Tous les tests GPU paraissent décisifs jusqu’à ce que vous dépensiez de l’argent, installiez la carte, lanciez votre « jeu unique » et réalisiez que le graphique auquel vous faisiez confiance mesurait autre chose. Pas la « performance », mais un mélange très précis de charge CPU, choix de réglages, comportement du pilote et habitudes du testeur. Votre configuration n’a pas ces habitudes.
Je gère des systèmes de production pour vivre. Cela veut dire que je n’ai pas le luxe d’être surpris par des goulots d’étranglement — je dois les prédire, les prouver et documenter comment éviter qu’ils ne se reproduisent. Lire des tests GPU devrait être la même chose : sceptique, méthodique et légèrement agacé.
Le piège central : la résolution n’est pas un « bouton d’équité »
Les testeurs aiment dire « 1080p est limité par le CPU, 4K est limité par le GPU », comme s’il s’agissait d’une loi de la physique. C’est une règle pratique utile. C’est aussi un raccourci qui pousse les gens à acheter la mauvaise carte pour la mauvaise raison.
La résolution change la distribution de la charge, oui. Mais elle change aussi quelle partie du pipeline de rendu devient problématique. Vous ne choisissez pas entre « CPU vs GPU ». Vous choisissez entre un tas de limites qui interagissent :
- Temps de thread CPU (logique du jeu, draw calls, overhead du pilote, ordonnancement)
- Temps cœur GPU (shading, parcours de rayons, post-traitement)
- Capacité VRAM (miss de cache, résidence des textures, saccades)
- Bande passante mémoire (surtout aux résolutions élevées avec effets lourds)
- Transferts PCIe (quand la VRAM thrash ou le streaming d’assets est agressif)
- Limites d’alimentation/thermiques (fréquences réelles vs fréquences annoncées)
- Régularité des images (le FPS moyen peut sembler « correct » alors que le ressenti est mauvais)
La résolution n’est qu’un levier. Elle change la forme de la charge, et cela redessine la faiblesse visible. Un graphique de test est une lampe torche — brillante, étroite, et dirigée là où le testeur a choisi. Votre travail est de voir ce qui est resté dans l’obscurité.
Deux modèles mentaux utiles :
- Accélération vs montée en charge : Un GPU « 10 % plus rapide » à 4K peut être « 0 % plus rapide » à 1080p parce que vous ne mesuriez plus le GPU. Vous mesuriez le CPU + moteur + pilote.
- La loi de Goodhart appliquée aux benchmarks : Quand un chiffre devient une cible, il cesse d’être une bonne mesure. Certains ensembles de réglages et « presets de test » servent de données d’entraînement pour le marketing.
Première blague (courte, pertinente, non toxique) : Si votre « mise à niveau GPU » ne change pas le FPS à 1080p, félicitations — vous avez acheté avec succès un benchmark CPU très coûteux.
Faits et contexte historique utiles (à utiliser)
- Fait 1 : Les premiers accélérateurs 3D se concentraient souvent sur des pipelines à fonctions fixes (mappage de textures, blending). Les GPU modernes sont des dispositifs massivement parallèles exécutant des shaders programmables — donc « même résolution » peut impliquer un travail très différent selon la complexité des shaders.
- Fait 2 : Le passage au rendu différé dans de nombreux moteurs a augmenté la dépendance aux G-buffers et au post-traitement, qui peuvent monter avec la résolution plus agressivement que les anciens pipelines forward.
- Fait 3 : « Jouer en 1080p » correspondait autrefois à des écrans 60 Hz. Aujourd’hui, 1080p signifie souvent des moniteurs esports 144–240 Hz, où le CPU et la régularité des images importent plus que le débit brut de pixels.
- Fait 4 : L’industrie est passée de la seule annonce du « FPS » à l’inclusion des 1% lows parce que la moyenne masquait les saccades ; l’analyse des frametimes est devenue la métrique adulte.
- Fait 5 : Les besoins en VRAM ont augmenté non seulement à cause de la résolution, mais aussi à cause de textures de meilleure qualité, du streaming de mondes plus grands et des structures de données pour le ray tracing. Le 1440p peut épuiser la VRAM plus tôt que prévu selon les packs de textures.
- Fait 6 : Les limites de puissance sont devenues un outil de réglage de première importance. Deux cartes avec le même GPU peuvent différer matériellement selon la cible de puissance de la carte, le refroidissement et le comportement de boost soutenu.
- Fait 7 : L’upscaling (DLSS/FSR/XeSS) a changé ce que signifie « performance 4K » : beaucoup de benchmarks « 4K » rendent maintenant en dessous de la résolution native, puis reconstruisent.
- Fait 8 : La génération d’images a introduit une nouvelle séparation : « FPS rendu » vs « FPS affiché ». La latence d’entrée et les limites CPU peuvent empirer tandis que le graphique s’améliore.
Ce que mesurent vraiment les graphiques de tests GPU
Un graphique de test mesure un système : CPU, timings de RAM, carte mère, réglages BIOS, version d’OS, comportement de l’ordonnanceur, version du jeu, version du pilote, et même les tâches en arrière-plan. Puis on fait comme si le GPU était la seule variable parce que ça rend l’histoire claire.
Variables cachées qui comptent plus que les testeurs ne l’admettent
- Choix et réglage du CPU : Un CPU haut de gamme réduit les goulots CPU à 1080p et peut amplifier les différences entre GPU (parce que le GPU devient le limiteur plus tôt). Ou il peut faire l’inverse selon l’overhead du moteur.
- Resizable BAR / SAM : Peut modifier la performance sur certains titres, surtout aux résolutions supérieures ou avec streaming intensif. Certains testeurs l’activent ; d’autres non.
- Configuration mémoire : DDR4 vs DDR5, timings, dual-rank vs single-rank. Cela peut déplacer les 1% lows plus que vous ne voudriez l’admettre.
- Fonctionnalités Windows : HAGS, Mode Jeu, VBS/Hyper-V. Elles peuvent affecter les frametimes et l’overhead du pilote.
- Mises à jour du jeu : Une conclusion « GPU A gagne » peut s’inverser après une mise à jour majeure du moteur. Les tests sont des instantanés, pas des traités.
- Branche du pilote : Studio vs Game Ready, optionnel vs WHQL, et « hotfix ». Aussi : état du shader cache.
Le FPS moyen est le chiffre le moins intéressant
Vous pouvez avoir deux GPU avec le même FPS moyen et l’un semblera nettement meilleur. La différence se trouve dans les frametimes et la consistance : 1% lows, 0.1% lows, fréquence des hitches et latence d’entrée.
Voici l’état d’esprit opérationnel : traitez le jeu comme un système sensible à la latence. Le débit moyen ne vous sauvera pas si la latence de queue est mauvaise. Ce n’est pas de la philosophie ; c’est ce que vous ressentez comme des saccades.
Idée citée (paraphrasée) : L’idée paraphrasée de Werner Vogels : tout échoue, alors construisez des systèmes qui supposent l’échec et continuent de fonctionner malgré tout.
Pièges 1080p : pourquoi « meilleur à 1080p » parle souvent du CPU
À 1080p, vous pouvez finir par benchmarker le CPU, le moteur ou l’overhead du pilote — surtout dans les scénarios à FPS élevé. Ce n’est pas « mauvais ». C’est juste un test différent de « quel GPU sera le plus rapide ».
Piège n°1 : 1080p en ultra n’est pas un « test CPU » universel
Certains réglages évoluent plus avec la résolution (AA, certains post-traitements), d’autres non (qualité des ombres, distance de dessin, densité des PNJ). Vous pouvez être lié au GPU à 1080p dans un jeu et lié au CPU à 4K dans un autre si le moteur fait quelque chose d’étrange ou si le ray tracing change le pipeline.
Piège n°2 : les testeurs courent après les FPS élevés ; vous, vous recherchez la stabilité
À 200+ FPS, de petits jitter d’ordonnancement importent. Les processus en arrière-plan importent. Le taux d’interrogation USB peut importer. Pas parce que le GPU est fragile, mais parce que le budget par image est minuscule : à 240 FPS, vous avez environ 4,17 ms par image. Si vous manquez cette fenêtre, vous ne « perdez pas une image par seconde », vous laissez tomber toute une image.
Piège n°3 : le choix du CPU peut inverser l’histoire
Si un testeur utilise le CPU gaming le plus rapide disponible, il peut « débloquer » des différences entre GPU à 1080p. Cela peut être utile. Mais si vous avez un CPU milieu de gamme, ces différences peuvent s’effondrer en « tous les GPU se ressemblent » parce que vous êtes limité par le CPU.
Que faire avec les résultats 1080p ?
- Si vous jouez à des titres compétitifs en haute fréquence : les données 1080p sont pertinentes, mais vous devez pondérer les 1% lows et la latence d’entrée plus que le FPS moyen.
- Si vous jouez en solo à 60–120 Hz : traitez les graphiques 1080p comme des indicateurs de sensiibilité CPU/moteur, pas comme « le verdict GPU ».
Pièges 1440p : la zone de confort qui cache la VRAM et le pacing
Le 1440p est l’endroit où beaucoup d’acheteurs vivent : plus net que le 1080p, moins exigeant que le 4K, et souvent le meilleur compromis pour le high refresh. Les testeurs l’aiment parce qu’il montre des différences de GPU sans sombrer totalement dans les limites CPU.
C’est exactement pourquoi c’est dangereux : il peut masquer des problèmes qui apparaissent plus tard quand vous installez un pack de textures, activez le ray tracing, ou conservez la carte plus d’un cycle de jeu.
Piège n°1 : la VRAM « a l’air correcte » jusqu’à ce que non
Les limites de VRAM ne réduisent pas toujours le FPS moyen en premier. Elles vous frappent souvent par des saccades, des hics, du pop-in de textures et des chutes soudaines des 1% lows. Beaucoup de suites de test tournent des passages courts qui ne stressent pas le comportement de streaming sur de longues sessions.
Si vous laissez les jeux ouverts pendant des heures, alt-tabbez souvent, ou exécutez Discord + navigateur + overlays, la pression mémoire est plus réaliste qu’un run de bench propre.
Piège n°2 : « 1440p ultra » est un meme de réglages
Les réglages Ultra sont fréquemment un ensemble de « apporte 3 % visuellement, coûte 25 % de performance ». Pire : l’Ultra inclut souvent du ray tracing lourd ou des ombres extrêmes qui servent plus à vendre des GPU qu’à jouer.
Pour décider, vous voulez au moins deux presets :
- High (sain) : ce que vous utiliseriez réellement
- Ultra (stress) : ce qui révèle la marge et la pérennité
Piège n°3 : le pacing des images est ignoré parce que les moyennes semblent propres
Un GPU peut « gagner » le FPS moyen tout en délivrant une pire stabilité des frametimes à cause de l’ordonnancement du pilote, du comportement de compilation de shader ou de la pression VRAM. Si le test ne montre pas de graphiques de frametime ou au moins des 1% lows, c’est une histoire incomplète.
Pièges 4K : quand le GPU est le goulot… et que ça reste trompeur
À 4K, vous êtes généralement limité par le GPU. Cela rend les graphiques 4K plus « test GPU pur ». C’est plus propre. C’est aussi plus facile à mal interpréter.
Piège n°1 : le 4K « natif » peut ne pas être natif
Beaucoup de jeux modernes activent par défaut l’upscaling temporel, la résolution dynamique ou la reconstruction. Les testeurs disent parfois « 4K » et veulent dire « sortie 4K ». La résolution interne peut être à 67 % d’échelle, ou pire.
Ce n’est pas de la triche. C’est la manière dont les gens jouent réellement. Mais vous devez savoir ce que vous achetez : le débit de pixels natifs, ou la qualité de reconstruction à une cible de performance donnée.
Piège n°2 : la bande passante et l’effet cache changent le classement
Aux résolutions élevées, la bande passante mémoire et les hiérarchies de cache comptent davantage. Une carte avec un bus plus étroit peut sembler correcte à 1080p puis s’effondrer à 4K avec effets lourds. À l’inverse, certaines architectures montent mieux en résolution grâce à un meilleur comportement de cache et des améliorations de compression.
Piège n°3 : le ray tracing transforme le « 4K » en une classe de charge différente
Le ray tracing en 4K n’est pas simplement « plus de pixels ». C’est plus de rayons, plus de traversal, plus de denoising, plus de problèmes de stabilité temporelle. C’est pourquoi les graphiques RT peuvent diverger dramatiquement des graphiques raster. Si le RT vous importe, lisez les graphiques RT comme leur propre catégorie.
Seconde blague (courte, pertinente, non toxique) : Acheter un GPU sur la base d’un seul graphique 4K, c’est comme faire de la prévision de capacité sur un seul mardi — audacieux, optimiste, et finalement instructif.
Upscaling et génération d’images : le nouveau lavage de graphiques
L’upscaling et la génération d’images sont des technologies réelles avec de vrais bénéfices. Elles sont aussi une aubaine pour les méthodologies de benchmark médiocres, car elles permettent de changer la charge tout en conservant la résolution de manchette.
Règle : séparez ces trois choses
- Performance en rendu natif (vraie résolution interne)
- Performance upscalée (modes qualité DLSS/FSR/XeSS)
- FPS avec génération d’images (images affichées, pas frames entièrement simulées)
La génération d’images peut augmenter le FPS affiché tout en laissant des goulots CPU intacts et parfois en augmentant la latence. Ce n’est pas « mauvais ». C’est un compromis. Mais cela signifie qu’un GPU peut afficher de gros gains de FPS sur les graphiques alors que le jeu reste contraint lors de mouvements rapides de caméra ou en jeu compétitif.
Ce qu’il faut rechercher dans les tests
- Le testeur rapporte-t-il le FPS de base (sans FG) et avec FG séparément ?
- Mentionnent-ils la latence ou au moins le ressenti ?
- Maintiennent-ils la qualité d’image constante lors de la comparaison entre fournisseurs ? « Mode Performance » vs « Mode Qualité » n’est pas une comparaison homogène.
Méthode de diagnostic rapide : quoi vérifier premier/deuxième/troisième
Ceci est le workflow « arrêtez de deviner ». Utilisez-le quand votre performance ne correspond pas aux tests, ou quand vous décidez quel ensemble de benchmarks est pertinent pour votre configuration.
Première étape : déterminer si vous êtes limité par le CPU ou le GPU (en pratique)
- Vérifiez l’utilisation GPU pendant le jeu (pas dans les menus, pas dans les cinématiques).
- Vérifiez l’utilisation par cœur du CPU et le comportement des fréquences (un seul thread chaud suffit à plafonner le FPS).
- Regardez le graphique des frametimes / 1% lows pour voir si la charge est stable ou si des blocages intermittents surviennent.
Deuxième étape : validez les « mensonges faciles »
- Confirmez la résolution et l’échelle de rendu (natif vs upscalé).
- Confirmez le taux de rafraîchissement et l’état du VRR (un cap à 60 Hz ressemble à « le GPU ne peut pas en faire plus »).
- Confirmez les limites de puissance et les thermiques (le throttling type portable sur un desktop existe).
Troisième étape : chassez les sources de saccades
- Pression VRAM (utilisation proche de la capacité et pics).
- Stalls de stockage et streaming d’assets (surtout dans les titres open-world).
- Compilation de shaders par le pilote (saccades au premier lancement vs saccades en état stable).
Conseil opérationnel : changez une variable à la fois et consignez ce que vous avez modifié. Si vous « optimisez » cinq choses en même temps, vous n’avez pas optimisé — vous avez fait un tour de magie pour un public d’une personne.
Tâches pratiques : commandes, sorties, ce que cela signifie et la décision à prendre
Ces tâches supposent un bureau Linux ou une machine de jeu sous Linux. L’objectif est la méthode : mesurer, interpréter, décider. Vous n’avez pas besoin de tous les outils à chaque fois.
Tâche 1 : identifier le GPU et le pilote en cours
cr0x@server:~$ lspci -nnk | sed -n '/VGA compatible controller/,+4p'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation AD104 [GeForce RTX 4070] [10de:2786] (rev a1)
Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] Device [1462:5123]
Kernel driver in use: nvidia
Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia
La sortie signifie : Vous avez confirmé le périphérique PCI réel et que le pilote propriétaire est utilisé (pas nouveau).
Décision : Si le mauvais pilote est actif, arrêtez. Toute comparaison de benchmark est invalide tant que le pilote correct n’est pas chargé.
Tâche 2 : confirmer la version du pilote NVIDIA (pour comparabilité avec les tests)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Tue Jan 21 12:08:44 2026
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14 Driver Version: 550.54.14 CUDA Version: 12.4 |
|-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+======================+======================+
| 0 NVIDIA GeForce RTX 4070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 30% 62C P2 145W / 200W | 7460MiB / 12282MiB | 97% Default |
+-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
La sortie signifie : Version du pilote, consommation, utilisation VRAM, utilisation GPU — en charge, c’est de l’or.
Décision : Si votre pilote est beaucoup plus ancien/nouveau que le test, attendez-vous à des différences. Si GPU-Util est faible alors que le FPS est bas, vous n’êtes probablement pas limité par le GPU.
Tâche 3 : confirmer les détails d’un GPU AMD (si applicable)
cr0x@server:~$ sudo lshw -C display
*-display
description: VGA compatible controller
product: Navi 31 [Radeon RX 7900 XTX]
vendor: Advanced Micro Devices, Inc. [AMD/ATI]
physical id: 0
bus info: pci@0000:03:00.0
configuration: driver=amdgpu latency=0
La sortie signifie : Confirme que le pilote kernel est amdgpu et identifie la famille GPU.
Décision : Si vous êtes sur un pilote de secours, corrigez-le avant d’interpréter la performance.
Tâche 4 : vérifier si vous êtes en thermal ou power throttling (NVIDIA)
cr0x@server:~$ nvidia-smi -q -d PERFORMANCE,POWER,TEMPERATURE | sed -n '1,120p'
==============NVSMI LOG==============
Performance State : P2
Clocks Throttle Reasons
Idle : Not Active
Applications Clocks Setting : Not Active
SW Power Cap : Not Active
HW Slowdown : Not Active
HW Thermal Slowdown : Not Active
Sync Boost : Not Active
Power Readings
Power Draw : 195.23 W
Power Limit : 200.00 W
Temperature
GPU Current Temp : 78 C
La sortie signifie : Si « SW Power Cap » ou « HW Thermal Slowdown » est actif, votre carte ne délivre pas le boost soutenu comparable aux tests.
Décision : Améliorez le refroidissement, ajustez la courbe de ventilateur ou augmentez la limite de puissance (si sûr). Sinon, cessez de comparer aux graphiques.
Tâche 5 : vérifier le mode d’affichage, le taux de rafraîchissement et qu’il n’y a pas de cap accidentel
cr0x@server:~$ xrandr --current
Screen 0: minimum 8 x 8, current 2560 x 1440, maximum 32767 x 32767
DP-0 connected primary 2560x1440+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 597mm x 336mm
2560x1440 165.00*+ 144.00 120.00
1920x1080 165.00 144.00 120.00
La sortie signifie : Votre moniteur tourne en 1440p à 165 Hz. Si vous attendiez 240 Hz ou du 4K, vous avez trouvé une incohérence.
Décision : Corrigez d’abord le taux de rafraîchissement / la résolution. Un « problème de performance » peut être un problème de mode.
Tâche 6 : vérifier la présence d’un cap FPS sournois via le compositeur ou les réglages
cr0x@server:~$ grep -R "fps_limit" -n ~/.config 2>/dev/null | head
/home/cr0x/.config/MangoHud/MangoHud.conf:12:fps_limit=165
La sortie signifie : Vous avez un cap à 165 FPS. Le mystère « mon GPU ne dépasse pas 165 » est résolu.
Décision : Supprimez ou ajustez le cap avant de tester les performances. Sinon vous benchmarkez votre propre limite.
Tâche 7 : mesurer les indicateurs de goulot CPU (charge par cœur)
cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.7.9 (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
12:12:01 CPU %usr %sys %iowait %irq %soft %idle
12:12:02 all 24.12 4.01 0.10 0.00 0.32 71.45
12:12:02 3 92.11 3.01 0.00 0.00 0.10 4.78
12:12:02 7 18.22 2.50 0.00 0.00 0.15 79.13
La sortie signifie : Un cœur (CPU 3) est saturé tandis que le CPU global semble OK. Pattern classique « lié à un thread unique ».
Décision : À 1080p/haut refresh, un CPU plus rapide ou des réglages différents peuvent importer plus qu’un upgrade GPU.
Tâche 8 : confirmer le comportement des fréquences CPU (pas de downclock accidentel)
cr0x@server:~$ lscpu | egrep 'Model name|CPU max MHz|CPU MHz'
Model name: AMD Ryzen 7 5800X3D
CPU MHz: 3399.978
CPU max MHz: 4500.0000
La sortie signifie : La fréquence actuelle est inférieure au max, ce qui est normal au repos, mais vous devez vérifier en charge.
Décision : Si en charge vous voyez des fréquences basses, enquêtez sur le plan d’alimentation, les limites thermiques ou les réglages BIOS.
Tâche 9 : surveiller la pression VRAM en direct (NVIDIA)
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=utilization.gpu,memory.used,memory.total,clocks.sm,power.draw --format=csv -l 1 | head
utilization.gpu [%], memory.used [MiB], memory.total [MiB], clocks.sm [MHz], power.draw [W]
96 %, 10122 MiB, 12282 MiB, 2610 MHz, 192.45 W
98 %, 11004 MiB, 12282 MiB, 2625 MHz, 195.02 W
92 %, 11980 MiB, 12282 MiB, 2595 MHz, 198.11 W
La sortie signifie : La VRAM approche de la capacité. Si vous voyez des saccades quand elle atteint le plafond, c’est votre coupable.
Décision : Réduisez la qualité des textures, désactivez les packs haute résolution, ou envisagez un GPU avec plus de VRAM pour la longévité en 1440p/4K.
Tâche 10 : vérifier la vitesse du lien PCIe (mauvais siège, BIOS, économies d’énergie)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | egrep -i 'LnkCap|LnkSta'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16, ASPM L1, Exit Latency L1 <16us
LnkSta: Speed 8GT/s (downgraded), Width x16 (ok)
La sortie signifie : Le slot supporte PCIe 4.0 (16GT/s), mais le lien tourne en PCIe 3.0 (8GT/s). Cela peut arriver à cause de réglages BIOS, câble riser ou problèmes d’intégrité du signal.
Décision : Si vous observez des saccades de streaming ou des bizarreries de benchmark, corrigez d’abord la vitesse du lien (reseat GPU, mettre à jour le BIOS, retirer le riser, définir la génération PCIe).
Tâche 11 : vérifier les pics de latence de stockage qui ressemblent à des « saccades GPU »
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.7.9 (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
18.11 0.00 3.92 6.44 0.00 71.53
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 92.0 18432.0 0.0 0.00 18.40 200.35 14.0 2048.0 42.10 146.29 2.18 99.20
La sortie signifie : Un %util élevé et des r_await/w_await élevés suggèrent que le SSD est saturé ou provoque des stalls. Le streaming d’assets va hacher les frames même si le GPU est puissant.
Décision : Déplacez le jeu vers un disque plus rapide, assurez-vous d’assez d’espace libre, vérifiez les téléchargements en arrière-plan, et évitez d’enregistrer sur le même disque.
Tâche 12 : confirmer que vous n’êtes pas en swap (pression RAM déguisée en faiblesse GPU)
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 32Gi 29Gi 820Mi 1.2Gi 2.2Gi 1.4Gi
Swap: 16Gi 3.8Gi 12Gi
La sortie signifie : Vous utilisez du swap. C’est généralement une usine à saccades lors du gaming.
Décision : Fermez les applications consommant beaucoup de mémoire, augmentez la RAM, ou ajustez les réglages de textures/streaming du jeu. N’achetez pas un GPU pour corriger la faim en RAM.
Tâche 13 : vérifier les versions du kernel et de Mesa (utilisateurs AMD/Intel)
cr0x@server:~$ uname -r
6.7.9
cr0x@server:~$ glxinfo -B | egrep 'OpenGL vendor|OpenGL renderer|Mesa'
OpenGL vendor string: AMD
OpenGL renderer string: AMD Radeon RX 7900 XTX (RADV NAVI31)
Mesa version string: 24.1.2
La sortie signifie : Confirme que vous êtes sur RADV et montre la version de Mesa ; de gros changements de performance peuvent suivre des mises à jour de Mesa.
Décision : Si votre Mesa est ancienne, vous pouvez être en retard par rapport aux tests. Si elle est récente, vous pouvez être en avance — ou avoir des régressions à diagnostiquer.
Tâche 14 : capturer un court log de télémétrie GPU/CPU pour comparaison
cr0x@server:~$ (date; nvidia-smi --query-gpu=timestamp,utilization.gpu,utilization.memory,memory.used,clocks.sm,power.draw --format=csv -l 1) | tee /tmp/gpu-telemetry.csv
Tue Jan 21 12:20:01 2026
timestamp, utilization.gpu [%], utilization.memory [%], memory.used [MiB], clocks.sm [MHz], power.draw [W]
2026/01/21 12:20:01, 95 %, 72 %, 10022 MiB, 2610 MHz, 189.12 W
2026/01/21 12:20:02, 97 %, 74 %, 10110 MiB, 2625 MHz, 193.44 W
La sortie signifie : Un log horodaté que vous pouvez corréler avec des saccades en jeu ou des transitions de scène.
Décision : Utilisez-le pour vérifier si les saccades correspondent à des pics VRAM, des baisses d’utilisation ou du throttling de puissance — puis ciblez la bonne correction.
Trois micro-histoires d’entreprise (anonymisées, plausibles, techniquement exactes)
Micro-histoire 1 : l’incident causé par une mauvaise hypothèse
L’entreprise voulait une « norme GPU » pour les postes de travail des employés : un SKU, une image, un playbook de support. La réunion de décision fut un défilé de graphiques en 1080p, parce que c’est ce que le site de tests avait pour la plupart des titres. La carte gagnante semblait une bonne affaire : quasiment le même FPS que le palier supérieur, moins chère et « économe en énergie ».
Puis les incidents commencèrent. Pas de crashs, pas d’échecs évidents — juste un flux constant de tickets : « saccades en tournant », « textures qui deviennent floues », « après une heure le jeu est moins fluide », « réunion VR hachée ». Le support fit le rituel habituel : réinstaller les pilotes, vérifier les fichiers, accuser les mises à jour Windows, sacrifier un clavier.
La cause racine était douloureusement ennuyeuse : la charge réelle n’était pas du 1080p. Les équipes utilisaient du 1440p ultrawide, des casques VR, et quelques outils internes de visualisation avec des ensembles de textures haute résolution. La VRAM était le mur, pas le débit de shaders. Les graphiques de tests n’avaient jamais stressé la résidence mémoire sur de longues sessions ; l’image d’entreprise livrée avait aussi un navigateur qui mangeait la RAM comme si c’était un KPI.
La correction n’était pas « acheter le GPU le plus cher ». C’était : choisir une carte avec suffisamment de marge VRAM pour les moniteurs et outils réels, puis standardiser la collecte de télémétrie pour que le support voie la pression mémoire et le throttling. La première leçon du postmortem était quelque chose que nous faisons tous semblant de connaître : on ne benchmarke pas ce dont on a besoin, on benchmarke ce qu’on peut.
Micro-histoire 2 : l’optimisation qui s’est retournée contre eux
Une équipe de labo validait la performance d’une démo de rendu temps réel qui devait tourner sur un ensemble fixe de machines. Ils remarquèrent que la démo était « liée GPU » à 4K dans leurs tests, alors ils optimisèrent le shading et réduisirent certains post-effets lourds. Le FPS monta. Les graphiques étaient beaux. Tout le monde applaudit et passa à autre chose.
Puis un intervenant l’essaya sur un écran 1080p à haute fréquence pendant une présentation client. Le FPS n’avait pas beaucoup augmenté, et la démo semblait pire lors de balayages de caméra. L’équipe avait « optimisé le GPU » et exposé accidentellement un goulot CPU / pilote masqué auparavant par la charge GPU à 4K.
Pire : leurs changements augmentèrent les draw calls en scindant des matériaux pour des raisons de qualité. À 4K, le GPU était encore le goulot, donc personne ne le remarqua. À 1080p, le thread CPU responsable de la soumission devint le limiteur, les 1% lows coulèrent et le ressenti se dégrada.
La correction fut de tester à plusieurs résolutions et d’inclure des métriques de frametime. Ils finirent par regrouper les draw calls, simplifier la soumission de scène et créer deux presets : un preset haute fréquence qui gardait l’overhead CPU bas, et un preset cinématographique qui mettait la charge sur le GPU. La leçon : les gains de performance qui n’existent que dans un régime sont des compromis non évalués.
Micro-histoire 3 : la pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la mise
Une autre équipe avait une pratique qui sonnait inintéressante : à chaque validation de performance, ils capturaient un court « empreinte système ». Modèle GPU, version du pilote, build OS, mode moniteur, profil d’alimentation, et un log de cinq minutes de télémétrie d’utilisation, fréquences et usage mémoire.
Une semaine, la performance chuta dans un titre populaire en 1440p. Les gens paniquèrent. Les théories fusèrent : « régression pilote », « patch du jeu a cassé AMD », « nos GPU meurent ». Rien n’était actionnable.
Les empreintes rendirent le problème actionnable. Le seul changement commun aux machines affectées fut une mise à jour de configuration d’écran : plusieurs systèmes étaient silencieusement revenus à 60 Hz après un changement de station d’accueil. La « chute » de FPS était un cap, pas une dégradation. Par ailleurs, la télémétrie montrait que le GPU n’avait jamais dépassé une utilisation modérée dans les rapports affectés — un indice de plus que le limiteur n’était pas le GPU.
Ils corrigèrent les profils d’affichage, documentèrent le bug de la station d’accueil et ajoutèrent une vérification simple dans leur runbook : confirmer le taux de rafraîchissement et l’état du VRR avant tout ticket de performance. Ce n’est pas une histoire de génie, et c’est exactement pour ça que ça a marché.
Erreurs courantes : symptômes → cause racine → correctif
1) « Mon FPS est le même après l’upgrade GPU (1080p) »
- Symptôme : Le FPS moyen change peu ; l’utilisation GPU est faible ou fluctuante.
- Cause racine : Limitation CPU (thread principal), limite moteur, ou cap FPS.
- Correctif : Vérifiez la charge CPU par cœur, retirez les caps (in-game, pilote, overlay), baissez les réglages lourds CPU (distance de vue, densité de foule), ou améliorez le CPU/la plateforme.
2) « Le FPS moyen est élevé mais le jeu semble saccadé »
- Symptôme : Fluide dans certaines scènes, hitchs en traversée ou combat ; les 1% lows sont mauvais.
- Cause racine : Pression VRAM, compilation de shaders provoquant des saccades, stalls de streaming d’assets, ou I/O en arrière-plan.
- Correctif : Réduisez les textures, précompilez les shaders si possible, déplacez vers un stockage plus rapide, désactivez les téléchargements/enregistrements en arrière-plan, vérifiez que le swap n’est pas actif.
3) « Les benchmarks 4K disent que le GPU est correct, mais mon 4K est terrible »
- Symptôme : Vous êtes bien en dessous du FPS recensé par les tests en 4K.
- Cause racine : Vous n’exécutez pas la même charge : RT activé vs désactivé, mode d’upscaling différent, patch différent, pilote différent, throttling thermique/puissance.
- Correctif : Alignez exactement les réglages, confirmez l’échelle de rendu interne, vérifiez les raisons de throttling, et comparez versions du pilote/du jeu.
4) « J’ai activé DLSS/FSR et le FPS a augmenté, mais c’est pire au ressenti »
- Symptôme : FPS affiché plus élevé, réactivité réduite.
- Cause racine : La génération d’images ou un upscaling agressif a augmenté la latence ou exposé des limites CPU.
- Correctif : Testez sans FG, utilisez un mode upscaling de meilleure qualité, limitez légèrement le FPS en dessous du rafraîchissement avec VRR, et vérifiez les marges CPU.
5) « La carte benchmarque bien, mais la performance se dégrade après 30–60 minutes »
- Symptôme : Déclin progressif du FPS ou augmentation des saccades dans le temps.
- Cause racine : Saturation thermique (point chaud GPU, températures VRAM), fuites mémoire, ou tâches de fond qui s’activent.
- Correctif : Enregistrez températures et fréquences dans le temps, améliorez le flux d’air du boîtier, ajustez les courbes de ventilateur, et isolez les jobs programmés en arrière-plan.
6) « Deux testeurs divergent énormément à la même résolution »
- Symptôme : Graphiques contradictoires pour le même matchup GPU.
- Cause racine : Différences de CPU/plateforme, version du jeu, durée du test, scène capturée, ou interprétation différente du « 4K » avec upscaling.
- Correctif : Préférez les testeurs qui divulguent la méthodologie, rapportent les frametimes et publient les réglages. Recoupez avec votre goulot probable (CPU ou GPU).
Listes de vérification / plan étape par étape
Étape par étape : acheter le bon GPU pour votre résolution (sans tomber dans le piège)
- Écrivez votre cible réelle : « 1440p 165 Hz sur ces trois jeux », pas « haut FPS ».
- Décidez votre tolérance de latence : Compétitif ? Évitez de vous reposer sur la génération d’images pour atteindre les taux de rafraîchissement.
- Choisissez votre philosophie de réglages : High (sain) vs Ultra (pour la gloire). Engagez-vous sur l’un.
- Classez les jeux par type de charge :
- Esports lourds côté CPU (haut refresh)
- Open-world avec streaming (risque de saccades)
- Vitrine ray tracing (charge RT + denoising)
- Lisez les tests à deux résolutions :
- Celle qui vous correspond (1080p/1440p/4K)
- Une au-dessus (pour voir l’évolutivité et la marge future)
- Exigez plus que le FPS moyen : 1% lows, graphiques de frametime, ou au moins un commentaire clair sur les saccades.
- Vérifiez la VRAM : Si la carte est proche de la capacité dans la télémétrie du test à votre cible, assumez que vous toucherez le mur plus tôt.
- Contrôlez alimentation/thermiques : Les petits boîtiers et profils silencieux peuvent transformer un « gagnant de test » en « moyenne en vrai ».
- Décidez avec une marge : Achetez pour votre cible avec marge, pas pour le meilleur graphique en condition idéale.
Étape par étape : valider que votre machine correspond aux hypothèses du test
- Confirmer résolution, taux de rafraîchissement, VRR et échelle de rendu.
- Confirmer version du pilote et niveau de patch du jeu.
- Confirmer fréquences CPU et comportement par cœur en charge.
- Confirmer fréquences GPU soutenues et absence de raisons de throttle.
- Logger l’usage VRAM et la RAM système pendant la même séquence en jeu.
- Re-tester en ne changeant qu’une seule variable (textures, RT, mode d’upscaling).
FAQ
Q1 : Pourquoi les benchmarks 1080p montrent parfois des écarts plus grands entre GPU que le 4K ?
Parce qu’à 1080p avec un CPU rapide, le GPU peut passer moins de temps à attendre la mémoire et plus de temps sur le travail de shader brut où les différences d’architecture apparaissent. À 4K, beaucoup de cartes convergent vers des limites de bande passante/RT/denoiser, ou tout le monde est « saturé » de façons qui compressent les écarts.
Q2 : Si j’achète pour du 1440p, dois-je ignorer complètement les résultats 1080p ?
Non. Les résultats 1080p peuvent prédire comment la carte se comporte quand vous baissez les réglages pour chasser le high refresh, ou la sensibilité d’un jeu à l’overhead CPU. Ne les traitez simplement pas comme « le verdict GPU ».
Q3 : Le 4K est-il toujours limité par le GPU ?
Habituellement oui, mais pas toujours. Certains jeux restent limités par le CPU même en 4K à cause d’une simulation lourde, d’un mauvais threading ou d’un overhead de soumission. De plus, si vous utilisez un upscaling agressif, la résolution interne peut être plus proche du 1440p que du 4K.
Q4 : Quelle est la métrique la plus importante après le FPS moyen ?
Les 1% lows (ou un graphique de frametime). Le FPS moyen est du débit ; les 1% lows sont votre « latence en queue ». La latence en queue, c’est ce que vous ressentez.
Q5 : Comment savoir si le « 4K » d’un test est natif ?
Cherchez des déclarations explicites sur l’échelle de rendu et le mode d’upscaling. Si le test ne le précise pas, supposez « sortie 4K » et traitez les chiffres comme une charge mixte sauf preuve du contraire.
Q6 : La capacité VRAM est-elle plus importante que la vitesse GPU brute ?
Ça dépend de vos jeux et réglages. Pour les titres open-world, les packs de textures et les longues sessions, une VRAM insuffisante peut ruiner la consistance indépendamment du FPS moyen. Pour les jeux compétitifs aux textures modestes, la vitesse brute et l’association CPU importent plus.
Q7 : Pourquoi mes benchmarks s’améliorent après la deuxième exécution ?
Cache de shaders, caches système de fichiers et warm-up du streaming d’assets. La saccade au premier lancement est réelle. Si un test ne rapporte que la meilleure exécution, il peut ne pas correspondre à votre expérience vécue.
Q8 : Dois-je utiliser l’upscaling pour « transformer » un GPU faible en GPU 4K ?
Vous pouvez, et c’est souvent sensé. Traitez-le simplement comme un compromis qualité/performance plutôt que comme un gain gratuit. Préférez les modes Quality/Balanced pour la stabilité d’image, et validez la latence si vous activez la génération d’images.
Q9 : Comment décider d’upgrader le CPU ou le GPU pour du 1080p haute fréquence ?
Si l’utilisation GPU est constamment inférieure à ~90% tandis que le FPS est en dessous de votre cible, et qu’un cœur CPU est saturé, vous êtes limité par le CPU. Changer de GPU ne fera pas beaucoup bouger la mesure.
Étapes suivantes que vous pouvez réellement faire
Faites trois choses avant de faire confiance à n’importe quel graphique — ou à vos propres hypothèses :
- Choisissez une scène en jeu reproductible (un run de 60–120 secondes) et mesurez-la à vos réglages réels. Enregistrez le FPS moyen et les 1% lows.
- Consignez l’utilisation, la VRAM, les fréquences, la puissance et la latence de stockage pendant l’exécution. Si vous ne voyez pas le goulot, vous n’en avez pas un — vous en avez plusieurs.
- Comparez sur deux résolutions (votre cible et une supérieure). Si la performance n’évolue pas comme prévu, vous saurez quel sous-système vous limite.
Les tests GPU sont utiles. Ils ne sont juste pas omniscients. Lisez-les comme un SRE lit des tableaux de bord : avec contexte, doute, et l’habitude de vérifier d’abord les choses ennuyeuses — parce que ce sont elles qui causent généralement l’incident.