження трасування променів, прив’язане до роздільності екрана
- пасси постобробки, що масштабуються з кількістю пікселів
Ось чому DLSS виглядає як чит-код у сценах з трасуванням променів. Трасування дуже прямо показує вартість пікселів.
DLSS не виправить вузькі місця CPU, пам’яті чи рушія
Якщо ваш час кадру домінує:
- CPU часом ігрового потоку / рендер-потоку
- зависання при стрімінгу ресурсів
- лаг компіляції шейдерів
- передачі PCIe або трешинг VRAM
…то зниження внутрішньої роздільності — це побічна місія. Основна — виправити вузьке місце.
Іноді DLSS програє, коли сцена ворожа до тимчасової реконструкції
Найгірші вхідні дані для DLSS включають:
- тонка геометрія (парканчики, волосся, трава) з швидким рухом
- безліч альфа-прозоростей (дим, частинки, об’єми туману)
- швидкі панорамні рухи камери
- зернистість фільму або важкі постефекти, що плутають тимчасове акумулювання
- погано створені motion vectors (поширено в деяких інтеграціях рушіїв)
У таких випадках DLSS може все ще підвищити FPS, але візуальні компроміси стануть помітними. Це не означає, що DLSS «погане». Це означає, що ваші входи погані або ваші очікування нереалістичні.
Візуальні компроміси: розмиття, привиди, мерехтіння та чому
Артефакти DLSS не випадкові. Вони зазвичай групуються навколо кількох конкретних режимів відмов. Діагностуйте їх, як діагностуєте втрати пакетів: ідентифікуйте патерн, потім знайдіть зламаний контракт.
Розмиття / втрата тонких деталей
Чому відбувається: внутрішня роздільність занадто низька для вашого виводу, агресивне підсилення різкості вимкнено, або тимчасова акумуляція згладжує високочастотні деталі.
Що робити: використовуйте режим Quality, переконайтеся, що вбудоване підсилення різкості в грі не конфліктує з DLSS, і уникайте накладання кількох фільтрів різкості (вони створюють ореоли й мерехтіння).
Привиди / сліди за рухомими об’єктами
Чому відбувається: відсутні або неправильні motion vectors, несумісність для прозоростей; історія повторно використовується там, де не треба.
Що робити: зменшити агресивність DLSS (Quality), вимкнути motion blur, якщо він посилює ефект, і перевірити, чи є в грі перемикач версії DLSS або оновлення. Деякі проєкти з часом випускають кращі інтеграції.
Мерехтіння / «повзучі» краї
Чому відбувається: недостатня тимчасова стабільність, деталізовані високочастотні елементи (листя, паркани) аліасяться на низькій внутрішній роздільності, або надто багато різкості.
Що робити: підвищити внутрішню роздільність (Quality/Balanced), зменшити різкість, розглянути DLAA (якщо доступно), коли вам не потрібен приріст FPS.
Інтерфейс виглядає дивно
Чому відбувається: HUD скомпоновано на неправильному етапі або конфлікт масштабування. DLSS зазвичай має апскейлити 3D-сцену, а не ваші гострі 2D-елементи інтерфейсу.
Що робити: шукати опції масштабування UI, «рендер UI у нативі» або патч від розробника. Якщо цього немає — доведеться чекати на рішення від розробників.
Надмірно підсилені ореоли
Чому відбувається: вихід DLSS підсилено, плюс підсилення драйвера, плюс підсилення в грі. Три етапи різкості — це безлад.
Що робити: обрати один етап різкості. Мій вибір: тримати її в грі, якщо можливо, бо вона налаштована під ланцюжок постобробки конкретної гри.
Генерація кадрів: новий тип «FPS»
Генерація кадрів (FG) — це місце, де починаються нерозуміння. Одна група каже: «Мій FPS подвоївся». Інша каже: «Введення відчувається повільнішим». Обидві можуть бути праві.
Що насправді робить FG
FG вставляє інтерпольовані кадри між відрендереними кадрами, використовуючи дані руху та опичний потік. Дисплей отримує більше кадрів на секунду, але симуляція і зчитування введення автоматично не подвоюються. Якщо базова рендер-частота 60 FPS, а FG дає 120 відображуваних FPS, ваш pipeline input-to-photon все одно має 60-кадровий ритм на реальних кадрах плюс додаткову латентність від FG.
Коли FG виглядає чудово
- однокористувацькі ігри, де «масляна рухливість камери» важливіша за миттєву реакцію
- базовий FPS вже прийнятний (приблизно 60+); FG згладжує рух
- ви використовуєте Reflex або еквівалент для зниження затримки
Коли FG відчувається погано
- турнірні шутери, де базовий FPS низький (наприклад, 30–45), і ви намагаєтеся «прикрити» це
- ігри з нестабільним pacing кадрів; FG може зробити нестабільність помітнішою, хоч і плавнішою — це особливий вид дратівливості
Жарт №2: Генерація кадрів схожа на додавання стажистів до запізнілого проєкту: панель приладів виглядає пожвавленою, але критичний шлях так і не зрушився.
Цікаві факти та історичний контекст
- Факт 1: DLSS з’явився в еру RTX як спосіб зробити дорогі навантаження трасуванням променів практичними, не змушуючи «новий GPU» означати «нова електростанція».
- Факт 2: Перші релізи DLSS критикували за м’якість і артефакти; пізніші ітерації значно покращилися завдяки кращим моделям та практикам інтеграції.
- Факт 3: Тимчасові техніки передували DLSS: TAA, checkerboard rendering та тимчасові апскейлери вже довгий час використовувалися в рушіях.
- Факт 4: DLSS опирається на спеціалізоване обладнання (Tensor-ядра) для кроку нейронного інференсу, що частково пояснює його швидкість і якість на підтримуваних GPU.
- Факт 5: «Нативна роздільність» не завжди є єдиною абсолютною істинною; багато сучасних ігор вже внутрішньо реконструюють кадр (TAAU, динамічне масштабування роздільності), тому DLSS часто замінює існуючий шлях реконструкції.
- Факт 6: Апскейлінг став стратегічно важливим, коли роздільності дисплеїв росли швидше, ніж продуктивність GPU за долар.
- Факт 7: Історія консолей важлива: техніки як checkerboard rendering навчали розробників і гравців приймати «не-нативне», якщо воно добре виглядає в русі.
- Факт 8: Візуальний ефект трасування променів часто обмежений шумом і денойзингом; навчена реконструкція може покращити сприйняту якість навіть коли сирі промені рідкі.
- Факт 9: Успіх DLSS сильно залежить від якості motion vectors; тому дві ігри на «DLSS Quality» можуть виглядати зовсім по-різному при тих самих налаштуваннях.
Швидкий план діагностики: знайдіть реальне вузьке місце за хвилини
Це та частина, яку більшість пропускає. Вони перемикають DLSS, бачать число і оголошують перемогу. В термінах оперування це все одно, що змінити налаштування балансувальника навантаження, не перевіривши, чи не горить база даних.
Спочатку: визначте, чи ви обмежені GPU, CPU або pacing
- Перевірте завантаження GPU та час кадру на GPU. Якщо GPU завантажено під максимум і час кадру великий — DLSS ймовірно допоможе.
- Перевірте завантаження CPU по ядрах і час ігрового потоку. Якщо одне-дві ядра завантажені на максимум, а GPU майже не завантажений — DLSS не виправить це.
- Перевірте pacing кадрів. Якщо середній FPS нормальний, але ви відчуваєте підгальмовування — ймовірно проблема в компіляції шейдерів, стрімінгу ресурсів або фонових зависаннях.
По-друге: підтвердіть, що налаштування реально застосовано
Ігри брешуть. Драйвери брешуть. Оверлеї брешуть. Підтвердьте, що внутрішня роздільність змінилася і що апскейлер активний, а не тихо відкотився назад.
По-третє: визначте дорогий елемент, що створює проблему
DLSS найсильніше там, де дорога функція масштабується з роздільністю: трасування променів, важка постобробка, високі значення семплів. Якщо ви обмежені CPU — дорога функція часто «рушій».
По-четверте: вирішіть — Super Resolution, Frame Generation, обидва чи ні
- Потрібна чутливість? Віддавайте перевагу Super Resolution; тримайте базовий FPS високим.
- Потрібна плавність в однокористувацькому режимі? Додавайте Frame Generation, якщо базовий FPS стабільний.
- Вже високий FPS? Розгляньте DLAA замість DLSS для чистіших країв.
Практичні завдання: команди, виводи та рішення (12+)
Ці завдання припускають, що ви на Linux ігровій машині або робочій станції, де можна інспектувати поведінку GPU/CPU. Команди реальні й виконувані. Якщо ви на Windows — принципи ті самі; інструменти інші.
Завдання 1: Визначте GPU і драйвер (перевірка здорового глузду)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Tue Jan 13 12:10:41 2026
+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14 Driver Version: 550.54.14 CUDA Version: 12.4 |
|-----------------------------------------+------------------------+----------------------|
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+========================+======================|
| 0 NVIDIA GeForce RTX 4070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 30% 62C P2 170W / 200W | 9120MiB / 12282MiB | 98% Default |
+-----------------------------------------+------------------------+----------------------+
Що це означає: У вас GPU класу RTX і драйвер його бачить. GPU-Util близько 98% вказує на обмеження по GPU в цей момент.
Рішення: DLSS Super Resolution ймовірно збільшить FPS. Якщо GPU-Util низький при низькому FPS — досліджуйте обмеження CPU або pacing.
Завдання 2: Спостерігайте завантаження GPU і потужність у часі (здобути pacing і тротлінг)
cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s pucm -d 1
# gpu pwr gtemp mtemp sm mem enc dec mclk pclk
# Idx W C C % % % % MHz MHz
0 172 63 - 98 61 0 0 10501 2610
0 165 62 - 92 58 0 0 10501 2580
0 90 57 - 40 30 0 0 10501 1320
Що це означає: Якщо SM% сильно змінюється при стабільній сцені — щось перериває (CPU стаги, стрімінг, фонові завдання). Зниження потужності може вказувати, що GPU чекає.
Рішення: Якщо бачите періодичні падіння, що збігаються з підгальмовуваннями — DLSS може не допомогти; шукайте CPU-стали, IO, компіляцію шейдерів.
Завдання 3: Перевірте політику частоти CPU (щоб уникнути випадкового «powersave»)
cr0x@server:~$ cat /sys/devices/system/cpu/cpu0/cpufreq/scaling_governor
powersave
Що це означає: CPU може агресивно знижувати частоту, викликаючи обмеження CPU і підгальмовування.
Рішення: Переключіться на performance для бенчмарку; потім вирішіть, чи потрібен це постійно.
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Setting cpu: 4
Setting cpu: 5
Setting cpu: 6
Setting cpu: 7
Що означає вивід: Зміна губернатора застосована на всіх ядрах.
Рішення: Перетестуйте FPS. Якщо він підскочить — ви були обмежені керуванням живлення CPU, а не DLSS.
Завдання 4: Підтвердіть процес гри і спостерігайте CPU-гарячі місця
cr0x@server:~$ pgrep -a game_binary
18422 /home/cr0x/games/game_binary --fullscreen
Що це означає: У вас є PID і точна командна рядок.
Рішення: Використайте цей PID для інспекції поведінки CPU.
cr0x@server:~$ top -H -p 18422
top - 12:12:03 up 2:41, 1 user, load average: 6.21, 5.88, 5.55
Threads: 48 total, 2 running, 46 sleeping, 0 stopped, 0 zombie
%Cpu(s): 19.6 us, 3.2 sy, 0.0 ni, 77.0 id, 0.0 wa, 0.0 hi, 0.2 si, 0.0 st
PID USER PR NI VIRT RES SHR S %CPU %MEM TIME+ COMMAND
18455 cr0x 20 0 9756120 1.8g 218m R 98.0 6.0 2:31.77 game_thread
18460 cr0x 20 0 9756120 1.8g 218m S 35.0 6.0 0:44.22 render_thread
Що це означає: Один потік завантажений на 100%. Це класична поведінка при обмеженні CPU, навіть якщо загальне використання CPU виглядає «нормально».
Рішення: DLSS не підніме стелю значно. Зменшіть налаштування, що навантажують CPU (натовпи, симуляція, дальність прорисовки), або розгляньте Frame Generation тільки якщо базовий FPS достатньо стабільний.
Завдання 5: Перевірте тиск VRAM (DLSS не вирішить трешинг)
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=memory.total,memory.used,utilization.gpu --format=csv
memory.total [MiB], memory.used [MiB], utilization.gpu [%]
12282 MiB, 11890 MiB, 76 %
Що це означає: У вас майже закінчується VRAM. Це може викликати підгальмовування через стрімінг і виштовхування текстур.
Рішення: Зменште якість/розмір текстур, розміри RT-кешу або вимкніть ультра-паки текстур. DLSS допомагає з вартістю пікселів, але не з ємністю VRAM.
Завдання 6: Виявити тротлінг CPU (невидимий вбивця FPS)
cr0x@server:~$ sensors
coretemp-isa-0000
Adapter: ISA adapter
Package id 0: 98.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Core 0: 97.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Core 1: 98.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Що це означає: Ви на межі. CPU може знижувати частоти, роблячи вас обмеженим CPU або викликаючи підгальмовування.
Рішення: Виправте охолодження, криву вентиляторів або ліміти живлення. Не ганяйтеся за налаштуваннями DLSS, щоб компенсувати ноутбук, який маскується під тостер.
Завдання 7: Виявити IO-стали, що маскуються під «DLSS-підгальмовування»
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.6.12 (server) 01/13/26 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
18.92 0.00 3.41 6.55 0.00 71.12
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 112.0 24576.0 0.0 0.0 9.12 219.4 54.0 8192.0 4.88 151.7 1.33 78.0
Що це означає: %iowait непо-тривіальний і NVMe зайнятий. Стрімінг або записи кешу шейдерів можуть викликати підвисання кадрів.
Рішення: Перенесіть гру на швидше сховище, переконайтеся, що кеш шейдерів на SSD, закрийте фонові дискові завдання.
Завдання 8: Перевірити сесію X11/Wayland і композитор (питання pacing)
cr0x@server:~$ echo $XDG_SESSION_TYPE
wayland
Що це означає: Ви на Wayland. Залежно від композитора і гри, поведінка pacing і VRR може відрізнятися.
Рішення: Якщо бачите мікропідгальмовування — протестуйте X11 сесію або вимкніть ефекти композитора для ігрової сесії.
Завдання 9: Перевірити статус VRR (плавність проти «сирого FPS»)
cr0x@server:~$ xrandr --props | grep -i -E 'vrr|freesync'
vrr_capable: 1
freesync: 1
Що це означає: VRR підтримується і ввімкнено на рівні стеку відображення (на X11; на Wayland це може залежати від композитора).
Рішення: Якщо VRR вимкнено, ви можете «відчувати» підгальмовування навіть при нормальному середньому FPS. Виправте VRR спочатку; потім оцініть DLSS.
Завдання 10: Підтвердіть, що гра використовує дискретний GPU (гібридні системи)
cr0x@server:~$ glxinfo -B | grep -E 'OpenGL vendor|OpenGL renderer'
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: NVIDIA GeForce RTX 4070/PCIe/SSE2
Що це означає: OpenGL-стек на NVIDIA GPU, а не на iGPU.
Рішення: Якщо тут видно Intel/AMD iGPU — виправте PRIME offload або вибір драйвера перед тим, як звинувачувати DLSS у якості/продуктивності.
Завдання 11: Виміряти консистентність часу кадру (полювання на підгальмовування)
cr0x@server:~$ sudo perf stat -p 18422 -e task-clock,context-switches,cpu-migrations,page-faults -- sleep 10
Performance counter stats for process id '18422':
10012.34 msec task-clock # 0.999 CPUs utilized
54321 context-switches # 5.425 K/sec
1234 cpu-migrations # 0.123 K/sec
987654 page-faults # 98.664 K/sec
10.012345678 seconds time elapsed
Що це означає: Високі context switches і page faults можуть корелювати з підгальмовуванням (не завжди, але це підказка).
Рішення: Якщо page faults великі — перевірте тиск RAM і swap; закрийте фонові програми; переконайтеся, що гра не стрімить з архівів у ситуації з нестачею пам’яті.
Завдання 12: Перевірити тиск пам’яті й свап (DLSS не врятує від нестачі RAM)
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 31Gi 29Gi 420Mi 1.2Gi 1.7Gi 1.1Gi
Swap: 16Gi 3.8Gi 12Gi
Що це означає: Ви щільно використовуєте RAM і активно використовуєте swap. Це зона підгальмовувань.
Рішення: Зменшіть фонове навантаження, додайте RAM або налаштуйте текстурні параметри гри. DLSS може зменшити навантаження GPU, але не зупинить свап-потоки.
Завдання 13: Перевірити зростання кешу шейдерів (відбиток компіляції)
cr0x@server:~$ du -sh ~/.cache/nvidia/GLCache ~/.cache/mesa_shader_cache 2>/dev/null
1.8G /home/cr0x/.cache/nvidia/GLCache
512M /home/cr0x/.cache/mesa_shader_cache
Що це означає: Кеші шейдерів великі; компіляція шейдерів може відбуватися під час гри або після оновлень.
Рішення: Дайте грі «прогрітися» після оновлень драйверів; уникайте видалення кешів, якщо не діагностуєте корупцію; тримайте кеш на швидкому SSD.
Завдання 14: Перевірити швидкість лінку PCIe (рідко, але важливо)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | grep -E 'LnkCap:|LnkSta:'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16
LnkSta: Speed 16GT/s, Width x16
Що це означає: GPU працює на очікуваній швидкості/ширині PCIe.
Рішення: Якщо ви бачите x4 або низьку швидкість несподівано — виправте налаштування BIOS, переустановіть GPU або перевірте райзери. DLSS не компенсує сплющений шину.
Три міні-історії з корпоративного фронту
Міні-історія 1: Інцидент через неправильне припущення
Студія, з якою я працював (анонімізовано, але болісно реальна), випустила пресет «DLSS Quality», що виглядав чудово в їхніх тестових рівнях і жахливо в одному конкретному біомі: щільна рослинність із рухом вітру, об’ємний туман і багато альфа-частинок. Гравці назвали це «лісом-привидом». Підтримка отримала шквал звернень.
Неправильне припущення було тонким: команда думала, що їхні motion vectors «достатньо хороші», бо вони були коректні для непрозорої геометрії. Але шейдери для рослин використовували шлях вершинної анімації, який не постачав послідовних motion vectors. До того ж їхня система частинок була позначена як стабільна геометрія.
DLSS зробило те, що йому сказали. Воно намагалося репроєктувати історію, використовуючи неправильний рух. Результат не був випадковим; це була детермінована нісенітниця. Листя розмазувалося. Туманне покриття залишало шлейфи. Зброя гравця, скомпозована інакше, залишалася чіткою — що ще більше підкреслювало все інше.
Виправлення було непримітним: виправити motion vectors для анімованого шляху рослин, налаштувати обробку прозоростей і змінити стадію композиції для певних ефектів. Великий урок операційний: DLSS споживає метадані. Якщо ваші метадані брешуть — вихід стає високороздільною брехнею.
Міні-історія 2: Оптимізація, що дала зворотний ефект
Ще одна команда спробувала «оптимізувати», агресивно знижуючи внутрішню роздільність, коли завантаження GPU перевищувало поріг. Динамічне масштабування роздільності — легітимний інструмент. Проблема була в керуючому контурі.
Вони реалізували швидкореагуючий регулятор: якщо час кадру GPU стрибав — внутрішня роздільність миттєво падала; якщо відновлювалася — роздільність миттєво поверталася. У бенчмарку виглядало нормально. У реальній грі це породжувало постійне мерехтіння і пульсацію різкості — бо вхідна роздільність осцилювала й дестабілізувала тимчасову історію.
Гірше того, осциляції взаємодіяли з підсиленням різкості DLSS. Кожне стрибкоподібне перемикання роздільності змінювало характеристику реконструкції, а стадія різкості посилювала зміну. Гравці описували це як «дихання». Вони не були поетичними; вони описували систему керування з поганим демпфуванням.
Виправлення: уповільнити регулятор, додати гістерезис, обмежити швидкість зміни роздільності і віддавати перевагу стабільним внутрішнім роздільностям у сценах з інтенсивним рухом. В SRE-термінах вони замінили нервовий автоскейлер на той, що поважає періоди охолодження. Середній FPS трохи впав; суб’єктивна якість покращилася суттєво. Це бажаний обмін.
Міні-історія 3: Нудна, але правильна практика, що врятувала день
Третя організація — візуалізація для підприємств, не ігри — мала одержимість надійністю. Вони ставили конвеєр рендерингу як продакшн-інфраструктуру. Кожен релізний кандидат проходив набір детерміністичних тестів «захопити й порівняти» на різних SKU GPU і гілках драйверів.
Вони нічого екзотичного не робили. Ключ була в дисципліні: фіксовані шляхи камери, фіксовані зерна для систем частинок, відомі тестові сцени з тонкою геометрією й прозоростями та захоплені послідовності кадрів у кількох режимах DLSS. Вони відстежували не лише FPS, але й варіацію часу кадру та кілька метрик відмінності зображень, пристосованих до тимчасових артефактів.
Коли оновлення драйвера змінило поведінку їхньої інтеграції апскейлера, вони помітили це до того, як клієнти. Зміна не була катастрофічною; це була невелика регресія в стабільності країв з високим контрастом по діагоналях. Те, що пропускає суб’єктивне тестування, часто стає «чому тепер виглядає дивно?» ескалацією пізніше.
Рятівна практика була нудна: консистентні тест-сцени, автоматизовані порівняння і релізний гейт. Ніхто не міг сказати «на моїй машині все нормально». Вони випускали менше сюрпризів. Підтримка спала спокійніше. Оце і є робота.
Типові помилки: симптом → корінна причина → виправлення
1) «DLSS взагалі не підвищує FPS»
Симптом: Ви переходите з нативного на DLSS Quality/Performance і FPS майже не змінюється.
Корінна причина: Ви обмежені CPU (або стоїте під капотом обмеження кадрів/V-Sync), а не GPU.
Виправлення: Підтвердіть насичення CPU-потоків; зменшіть налаштування, що навантажують CPU (натовпи, фізика, дальність); або використайте тільки Frame Generation, якщо базовий FPS стабільний. При тестуванні вимкніть обмеження FPS.
2) «DLSS виглядає розмитим порівняно з нативом»
Симптом: Загальна м’якість, втрата мікродеталей текстур.
Корінна причина: Внутрішня роздільність занадто низька, або конкуренція постобробки (TAA + стек підсилення різкості).
Виправлення: Використовуйте DLSS Quality, налаштуйте різкість (лише один етап) і уникайте Ultra Performance, якщо вихідна роздільність не надзвичайно висока.
3) «Привиди за персонажами або зброєю»
Симптом: Рух залишає розмазаний слід; краї тягнуться.
Корінна причина: Проблеми з motion vectors, обробкою прозоростей або занадто агресивним ваговим коефіцієнтом історії.
Виправлення: Спробуйте інший пресет DLSS (Quality), зменшіть motion blur, оновіть гру (виправлення інтеграції часте явище), і якщо гра дозволяє — перемкніть версію DLSS або налаштування анти-привидів.
4) «Мерехтять паркани/листя, повзучі краї»
Симптом: Тонка геометрія «танцює» при русі.
Корінна причина: Низька внутрішня роздільність плюс різкість; тимчасова нестабільність; контент, складний для реконструкції.
Виправлення: Підніміть внутрішню роздільність (Quality/Balanced), зменшіть різкість, розгляньте DLAA, якщо вам не потрібен приріст FPS.
5) «Генерація кадрів плавна, але «відчувається» повільною»
Симптом: Рух камери виглядає чудово, але прицілювання відчувається затриманим.
Корінна причина: FG збільшує показуваний FPS без збільшення швидкості симуляції/зчитування введення; бюджет затримки зростає без пом’якшення.
Виправлення: Увімкніть Reflex (або еквівалент), спочатку підвищте базовий FPS через Super Resolution, і уникайте FG коли базовий FPS занадто низький.
6) «Мікропідгальмовування, хоча FPS високий»
Симптом: Середній 120 FPS, але підгальмовування зберігається.
Корінна причина: Питання pacing кадрів: компіляція шейдерів, стрімінг ресурсів, IO-стали, тиск RAM/swap.
Виправлення: Проінспектуйте IO та тиск пам’яті, прогрійте кеші шейдерів, перенесіть гру на SSD, зменшіть текстури/стрімінг, і зупиніть фонові дискові навантаження.
7) «DLSS робить HUD дивним»
Симптом: UI розмитий, зіщерблений або дивно підсилений.
Корінна причина: UI апскейлиться або фільтрується неправильно в композиційному пайплайні.
Виправлення: Використовуйте «рендер UI у нативі», якщо є; інакше чекайте на патч. Не додавайте драйверне підсилення різкості.
Чеклісти / покроковий план
Покроково: як вибрати правильну конфігурацію DLSS
- Зніміть обмеження для тестування. Тимчасово вимкніть V-Sync і ліміти кадрів, щоб побачити справжній запас.
- Встановіть базу. Протестуйте нативний режим у повторюваній сцені протягом 60 секунд. Запишіть середній FPS і 1% lows, якщо інструмент це підтримує.
- Підтвердіть тип обмеження. Перевірте завантаження GPU і насичення CPU-потоків.
- Увімкніть DLSS Super Resolution у Quality. Повторно протестуйте в тій самій сцені.
- Якщо обмежені GPU і все ще нижче цілі — перейдіть на Balanced. Знову протестуйте.
- Тільки потім пробуйте Performance. Очікуйте візуальні компроміси залежно від контенту.
- Якщо увімкнено трасування променів — тестуйте Ray Reconstruction. Порівняйте FPS і шум/стабільність.
- Якщо хочете більш плавного руху і базовий FPS стабільний — додайте Frame Generation. Потім оцініть затримку з Reflex ввімкненим.
- Закріпіть налаштування. Поновіть VRR/V-Sync за вподобаннями і встановіть розумний ліміт кадрів для вашого дисплея.
Чекліст: перевірка візуальної якості (прохід «довіряй, але перевіряй»)
- Перевірте тонку геометрію (паркани, дроти) при повільному й швидкому панінгу.
- Перевірте листя у вітрі: чи розмазується воно або повзає?
- Перевірте сцени з великою кількістю частинок: дим, іскри, туман.
- Перевірте текст і UI: інвентар, мінімапа, субтитри.
- Перевірте висококонтрастні краї (лінії дахів, перила) на наявність ореолів/звуків.
- Перевірте рух: чи з’являється привидіння на контурах персонажів?
Чекліст: перевірка стабільності й pacing
- Дивіться на консистентність часу кадру, а не лише на середній FPS.
- Після оновлень драйверів очікуйте прогрів кешу шейдерів; тестуйте після 10–20 хвилин гри.
- Переконайтеся, що сховище не завантажене під час подій підгальмовування.
- Переконайтеся, що RAM не свапиться.
- Переконайтеся, що температури стабільні (CPU і GPU).
Питання та відповіді
1) Чи є DLSS «справжньою» роздільністю?
Ні. Воно виводить кадр у вашій цільовій роздільності, але реконструює деталі з меншої внутрішньої роздільності плюс тимчасові дані. Вихід може виглядати близьким до нативу або навіть кращим у русі, але це не той самий сигнал.
2) Чому іноді DLSS виглядає краще за натив?
Тому що «натив» часто використовує TAA, що може мерехтіти або аліаситись, а реконструкція DLSS може дати чистіші краї й більш стабільні деталі. Також деякі ігрові пайплайни неідеальні; DLSS може замінити слабший апскейлер або шлях AA.
3) Коли слід використовувати DLAA замість DLSS?
Використовуйте DLAA, коли у вас є запас GPU і ви хочете найкращу якість тимчасової антиаліасингу без зниження внутрішньої роздільності. Це вибір якості, а не продуктивності.
4) Чи зменшує DLSS затримку введення?
DLSS Super Resolution може опосередковано зменшити затримку, якщо воно підвищує базовий FPS і зменшує чергування GPU. Frame Generation може збільшити затримку, якщо його не поєднати з технологіями зниження латентності і при недостатньому базовому FPS.
5) Чому дві ігри з тим самим режимом DLSS виглядають різними?
Через якість інтеграції. Motion vectors, точність глибини, обробка прозоростей, вибір різкості і порядок композиції варіюються. DLSS чутливе до цих входів.
6) Чи «фейкові кадри» Frame Generation і тому погані?
Це згенеровані кадри, так. Чи це «погано» — залежить від ваших цілей. Для однокористувацької плавності це може бути чудово. Для конкурентної чутливості ставтеся обережно і віддавайте перевагу базовому FPS.
7) Чи варто використовувати вбудовану різкість разом з DLSS?
Іноді. Використовуйте один ступінь різкості й налаштуйте її помірно. Якщо з’являються ореоли або мерехтіння — ви перестаралися. Драйверне підсилення плюс вбудоване — поширена самостійна рана.
8) Чи допомагає DLSS при обмеженні VRAM?
Не суттєво. Зниження внутрішньої роздільності може зменшити деякі буфери, але основні споживачі VRAM — текстури, геометрія, структури прискорення RT і кеші. Якщо у вас трешинг VRAM — зменште текстури/RT-настройки.
9) Чи виправить DLSS лаг компіляції шейдерів?
Ні. Лаги компіляції шейдерів — це робота CPU/драйвера, що тригериться на вимогу. Їх пом’якшують шляхом попередньої компіляції шейдерів, прогріву кешу, швидшим CPU/сховищем і кращими патчами гри — не зміною роздільності.
10) Який найнадійніший спосіб бенчмаркувати DLSS?
Використовуйте повторювану сцену, записуйте часи кадрів, проганяйте кілька проходів і порівнюйте 1% lows. Середній FPS сам по собі вас обманне, особливо коли є стрімінг і компіляції в суміші.
Наступні кроки, які можна зробити вже сьогодні
Якщо ви хочете, щоб DLSS став «найефективнішим трюком для FPS десятиліття» на вашій системі — не «найбільшою сваркою в інтернеті» — зробіть це в такому порядку:
- Визначте своє вузьке місце. Перевірте завантаження GPU, гарячі точки CPU і pacing кадрів. Не здогадуйтеся.
- Увімкніть DLSS Super Resolution у Quality. Повторно протестуйте в однаковій сцені.
- Виправте нудні блокери. Політика частоти CPU, термічні умови, тиск VRAM, свап RAM, IO-стали. Це приховані боси.
- Тільки потім розгляньте Frame Generation. Використовуйте його для згладжування вже прийнятного базового FPS, а не щоб воскресити 30 FPS у «120».
- Підтвердіть візуально. Тонка геометрія, листя, частинки, UI. Якщо виглядає неправильно — це зазвичай відома категорія помилок, а не ваша особиста провина.
DLSS — не релігія. Це інструмент. Використовуйте його як компресію в продакшн-системі: розумійте навантаження, вимірюйте компроміси і не відправляйте артефакти прямо в очі користувача без плану відкату.