Intel vs AMD dans les jeux : où les benchmarks vous induisent en erreur

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Vous achetez un CPU parce que les graphiques disent « le plus rapide pour le gaming », et la première nuit se transforme en festival de saccades.
Le compteur FPS a l’air correct. Votre souris donne l’impression de ramer dans du sirop. Discord coupe l’audio. Votre GPU reste à 70 %, comme s’il prenait une pause café.

C’est là que la plupart des débats Intel vs AMD s’essoufflent : le benchmark a déclaré le « vainqueur », mais votre système répond « ça dépend ».
Les benchmarks ne sont pas inutiles. Ils sont juste faciles à mal faire — et les façons dont ils échouent correspondent directement à la façon dont les systèmes réels tombent en panne en production : goulots cachés, horloges instables, voisins bruyants et mauvaise observabilité.

Ce que les benchmarks gaming cachent régulièrement

Si vous voulez comprendre Intel vs AMD dans les jeux, arrêtez de demander « lequel est plus rapide » et commencez à demander
« sous quelles contraintes, avec quels modes de défaillance, et quelles métriques comptent pour ma façon de jouer ».
Un bon benchmark isole une variable. Un mauvais benchmark isole un fantasme.

1) Ils sur‑entraînent un moteur et l’appellent « gaming »

Un titre peut être un test de torture pour l’ordonnanceur ; un autre est une fête du cache ; un autre est essentiellement une démo de rastérisation GPU avec une UI.
Si une suite de benchmarks penche fortement sur un ou deux moteurs (ou un patch de jeu), vous n’achetez pas un CPU — vous achetez la compatibilité avec ce test.

2) Ils affichent le FPS moyen, pas le coût de l’incohérence

Le FPS moyen est facile à tracer et facile à manipuler. Les « 1% lows » sont mieux, mais compressent encore trop d’informations en un seul nombre.
Ce que vous ressentez, c’est la stabilité des temps de trame : recevez‑vous un flux régulier d’images, ou des pics ponctuels à 40–80 ms qui donnent l’impression de saccades ?

3) Ils normalisent les coûts de plateforme

« Le CPU A gagne de 6 % » cache souvent que le CPU A a été testé avec un réglage mémoire agressif, une politique de boost différente sur la carte mère,
ou un BIOS avec un petit réglage par défaut qui change tout (bonjour, Multi-Core Enhancement / « enhanced turbo »).
Pour les acheteurs réels, le comportement de la plateforme fait partie du produit.

4) Ils ignorent le travail de fond jusqu’à ce que vous en ayez

La plupart des benchmarks sont exécutés sur un OS propre sans rien en arrière‑plan : pas de lanceurs de jeux qui se mettent à jour, pas d’onglets de navigateur, pas de logiciels RGB
qui font la danse du système dans la zone de notification. Beaucoup de joueurs streament, enregistrent, utilisent le chat vocal, et ont des anti‑triche et des overlays.
Les CPU hybrides et les bizarreries d’ordonnancement comptent davantage dans ce monde.

5) Ils évitent les sessions longues où la chaleur et le budget d’énergie apparaissent

Les courtes sessions sont flatteuses. Les longues sessions sont honnêtes. Le comportement de boost soutenu diffère selon les puces, les cartes, les refroidisseurs et les boîtiers.
Un CPU qui semble brillant pendant 60 secondes peut devenir simplement correct à la minute 10.

La vérité sèche : un « benchmark CPU » qui ne publie pas les limites de puissance, les réglages mémoire, la version du BIOS, la build Windows et un graphe de frametime
ressemble à un rapport d’incident qui dit « on a redémarré et le problème a disparu ».

Faits et contexte qui expliquent les résultats actuels

Les débats Intel vs AMD deviennent religieux parce que les gens oublient à quel point le paysage change. Voici des points de contexte concrets qui
rendent les benchmarks actuels moins mystérieux et plus prévisibles.

  1. L’Athlon 64 d’AMD (2003) a intégré le contrôleur mémoire sur la puce, réduisant la latence et poussant Intel à répondre.
    Cette leçon « la latence compte » se répète dans le gaming moderne.
  2. La microarchitecture Core d’Intel (2006) a réinitialisé l’histoire performance-par-cycle après l’ère Pentium 4 « ajouter du GHz ».
    L’IPC et l’efficacité sont devenues le vrai champ de bataille.
  3. L’Hyper‑Threading est arrivé chez les consommateurs dans les années 2000, a ensuite disparu sur certains SKU, puis est revenu — rappelant à tous
    que les threads logiques aident certains workloads et en confondent d’autres.
  4. Le retour de Ryzen (2017) a rendu « plus de cœurs » abordable, ce qui a poussé les moteurs et middleware à considérer 6–8 cœurs comme la norme.
  5. L’ordonnancement Windows pour CPU hétérogènes est devenu courant avec les architectures hybrides d’Intel (P‑cores + E‑cores), créant de nouvelles classes
    de bugs « ça marche sur ma machine » en matière de performances.
  6. Le 3D V‑Cache d’AMD (X3D) a déplacé le leadership gaming sur de nombreux titres en réduisant les accès mémoire pour les données de jeu. Ce n’est pas magique ; c’est de la latence et de la localité.
  7. L’ère initiale de la DDR5 a eu de réels problèmes de jeunesse : plus de bande passante, parfois une latence pire selon les timings et les modes gear — signifiant que « DDR5 » seul
    ne vous dit presque rien.
  8. Resizable BAR / Smart Access Memory est passé du niche au courant, changeant certains profils de performance, surtout lors du streaming d’assets.
  9. DirectX 12 et Vulkan n’ont pas « supprimé les goulots CPU » ; ils les ont déplacés. Le coût de soumission change de forme, mais les moteurs peuvent encore bloquer sur le thread principal.

Une blague, puisqu’on l’a méritée : choisir un CPU à partir d’un graphique, c’est comme choisir un parachute sur sa palette de couleurs.
Il peut être joli. Il peut aussi être votre dernière décision esthétique.

Le FPS moyen est un indicateur de vanité ; le frametime, c’est votre loyer

Vous pouvez faire 200 FPS en moyenne et avoir quand même un jeu qui donne une mauvaise sensation. Ce n’est pas subjectif ; c’est des mathématiques.
Une « hitch » est un pic de frametime : une image prend beaucoup plus de temps que ses voisines, brisant la cohérence du mouvement et la réactivité des entrées.

Que mesurer à la place

  • Graphe de frametime (temps par image en ms) : montre les pics, les saccades périodiques et les queues longues.
  • 1% et 0,1% lows : compression approximative de la latence en queue. Utile, pas suffisant.
  • Consistance du pacing des frames : alternez‑vous 5 ms et 15 ms (micro‑saccades) même si la moyenne est élevée ?
  • Utilisation CPU/GPU dans le temps : pas un seul instantané.

Comment Intel vs AMD se déforme ici

Certains CPU gagnent en FPS moyen parce qu’ils atteignent un boost de pointe plus élevé et excellent en mono‑thread. Ça paraît bien sur de courtes sessions.
D’autres CPU gagnent en cohérence parce que le cache réduit la dépendance à la mémoire, ou parce que les fréquences soutenues sont plus stables sous un refroidissement typique.
La sensation dépend du jeu, de votre GPU, de vos réglages et de la charge d’arrière‑plan.

Vous n’achetez pas un CPU pour impressionner un diagramme. Vous l’achetez pour minimiser la latence en queue tout en faisant les autres choses que vous faites :
chat vocal, streaming, navigateur, compilation de shaders, mises à jour Windows qui choisissent le pire moment pour exister.

Résolution et réglages : le problème du « cosplay benchmark CPU »

Si vous testez des CPU en 1080p low avec un GPU flagship, vous pouvez exposer les différences CPU. C’est utile pour l’analyse.
Mais ne prétendez pas que cela prédit comment les gens jouent en 1440p high ou en 4K avec ray tracing.

Quand le 1080p low est utile

C’est utile quand vous investiguez spécifiquement l’échelle CPU : limites du moteur, soumission des draw calls, simulation, IA, scripting.
C’est aussi pertinent si vous jouez réellement à des titres esports à haut refresh et réglages bas.

Quand ça induit en erreur

Dès que vous augmentez la résolution et la qualité, vous déplacez les goulots vers le GPU. Les différences CPU se compressent. Parfois elles s’inversent parce que :

  • Le GPU devient le facteur limitant, masquant les deltas CPU.
  • Différents CPU interagissent différemment avec l’overhead du driver GPU et le comportement PCIe.
  • La configuration mémoire qui aidait en 1080p devient hors de propos en 4K, où le GPU est la contrainte principale.

Conseils pratiques : si vous jouez en 1440p/4K avec des réglages élevés, privilégiez un CPU qui fournit des frametimes stables et suffisamment de cœurs pour votre multitâche,
puis dépensez l’argent réel sur le GPU et le refroidissement. Si vous jouez en compétitif 1080p/240Hz, le CPU et le tuning mémoire comptent beaucoup plus.

Comportement du boost, limites de puissance et ordonnanceurs : les mains invisibles

La plupart du drame du benchmarking « Intel vs AMD » ne porte pas sur le silicium. Il porte sur la politique.
Les algorithmes de boost sont des systèmes dynamiques. Les cartes mères mentent (poliment) sur le « stock ». Les systèmes d’exploitation ordonnancent les threads avec des informations imparfaites.
Et les limites de puissance/thermiques sont le budget qui transforme la performance théorique en performance réelle.

Intel : les limites de puissance et les paramètres par défaut de la carte peuvent réécrire les résultats

Les processeurs Intel de bureau modernes peuvent tirer bien plus que leur puissance nominale sous turbo. Beaucoup de cartes arrivent avec des paramètres permissifs :
longues durées de turbo, PL2 élevé, et des réglages qui suppriment effectivement les limites. Les testeurs peuvent tester ainsi ; vous, peut‑être pas.
Ou pire : vous le faites, mais votre refroidissement/boîtier ne le soutient pas, et vos fréquences oscillent.

AMD : le boosting est sensible aux thermiques et à la maturité du firmware

Le comportement de boost d’AMD est aussi dynamique, et il répond fortement à la marge thermique. De petits changements dans le montage du refroidisseur, la courbe de ventilateur
et le flux d’air du boîtier peuvent changer la « fréquence moyenne effective » sur une session. Les mises à jour BIOS/AGESA ont historiquement amélioré la compatibilité mémoire
et parfois la cohérence des performances.

Ordonnancement hybride : P‑cores, E‑cores et la taxe du « mauvais thread sur le mauvais cœur »

Sur les CPU hybrides, les jeux peuvent se comporter différemment selon que le thread principal atterrit de façon cohérente sur un cœur de performance,
et selon que les tâches d’arrière‑plan sont poussées vers les cœurs efficients. Les versions modernes de Windows gèrent généralement cela correctement, mais des cas limites subsistent :
anti‑triche, overlays, logiciels de capture, jeux anciens avec des priorités de thread étranges.

L’omission de benchmark la plus courante : exécuter un test propre à application unique qui n’oblige jamais l’ordonnanceur à faire des choix difficiles.
Dans la vie réelle, vous l’obligez toujours.

Une citation, idée paraphrasée, parce que c’est tout le propos : Werner Vogels (idée paraphrasée) : « Tout échoue, tout le temps — concevez et opérez comme si c’était le cas. »
Le choix d’un CPU fait partie de cette conception.

Latence mémoire, cache, et pourquoi X3D fausse la conversation

Les jeux sont des problèmes de données chaotiques. Beaucoup de parcours de pointeurs, de mises à jour d’état et de streaming d’assets. Cela les rend sensibles à la latence mémoire et au comportement du cache,
pas seulement à la bande passante brute. C’est là que les simplismes « Intel a des fréquences plus élevées » ou « AMD a plus de cache » se transforment en absurdités.

Pourquoi le cache peut dominer

Si l’ensemble de travail d’une boucle chaude tient dans le cache, le CPU passe moins de temps à attendre la DRAM. Cela réduit la latence en queue et améliore les 1% lows.
Les puces X3D d’AMD brillent souvent ici parce que ce L3 supplémentaire peut garder davantage de données pertinentes en proximité.
Mais c’est dépendant du workload : certains jeux en bénéficient massivement ; d’autres à peine.

Pourquoi le réglage mémoire peut inverser les graphiques

La vitesse de RAM fait la une ; les timings racontent l’histoire. La DDR5 à haut débit avec des timings lâches peut être moins performante qu’un débit inférieur avec des timings serrés dans les jeux sensibles à la latence.
Aussi : les modes gear, le command rate et la stabilité comptent. Un profil mémoire « rapide » qui corrige des erreurs ou se réentraîne constamment provoquera des saccades que vous ne pouvez pas expliquer avec des moyennes FPS.

Que faire en tant qu’acheteur

  • Si vous voulez brancher et jouer, choisissez des kits mémoire et des cartes mères avec un historique de compatibilité sobre, pas juste le plus gros numéro XMP/EXPO.
  • Si vous voulez haut refresh esports, soyez prêt à tuner la mémoire ou à payer pour une configuration valide déjà éprouvée par d’autres.
  • Si vous jouez à de gros jeux open-world qui streament des assets et exécutent de lourdes simulations, le cache et la latence mémoire peuvent compter plus que 200 MHz supplémentaires.

Stockage et stutter I/O : le benchmark qui n’a pas tourné assez longtemps

Vous pouvez avoir « le meilleur CPU pour le gaming » et quand même subir des hitches parce que votre système attend le stockage, la décompression, la compilation de shaders ou la contention du système de fichiers.
Les benchmarks exécutent souvent une scène pré‑configurée après que les assets sont déjà chauds en RAM et que les caches de shaders sont construits. Vos 30 premières minutes de jeu ne sont pas si polis.

Où le stockage interagit avec le choix du CPU

Le streaming d’assets et la décompression peuvent consommer du temps CPU. Différents CPU gèrent différemment la décompression en arrière‑plan, les I/O fichiers et l’overhead des drivers,
surtout sous charge simultanée (jeu + enregistrement + navigateur + patcher). Un benchmark qui isole le processus du jeu passe à côté de cela.

Comment un « SSD rapide » devient un « générateur de saccades aléatoires »

Les disques NVMe peuvent se brider thermiquement, partager des voies ou souffrir de bizarreries de firmware. L’indexation Windows et l’antivirus peuvent amplifier de petites pauses I/O en hitches visibles.
Et si votre système manque de mémoire, le paging transforme toute comparaison CPU en farce.

Trois mini-récits d’entreprise issus du terrain

Mini‑récit n°1 : L’incident causé par une mauvaise hypothèse

Le laboratoire de performance interne d’un studio a standardisé une seule « image PC de référence ». L’hypothèse était raisonnable : garder l’OS propre,
verrouiller les drivers et comparer les CPU à la bonne distance. Ils ont ajouté un nouveau CPU hybride Intel et ont constaté des pics de frametime intermittents dans un titre DX12.
Les machines AMD ne les montraient pas. La salle a fait du bruit.

La première réponse a été classique : blâmer le CPU. La seconde : blâmer le moteur. La troisième : « ça doit être le driver GPU ».
Pendant ce temps, les pics n’arrivaient que sur les machines qui capturaient aussi la télémétrie à haute fréquence.
L’image du labo avait un collecteur d’arrière‑plan configuré en « priorité normale », et Windows le planifiait occasionnellement sur un P‑core juste au moment où le thread de rendu du jeu en avait besoin.

La mauvaise hypothèse n’était pas « les CPU hybrides sont mauvais ». C’était « notre environnement de benchmark correspond à l’environnement réel ».
Les joueurs streament. Ils alt‑tab. Ils ont des overlays. Le labo ne l’a pas fait.

La correction n’a pas été un tweak magique du registre. Ils ont mis le collecteur en priorité plus basse, défini l’affinité CPU explicite pour le processus de capture,
et mis à jour les builds Windows dans le labo. Le CPU n’était pas innocent, mais il n’était pas le méchant non plus.
Le méchant était la charge d’arrière‑plan non modélisée plus un ordonnanceur forcé à faire des choix plus difficiles que le benchmark ne l’admettait.

Mini‑récit n°2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux

Une salle esports d’entreprise a déployé un « tuning de performance » sur des dizaines de PC. Quelqu’un a lu un thread de forum et a décidé
que la meilleure action était de désactiver les E‑cores partout pour « réduire la latence ». Ils ont aussi imposé un profil mémoire agressif parce que le kit « le supportait ».
Ça avait l’air correct après un test rapide.

Durant le premier week‑end de tournoi, des machines ont commencé à afficher des hitches périodiques et des craquements audio occasionnels dans les communications vocales.
Le staff voyait des FPS élevés et supposait un problème réseau. Ils ont remplacé des switchs. Ils ont changé des casques. Ils ont redémarré les PC entre les matchs.
Le problème a persisté parce que le système ne tombait pas en panne bruyamment — il échouait comme un vrai système : dans la queue.

Le postmortem a trouvé deux causes contributives. D’abord, la désactivation des E‑cores a poussé les tâches d’arrière‑plan (mises à jour anti‑triche, services de lanceur, logiciel vocal)
sur les mêmes P‑cores que le jeu utilisait, augmentant la contention lors des pics. Ensuite, le profil mémoire était marginal : il se réentraînait sur certains cold boots
et consignait des erreurs corrigées. Rien ne « crashait », mais la gigue de latence est devenue gigue de frametime.

Revenir à des valeurs par défaut sensées a amélioré la cohérence immédiatement. La vraie leçon : l’optimisation est une expérience, pas un système de croyance.
Si vous ne pouvez pas la mesurer (frametime + compteurs OS + logs de stabilité), vous n’avez pas optimisé ; vous avez juste changé des choses.

Mini‑récit n°3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la situation

Une équipe IT supportant une main‑d’œuvre distante de développeurs et QA avait une plainte récurrente : « la build tourne bien sur AMD, saccade sur Intel ».
La tentation était d’ouvrir une guerre sainte CPU. Au lieu de cela, ils ont fait quelque chose d’impopulaire : ils ont construit une checklist et l’ont imposée.

Chaque machine devait rapporter la même télémétrie de base : version BIOS, config mémoire, build Windows, plan d’alimentation, version du driver GPU,
et une capture de frametime de 10 minutes dans un scénario standardisé. Si vous ne pouviez pas reproduire avec ce bundle, ça n’entrait pas dans la file.
Les ingénieurs râlaient. Le support adorait.

Le motif des saccades s’est corrélé avec une version spécifique de driver de stockage et un scan de chiffrement d’arrière‑plan programmé qui chevauchait les heures de test.
Ce n’était pas Intel vs AMD. C’était une contention I/O plus une régression de driver. Les différences CPU ne faisaient que déterminer la visibilité du problème.

La correction a été ennuyeuse : rollback du driver, ajustement du planning, et une politique disant que les tests gaming/perf se font avec le scan en pause.
La checklist n’a rendu personne plus malin, ce qui est précisément la raison pour laquelle elle a fonctionné.

Mode d’emploi pour un diagnostic rapide

Quand quelqu’un dit « le CPU A est meilleur que le CPU B dans mon jeu », votre travail est de trouver le goulot rapidement.
Voici un ordre d’opérations pragmatique qui évite des jours de superstition.

Première étape : classer le goulot (CPU vs GPU vs I/O) en 5 minutes

  • Vérifiez l’utilisation GPU pendant le problème. Si le GPU est proche de 95–100 % et que les frametimes sont stables, vous êtes principalement lié au GPU.
  • Vérifiez le comportement par cœur du CPU. Si un ou deux cœurs sont saturés tandis que les autres sont inactifs, vous êtes probablement limité par le thread principal ou le thread driver.
  • Vérifiez l’activité disque et les hard faults. Si des pics de lecture disque coïncident avec des pics de frametime et que vous voyez du paging, vous êtes contraint par l’I/O ou la mémoire.

Deuxième étape : valider les fréquences, la puissance et les thermiques (parce que la physique est imbattable)

  • Confirmez les fréquences soutenues sous une charge de 10–15 minutes, pas une rafale de 60 secondes.
  • Recherchez l’étranglement thermique et les oscillations de limites de puissance.
  • Confirmez que le CPU exécute la politique de puissance prévue (balanced/high performance) et que la carte ne « s’aide » pas en secret.

Troisième étape : éliminer le bruit de l’ordonnanceur et des processus de fond

  • Désactivez temporairement les overlays et la capture pour voir si les stutters disparaissent.
  • Vérifiez si les threads du jeu atterrissent sur la mauvaise classe de cœurs (CPU hybrides).
  • Confirmez que la build Windows et les drivers chipset sont suffisamment à jour pour votre plateforme.

Quatrième étape : examiner la mémoire et les signaux de stabilité

  • Validez que la vitesse/les timings RAM sont bien ceux que vous croyez.
  • Vérifiez les erreurs mémoire corrigées (tueuses silencieuses de performance).
  • Ne faites pas confiance à un overclock qui « ne plante qu’une fois par semaine ». Ce n’est pas stable ; c’est juste patient.

Tâches pratiques avec commandes (et que faire des sorties)

Ces commandes sont orientées Linux car elles sont observables et scriptables. La logique se transfère à tout OS :
mesurer, corréler, décider. Exécutez‑les en reproduisant le scénario de stutter ou de faible FPS.

Task 1: Identify CPU model, topology, and core types

cr0x@server:~$ lscpu
Architecture:             x86_64
CPU(s):                   24
Thread(s) per core:       2
Core(s) per socket:       12
Socket(s):                1
Vendor ID:                GenuineIntel
Model name:               13th Gen Intel(R) Core(TM) i7-13700K
CPU MHz:                  800.000
CPU max MHz:              5400.0000
L3 cache:                 30720K
Flags:                    ...

Ce que cela signifie : Confirme le fournisseur, le nombre de cœurs, le SMT, la taille du cache et la fréquence max.
Décision : Si vous attendiez 8 cœurs et voyez 6, vous êtes dans la mauvaise boîte ou les réglages du BIOS vous limitent. Si hybride, prévoyez d’inspecter l’ordonnancement/affinité.

Task 2: Watch per-core utilization to spot main-thread limits

cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1
Linux 6.5.0 (server)  01/10/2026  _x86_64_ (24 CPU)

12:01:02 AM  CPU   %usr %nice %sys %iowait %irq %soft %steal %idle
12:01:03 AM  all   35.2  0.0   4.1   0.3     0.0  0.8    0.0   59.6
12:01:03 AM    2   98.5  0.0   0.5   0.0     0.0  0.0    0.0    1.0
12:01:03 AM    7   12.1  0.0   1.0   0.0     0.0  0.2    0.0   86.7

Ce que cela signifie : CPU2 est saturé tandis que les autres ne le sont pas : comportement classique de « thread chaud unique ».
Décision : Vous êtes limité par le thread principal ou un thread driver ; upgrader le GPU n’aidera pas beaucoup. Envisagez des CPU avec meilleur single‑thread et cache, et réduisez la charge d’arrière‑plan.

Task 3: Confirm CPU frequency behavior under load

cr0x@server:~$ sudo turbostat --Summary --interval 2
turbostat version 2023.11.07 - Len Brown 
Summary:		Avg_MHz	Busy%	Bzy_MHz	TSC_MHz	PkgTmp	PkgWatt
2.00 sec	 4120	 62.5	 5120	 3300	  92	 175.3
2.00 sec	 3980	 61.8	 4980	 3300	  97	 188.9

Ce que cela signifie : La température du package est élevée et la puissance proche des limites ; les fréquences peuvent commencer à chuter si le refroidissement ne suit pas.
Décision : Si les pics de frametime coïncident avec des oscillations de température/puissance, corrigez le refroidissement, le flux d’air du boîtier ou les limites de puissance avant d’accuser « Intel vs AMD ».

Task 4: Detect thermal throttling quickly

cr0x@server:~$ sensors
coretemp-isa-0000
Adapter: ISA adapter
Package id 0:  +98.0°C  (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Core 0:        +96.0°C
Core 1:        +97.0°C

Ce que cela signifie : Vous êtes au plafond thermique.
Décision : Attendez‑vous à une instabilité des fréquences et des frametimes incohérents. Traitez le refroidissement ou réduisez le turbo soutenu. Un CPU plus rapide sur le papier n’aidera pas s’il vit à TjMax.

Task 5: See which process is causing CPU pressure

cr0x@server:~$ pidstat -u -p ALL 1
12:05:11 AM   UID       PID    %usr %system  %CPU  Command
12:05:12 AM  1000     18422   160.0    12.0 172.0  game.bin
12:05:12 AM  1000     10233    18.0     3.0  21.0  obs
12:05:12 AM     0      1321     6.0     9.0  15.0  nvidia-powerd

Ce que cela signifie : Le jeu est lourd, mais OBS n’est pas négligeable non plus.
Décision : Si OBS vous pousse de « correct » à « saccades », vous avez besoin de plus de tête de cœur ou d’un meilleur chemin d’encodage (encodeur matériel), pas d’un gain de 3 % en FPS moyen.

Task 6: Check CPU scheduling and affinity for a specific process

cr0x@server:~$ taskset -cp 18422
pid 18422's current affinity list: 0-23

Ce que cela signifie : Le processus peut s’exécuter sur n’importe quel CPU.
Décision : Sur des systèmes hybrides (ou bruyants), envisagez de pinner la capture/télémétrie d’arrière‑plan loin des cœurs préférés pour protéger la stabilité du frametime.

Task 7: Inspect I/O wait and disk pressure during stutter

cr0x@server:~$ iostat -xz 1
avg-cpu:  %user %system %iowait  %idle
          28.4    4.2     9.8    57.6

Device            r/s     rkB/s   await  %util
nvme0n1          85.0   18432.0   22.5   96.8

Ce que cela signifie : %iowait élevé, await élevé et %util proche de la saturation : le stockage est un goulot maintenant.
Décision : N’achetez pas un nouveau CPU pour corriger un NVMe surchargé ou un scan d’arrière‑plan. Corrigez la contention I/O, déplacez le jeu ou traitez le throttling.

Task 8: Confirm if the system is paging (memory pressure)

cr0x@server:~$ vmstat 1
procs -----------memory---------- ---swap-- -----io---- -system-- ------cpu-----
 r  b   swpd   free   buff  cache   si   so    bi    bo   in   cs us sy id wa
 2  0  262144  81200  1024  110000   0   64  1200   300 2100 4800 32  5 54  9

Ce que cela signifie : Un so non nul (swap out) indique une activité de paging.
Décision : Ajoutez de la RAM, réduisez les apps d’arrière‑plan ou corrigez une fuite. Le paging rend les comparaisons CPU sans objet car vous testez la latence du stockage.

Task 9: Check filesystem free space and fragmentation risk proxy

cr0x@server:~$ df -h /games
Filesystem      Size  Used Avail Use% Mounted on
/dev/nvme0n1p3  931G  890G   41G  96% /games

Ce que cela signifie : Le disque est presque plein ; beaucoup de SSD ralentissent quand l’espace libre est bas à cause d’un moindre overprovisioning et d’un entretien garbage collection réduit.
Décision : Libérez de l’espace (visez 15–20 %), déplacez les grosses captures hors du disque de jeu et retestez. Ne confondez pas un « SSD étouffé » avec un « CPU qui lâche ».

Task 10: Check NVMe health and thermal warnings

cr0x@server:~$ sudo smartctl -a /dev/nvme0
SMART/Health Information (NVMe Log 0x02)
Temperature:                        78 Celsius
Available Spare:                    100%
Percentage Used:                    2%
Data Units Read:                    12,345,678
Warning  Comp. Temperature Time:    4

Ce que cela signifie : La température est élevée et des intervalles d’avertissement thermique ont eu lieu.
Décision : Ajoutez un dissipateur/flux d’air pour le disque ou déplacez‑le. Le throttling NVMe peut se manifester par des saccades « aléatoires » dans des scènes riches en assets.

Task 11: Identify GPU driver CPU overhead symptoms (indirectly)

cr0x@server:~$ perf top -g --call-graph fp
Samples: 2K of event 'cycles', 4000 Hz, Event count (approx.): 123456789
  18.2%  game.bin                [.] RenderSubmit
  12.5%  libnvidia-glcore.so     [.] __GLDispatchDispatchStub
   9.1%  game.bin                [.] PhysicsStep
   6.8%  libc.so.6               [.] memcpy

Ce que cela signifie : Une part significative des cycles CPU est dans le chemin de dispatch du driver graphique.
Décision : Si vous êtes limité par le thread principal et que l’overhead du driver est important, l’architecture CPU et les fréquences peuvent compter davantage. Envisagez aussi le choix d’API (DX12/Vulkan), les versions de driver et les réglages en jeu qui réduisent les draw calls.

Task 12: Check kernel and driver versions for platform maturity

cr0x@server:~$ uname -a
Linux server 6.5.0-21-generic #21-Ubuntu SMP PREEMPT_DYNAMIC x86_64 GNU/Linux

Ce que cela signifie : Confirme la version du kernel. Les nouveaux CPU et ordonnanceurs bénéficient souvent de kernels et firmwares plus récents.
Décision : Si vous êtes sur un kernel/OS ancien avec un nouveau CPU hybride, mettez à jour avant de tirer des conclusions sur « quelle marque est plus fluide ».

Task 13: Verify CPU governor/power policy (latency vs power saving)

cr0x@server:~$ cat /sys/devices/system/cpu/cpu0/cpufreq/scaling_governor
schedutil

Ce que cela signifie : Le gouverneur affecte la rapidité de montée en fréquence. Certaines politiques favorisent l’efficacité ; d’autres la réactivité.
Décision : Si vous voyez une montée lente et des pics de latence, testez le gouverneur performance comme expérience (puis décidez en fonction de la consommation/thermique et des frametimes mesurés).

Task 14: Correlate stutter with system logs (WHEA-like errors and instability)

cr0x@server:~$ sudo journalctl -k -p warning --since "1 hour ago" | tail -n 12
Jan 10 00:41:02 server kernel: mce: [Hardware Error]: CPU 3: Machine Check: 0 Bank 12: b200000000070005
Jan 10 00:41:02 server kernel: mce: [Hardware Error]: TSC 0 ADDR fef1a140 MISC d012000100000000
Jan 10 00:41:02 server kernel: EDAC MC0: 1 CE memory read error on DIMM_A1

Ce que cela signifie : Les erreurs corrigées (CE) et le bruit de machine check peuvent indiquer une stabilité marginale — souvent des réglages mémoire/IMC, parfois un undervolt/overclock.
Décision : Réduisez le profil RAM ou l’undervolt, mettez à jour le BIOS et retestez. Les problèmes de stabilité se manifestent en « saccades » bien avant d’entraîner un crash.

Deuxième et dernière blague : overclocker la RAM, c’est comme se disputer avec un tout‑petit — parfois vous « gagnez », mais vous paierez plus tard et ce ne sera pas en argent comptant.

Erreurs courantes : symptômes → cause racine → correctif

1) Symptom: High average FPS, but “random” hitches every 10–30 seconds

Cause racine : I/O d’arrière‑plan (indexation, scans antivirus), compilation de shaders ou throttling thermique NVMe.

Correctif : Surveillez le %util disque et la température NVMe pendant le jeu ; déplacez le jeu sur un lecteur plus frais ; excluez les dossiers de jeu des scans en temps réel ; assurez‑vous que les caches de shaders persistent.

2) Symptom: GPU utilization fluctuates wildly (60–99%) while CPU looks “not that busy”

Cause racine : Goulot d’un seul thread CPU (thread principal/thread driver) masqué par la moyenne sur les cœurs.

Correctif : Vérifiez l’utilisation par cœur ; réduisez les réglages CPU‑lourds (distance de vue, densité de foule) ; envisagez des CPU avec meilleur single‑thread et/ou plus de cache ; gardez les tâches d’arrière‑plan hors des cœurs critiques.

3) Symptom: A benchmark says Intel wins, but your Intel build stutters more than your AMD build

Cause racine : Le comportement puissance/thermique diffère du banc de test ; les « améliorations » de la carte mère provoquent des oscillations de fréquence ; contention d’ordonnancement avec des apps d’arrière‑plan.

Correctif : Normalisez les limites de puissance et le refroidissement ; mettez à jour le BIOS ; validez les fréquences soutenues ; testez avec overlays/capture désactivés ; puis réintroduisez‑les un à un.

4) Symptom: 1% lows are terrible only after a driver update

Cause racine : Régression de driver changeant l’overhead CPU ou le comportement du cache de shaders.

Correctif : Revenez à un driver connu bon ; videz/reconstruisez le cache de shaders une fois ; retestez avec la même scène en jeu.

5) Symptom: Stutter appears after enabling EXPO/XMP, but games “seem fine” otherwise

Cause racine : Stabilité mémoire marginale provoquant erreurs corrigées, réentrainements ou gigue de latence.

Correctif : Réduisez la fréquence mémoire, ne serrez les timings qu’après validation de stabilité, mettez à jour BIOS/AGESA, et considérez les erreurs corrigées comme un échec — même si rien ne plante.

6) Symptom: Competitive shooter feels “floaty” despite high FPS

Cause racine : Variation du pacing des frames, pipeline de latence d’entrée, ou interférence de l’ordonnancement CPU par des logiciels de capture/overlay.

Correctif : Limitez le FPS pour stabiliser les frametimes, désactivez/optimisez les overlays, assurez la voie high refresh cohérente, et isolez les tâches d’arrière‑plan sur des cœurs non critiques.

7) Symptom: Upgrading GPU didn’t improve FPS in a particular game

Cause racine : Limitation CPU (simulation, draw calls) ou goulot API/moteur.

Correctif : Vérifiez l’utilisation par cœur et les frametimes ; ajustez les réglages liés au CPU ; envisagez un upgrade CPU ou un bénéfice de type X3D si le titre est sensible au cache.

8) Symptom: Performance is great for 2 minutes, then drops and becomes inconsistent

Cause racine : Saturation thermique du CPU ou des VRM, ou application de limites de puissance après une courte fenêtre turbo.

Correctif : Améliorez le refroidissement/flux d’air VRM, appliquez des limites de puissance sensées, et validez le comportement soutenu avec des runs de 10–15 minutes.

Listes de contrôle / plan pas à pas

Checklist A: Buying decision (don’t get benchmarked into regret)

  1. Écrivez votre vrai pattern de jeu : résolution, fréquence, réglages, et si vous streamez/enregistrez/Discord.
  2. Choisissez 5–8 jeux que vous jouez réellement couvrant différents moteurs (un esport, un open‑world, un UE‑based, une stratégie/sim, etc.).
  3. Priorisez les preuves de cohérence des frametimes (graphiques, runs longs) plutôt que des deltas de FPS moyens < 10 %.
  4. Prévoyez le budget plateforme : qualité de la carte mère, kit RAM et refroidisseur. Le CPU n’est pas un objet autonome ; c’est un système.
  5. Décidez votre tolérance au risque : si vous ne ferez pas de tuning, évitez les configs nécessitant des héros (RAM agressive, refroidissement limite).
  6. Pour le haut refresh 1080p/1440p esports : favorisez un bon single‑thread et un boost stable ; le tuning mémoire peut compter.
  7. Pour 1440p/4K high settings : évitez de surpayer le CPU pour des moyennes négligeables ; investissez dans le GPU et la stabilité.
  8. Pour les titres open‑world sensibles aux saccades : le cache et la latence mémoire peuvent mériter un investissement réel.

Checklist B: Benchmarking your own rig (so your data isn’t fiction)

  1. Verrouillez votre scène de test et la durée (au moins 10 minutes, pas 60 secondes).
  2. Enregistrez les frametimes, pas seulement le FPS.
  3. Publiez votre configuration pour vous-même : version BIOS, profil RAM, limites de puissance, versions Windows/drivers.
  4. Faites trois passes et comparez la variance. Si la variance est élevée, vous mesurez du bruit.
  5. Réchauffez les caches de façon cohérente (ou testez explicitement le démarrage à froid comme cas séparé).
  6. Testez avec et sans vos apps d’arrière‑plan réelles (Discord, OBS, navigateur).

Checklist C: Remediation steps when “CPU brand” arguments start

  1. Prouvez la classe du goulot (CPU vs GPU vs I/O) avec utilisation et corrélation frametime.
  2. Normalisez puissance et thermiques ; arrêtez de comparer une machine throttlée à une machine froide.
  3. Stabilisez la mémoire ; traitez les erreurs corrigées comme un drapeau rouge.
  4. Mettez à jour BIOS/chipset ; la maturité de la plateforme compte.
  5. Ce n’est qu’ensuite que vous comparez les CPU — et faites‑le sur un mix de workloads qui correspond à la réalité.

FAQ

1) Is Intel or AMD “better for gaming” right now?

Aucun des deux de façon universelle. Certains CPU AMD X3D gagnent dans de nombreux scénarios gaming grâce à la cohérence induite par le cache ; certains Intel gagnent dans des cas très haute fréquence et légèrement multithread.
Votre niveau de GPU, résolution et charge d’arrière‑plan déterminent quelles différences se manifestent.

2) Why do reviews test 1080p low if most people play higher settings?

Pour exposer les différences CPU en réduisant la limitation GPU. Utile pour l’analyse, trompeur pour l’achat si vous jouez en réglages GPU‑bound.
Mappez toujours le test à votre propre goulot.

3) What matters more: average FPS or 1% lows?

Les 1% lows sont plus proches de ce que vous ressentez, mais les graphes de frametime sont meilleurs. Un seul nombre « low » peut cacher des pics périodiques ou du micro‑stutter.

4) Do E-cores hurt gaming?

Pas intrinsèquement. Ils peuvent aider en absorbant les tâches d’arrière‑plan. Les problèmes apparaissent quand l’ordonnancement ou les priorités font se battre les threads critiques pour les mauvais cœurs.
Si vous dépannez, testez avec les apps d’arrière‑plan désactivées avant de changer la configuration des cœurs.

5) Does faster RAM always improve gaming performance?

Non. La latence et la stabilité comptent autant que la bande passante, parfois plus. Un profil « rapide » instable peut détériorer les frametimes et provoquer des erreurs corrigées sans crash visible.

6) Why does my friend’s “same CPU” run smoother than mine?

Les paramètres de carte mère, versions BIOS, performance du refroidissement, profil RAM, logiciels d’arrière‑plan et même la thermique du SSD peuvent changer le comportement des frametimes.
« Même CPU » n’est pas « même système ».

7) Should I cap FPS for smoother gameplay?

Souvent oui. Un cap raisonnable peut stabiliser les frametimes et réduire les oscillations de puissance/thermiques. C’est particulièrement utile quand votre GPU est proche de la saturation ou que le boost CPU est instable.

8) Do I need to worry about storage for gaming performance?

Oui pour les saccades. Le streaming d’assets, les lectures/écritures du cache de shaders et les scans d’arrière‑plan peuvent produire des pauses I/O. Beaucoup de benchmarks ne tournent pas assez longtemps pour le montrer.

9) What’s the single most misleading “Intel vs AMD” claim?

« Ce CPU est X% plus rapide dans les jeux. » Sans résolution, niveau de GPU, configuration mémoire, limites de puissance et distribution des frametimes, ce chiffre est du marketing, pas de l’ingénierie.

10) If I stream or record, what should I prioritize?

De la marge de cœurs, un ordonnancement prévisible et des frametimes stables. L’encodage matériel peut réduire la charge CPU, mais le système doit quand même gérer les tâches d’arrière‑plan sans voler du temps aux threads chauds du jeu.

Conclusion : étapes suivantes qui fonctionnent vraiment

Intel vs AMD dans les jeux n’est pas un match de boxe. C’est un problème système. Les benchmarks trompent quand ils prétendent que votre workload est une session scriptée de 60 secondes
sur un OS stérile avec un refroidissement magique et sans bruit d’arrière‑plan. Votre workload réel est un cirque chaotique, long et piloté par des interruptions — et il veut de la cohérence.

Étapes pratiques :

  1. Décidez ce que vous optimisez : sensation latence compétitive haute fréquence, débit visuel haute qualité, ou stabilité compatible streaming.
  2. Mesurez les frametimes sur votre propre système pendant 10–15 minutes, avec vos vraies apps d’arrière‑plan.
  3. Normalisez les bases : BIOS à jour, limites de puissance sensées, RAM stable, refroidissement adéquat et assez d’espace libre sur le SSD.
  4. Corrigez le goulot que vous avez réellement — saturation GPU, limite thread principal, ou pauses I/O — avant d’acheter un « gagnant ».
  5. Ce n’est qu’ensuite que vous comparez les CPU, et traitez les petits deltas de FPS moyens comme insignifiants sauf s’ils s’accompagnent d’une meilleure latence en queue.

Si vous voulez une règle qui vous évite des ennuis : achetez pour le goulot que vous pouvez prouver, pas pour le benchmark que vous pouvez screenshotter.

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