Toute équipe graphique connaît ce sentiment : la démo tourne à 60 ips sur la machine de l’ingénieur principal, puis se transforme en un magma haché sur le
matériel réel — juste au moment où la capture marketing commence. Maintenant ajoutez l’IA au pipeline : vous n’expédiez plus seulement des shaders et des
textures ; vous expédiez un modèle, un runtime, des pilotes et des heuristiques « utiles » qui peuvent transformer une mauvaise frame en une seconde entière de regret visuel.
La prochaine décennie du rendu temps réel ne sera pas « l’IA remplace la rastérisation ». C’est plus bordélique et plus intéressant : chaque image devient un
règlement négocié entre le rendu classique et l’inférence neuronale. À moitié rendu, à moitié généré. Et l’exploitation en assumera le résultat — latence,
mémoire, déterminisme, régressions et artefacts étranges qui n’apparaissent qu’après trois heures dans un biome désertique avec le brouillard activé.
Ce que signifie réellement « à moitié généré »
Quand on parle d’« IA graphique », on entend généralement une des trois choses : (1) upscaler un rendu basse résolution en haute résolution, (2) générer
des images intermédiaires entre des frames réelles, ou (3) débruiter une image produite par un moteur bruité (path tracing, effets stochastiques). Ce sont les
usages mainstream, déjà en production, « qui fonctionnent un mardi ».
Mais « la frame à moitié générée » est plus large. C’est un pipeline où le moteur rend délibérément moins que ce qu’exige une image finale, et où l’IA comble
ce qui a été omis — résolution, échantillons, détails de géométrie, détails d’éclairage, voire des parties du G-buffer. Autrement dit, l’IA n’est pas un
post-traitement. C’est un coprocesseur qui compense un calcul ou un temps manquant.
La distinction opérationnelle importante : un post-traitement peut être désactivé quand ça déraille. Un coprocesseur change ce que signifie « sortie correcte ».
Cela affecte les tests, le débogage et ce que vous pouvez raisonnablement revenir en arrière en cas d’incident.
Le modèle mental qui ne vous trahira pas
Considérez la frame hybride comme une transaction multi-étapes avec des budgets stricts :
- Entrées : profondeur, vecteurs de mouvement, exposition, jitter, frames précédentes, parfois normales/albedo.
- Rendu classique : rastérisation, compute, peut-être ray tracing partiel avec moins d’échantillons/résolution.
- Inférence neuronale : reconstruire ou synthétiser les détails manquants à partir des entrées et de l’historique.
- Composition : HUD/UI, éléments alpha, post-FX qui doivent rester nets et stables.
- Présentation : cadence des frames, VRR, génération de frames, implications pour la capture/le streaming.
Si vous ne pouvez pas décrire quelle étape possède quels pixels, vous ne pouvez pas le déboguer. « Le modèle l’a fait » n’est pas une cause racine. C’est une
confession.
Où l’IA s’insère dans le pipeline (et où elle ne devrait pas)
1) Upscaling : acheter des pixels avec des maths
L’upscaling est la drogue d’entrée parce qu’il est facile à justifier : rendre à 67 % de la résolution, passer quelques millisecondes en reconstruction, et
livrer une image plus nette qu’un bilinéaire naïf. Le problème opérationnel est que les upscalers sont temporels. Ils utilisent l’historique. Cela signifie :
- Les vecteurs de mouvement doivent être corrects sinon vous aurez du ghosting et des bords « élastiques ».
- L’exposition/le tonemapping doivent être stables sinon vous aurez du scintillement et du « breathing ».
- Les cuts caméra, les overlays UI et les particules deviennent des cas spéciaux.
2) Génération de frames : acheter du temps par prédiction
La génération de frames (FG) insère des frames synthétisées par l’IA entre des frames « réelles ». Ce n’est pas la même chose que doubler les performances.
Vous échangez latence et hallucinations occasionnelles contre un mouvement plus fluide. Cela convient à certains jeux, est catastrophique pour d’autres, et
compliqué pour tout ce qui est compétitif.
La question centrale pour la fiabilité : quel est votre SLO de latence ? Si vous ne pouvez pas y répondre, vous jouez aux dés avec l’entrée utilisateur.
Parfois vous obtiendrez « soyeux ». Parfois vous obtiendrez « pourquoi ma parade a-t-elle raté ? »
3) Dénoising : acheter des échantillons avec des priors
Le débruitage est l’endroit où les méthodes neuronales semblent inévitables. Le path tracing donne un éclairage physiquement plausible mais bruité à faible nombre
d’échantillons. Les débruiteurs neuronaux transforment quelques échantillons en quelque chose de présentable en s’appuyant sur des priors appris. Super — jusqu’à
ce que les priors soient faux pour votre contenu.
Les débruiteurs créent aussi un piège de fiabilité subtil : votre renderer peut être « correct », mais votre débruiteur est sensible à l’encodage des entrées,
à la précision des normales ou à de subtiles différences dans les plages de rugosité. Deux shaders qui se ressemblent dans un pipeline classique peuvent diverger
une fois débruités.
4) Les endroits que l’IA ne devrait pas contrôler (sauf si vous aimez les feux de brousse)
- UI et texte : gardez-les en résolution native, tard dans le pipeline. Ne laissez pas la reconstruction temporelle brouiller votre typographie.
- Feedback compétitif sur les hits : si une étape IA peut créer ou supprimer un indice, vous recevrez des rapports de bugs formulés comme des menaces légales.
- Visualisation critique pour la sécurité : simulateurs de formation, imagerie médicale, tout ce où une hallucination devient une responsabilité.
- Systèmes de replay déterministes : si votre jeu dépend de replays identiques, les étapes IA doivent être rendues déterministes ou exclues.
Budgets de latence : la seule vérité qui compte
Les anciens débats sur le rendu portaient sur les fps. Les nouveaux débats portent sur la pacing et la latence bout-en-bout. L’IA tend à améliorer
le débit moyen tout en détériorant la latence en queue, parce que l’inférence peut subir des effets de cache, des bizarreries d’ordonnancement du pilote, et des
chemins lents occasionnels (compilation de shader, warmup du modèle, pagination mémoire, transitions d’état d’alimentation).
Un pipeline de production a besoin de budgets qui ressemblent à des SLO :
- Temps de frame p50 : le cas normal.
- Temps de frame p95 : ce dont les utilisateurs se souviennent comme « saccade ».
- Temps de frame p99 : ce que les streameurs coupent et transforment en mèmes.
- Latence entrée‑vers‑photon : ce que les joueurs compétitifs ressentent dans leurs mains.
- Marge VRAM : ce qui empêche la pagination intermittente et les pics catastrophiques.
La génération de frames complique les calculs parce que vous avez deux horloges : la cadence de simulation/rendu et la cadence d’affichage. Si votre simu tourne
à 60 et que vous affichez à 120 avec des frames générées, votre mouvement paraît plus fluide mais la latence d’entrée est liée à la cadence de simu plus le buffering.
Ce n’est pas un jugement moral. C’est de la physique plus des files d’attente.
Un pipeline hybride fiable fait deux choses de façon agressive :
- Il mesure la latence explicitement (pas seulement les fps).
- Il garde de la marge en VRAM, temps GPU et soumission CPU pour que des pics ne deviennent pas des pannes.
Une citation que vous devriez garder scotchée à votre écran, parce qu’elle s’applique ici plus qu’ailleurs : « L’espoir n’est pas une stratégie. » — Gene Kranz.
Blague #1 : Si votre plan est « le modèle n’a probablement pas de pics », félicitations — vous venez d’inventer le budget probabiliste, aussi appelé jouer.
Voies de données et télémétrie : traitez les frames comme des transactions
Le débogage graphique classique est déjà difficile : un million de pièces mobiles, des boîtes noires de pilotes, et des bugs sensibles au timing. L’IA ajoute une
nouvelle catégorie de « faux silencieux » : la frame paraît plausible, mais elle n’est pas fidèle. Pire : c’est dépendant du contenu. Le bug apparaît seulement
sur une certaine map, à une certaine heure virtuelle, avec un certain effet de particules, après que le GPU soit chaud.
Les systèmes de production survivent grâce à l’observabilité. Le rendu hybride a besoin de la même discipline. Vous devriez logger et visualiser :
- Temps GPU par étape : rendu de base, inférence, post, présentation.
- Profondeur de file et backpressure : est-ce que les frames s’accumulent quelque part ?
- Allocations VRAM dans le temps : pas seulement « utilisé », mais « fragmenté » et « évincé ».
- Métriques d’inférence : version du modèle, mode de précision, forme de batch, état warm/cold.
- Indicateurs de qualité : % de validité des vecteurs de mouvement, taux de désoccultation, couverture des masques réactifs.
Le gain opérationnel le plus simple : estampiller chaque frame avec un « manifeste de pipeline » qui enregistre les bascules et versions clés qui l’ont influencée.
Si vous ne pouvez pas répondre « quelle version du modèle a produit cet artefact ? » vous n’avez pas un bug — vous avez un roman policier.
Faits et contexte historique qui expliquent les compromis actuels
- 1) Le temporal anti-aliasing (TAA) a popularisé l’idée que « la frame courante ne suffit pas ». Les upscalers modernes ont hérité de cette vision.
- 2) Les premiers pipelines GPU étaient à fonctions fixes ; la programmabilité (shaders) a transformé le graphique en logiciel, et le logiciel attire toujours l’automatisation.
- 3) Les renderers offline utilisaient le débruitage bien avant le temps réel ; les pipelines film ont prouvé qu’on peut échanger des échantillons contre une reconstruction plus intelligente.
- 4) Le rendu en damier sur consoles était un précurseur de l’upscaling ML : rendre moins de pixels, reconstruire le reste via des motifs et l’historique.
- 5) Les vecteurs de mouvement existaient pour le flou cinétique et le TAA avant de devenir des entrées critiques pour l’IA ; maintenant un tampon de vélocité mauvais est une panne de qualité.
- 6) Le ray tracing matériel a rendu « bruité mais correct » faisable ; les débruiteurs neuronaux ont rendu « livrable » faisable dans des budgets temps réel.
- 7) L’industrie a appris des incidents de streaming de textures : les pics VRAM ne tombent pas en douceur — ils tombent comme un plancher qui s’ouvre sous vos pieds.
- 8) Les consoles ont forcé une pensée de performance déterministe ; l’IA réintroduit de la variance à moins que vous ne conceviez pour cela.
- 9) Les encodeurs vidéo utilisent déjà la prédiction motion-compensated ; la génération de frames est conceptuellement adjacente, mais doit tolérer l’interactivité.
Nouveaux modes de défaillance dans le rendu hybride
Taxonomie d’artefacts que vous devriez réellement utiliser
- Ghosting : l’historique est surconfiant ; vecteurs de mouvement erronés ou désoccultation non gérée.
- Scintillement : instabilité temporelle ; exposition, jitter, ou boucle de rétroaction de reconstruction.
- Étirement : l’inférence lisse des détails qui devraient être à haute fréquence (feuillage, fils fins).
- Bords hallucinatés : l’upscaler invente une structure ; généralement à partir d’entrées sous-spécifiées.
- Contamination UI : l’étape temporelle considère l’UI comme contenu de scène et la traîne dans le temps.
- La latence « donne une mauvaise impression » : génération de frames et buffering ; parfois amplifiée par des modes réflexes mal configurés.
- Pics aléatoires : pagination VRAM, warmup de modèle, compilation de shader, changements d’état d’alimentation, processus en arrière-plan.
Le piège de fiabilité : l’IA masque la dette du rendu
Le rendu hybride peut masquer des problèmes sous-jacents : vecteurs de mouvement instables, profondeur incohérente, masques réactifs manquants, traitement alpha incorrect.
Le modèle couvre… jusqu’à ce que le contenu change et que la dissimulation échoue. Alors vous déboguez deux systèmes à la fois.
Si vous expédiez un rendu hybride, vous devez maintenir un chemin de secours « sans IA » qui soit testé en CI, pas seulement théoriquement possible. C’est la
différence entre un mode dégradé et une panne.
Blague #2 : Le rendu neuronal, c’est comme un collègue qui finit vos phrases — impressionnant jusqu’au moment où il commence à le faire en réunion avec votre patron.
Playbook de diagnostic rapide
Quand les performances ou la qualité déraillent, ne commencez pas par argumenter « IA vs rastérisation ». Commencez par trouver le goulot d’étranglement avec une
approche impitoyable et en étapes. L’objectif est d’identifier quel budget est cassé : temps GPU, soumission CPU, VRAM, ou latence/pacing.
Première étape : confirmer que le symptôme est le pacing, pas les fps moyens
- Vérifiez les pics de temps de frame p95/p99 et s’ils se corrèlent avec des transitions de scène, des cuts caméra ou des effets.
- Confirmez si la saccade coïncide avec la pression VRAM ou des événements de compilation de shader.
- Validez que le chemin d’affichage (VRR, vsync, limiteur) correspond aux hypothèses de test.
Deuxième étape : isoler « rendu de base » vs « inférence IA » vs « présent »
- Désactivez la génération de frames en premier (si activée). Si la latence et le pacing se normalisent, vous êtes dans le domaine présentation/interpolation.
- Revenez en résolution native (désactivez l’upscaling). Si les artefacts disparaissent, vos entrées (vecteurs de mouvement, masque réactif) sont suspectes.
- Passez le débruiteur à un mode plus simple ou de qualité inférieure. Si les pics disparaissent, l’inférence est en cause (ou son comportement mémoire).
Troisième étape : vérifier la marge VRAM et la pagination
- Si la VRAM est dans les 5–10 % de la limite, supposez que vous allez paginer sur des charges réelles.
- Cherchez des pics périodiques : ils correspondent souvent au streaming, à un churn d’allocations de type GC, ou à une capture en arrière-plan.
- Confirmez que les poids du modèle résident et ne sont pas re-téléversés à cause d’une perte de contexte ou de pression mémoire.
Quatrième étape : valider l’intégrité des entrées et de l’historique
- Vecteurs de mouvement : espace correct, échelle correcte, gestion correcte pour les meshes skinning et les particules.
- Profondeur : précision stable et mappage near/far cohérent ; évitez les incompatibilités reversed-Z « utiles » entre passes.
- Réinitialisation de l’historique sur cuts : si vous ne coupez pas l’historique, le modèle essaiera d’assembler deux frames sans rapport.
Cinquième étape : contrôle des régressions
- Épinglez les versions des pilotes pour les bases QA. Ne déboguez pas deux cibles mouvantes à la fois.
- Épinglez les versions de modèles et les modes de précision. Si vous ne pouvez pas reproduire, vous ne pouvez pas corriger.
- Utilisez des feature flags avec kill-switch que l’exploitation peut basculer sans recompiler.
Tâches pratiques : commandes, sorties et décisions
Ce sont des vérifications de niveau ops que vous pouvez exécuter sur une station Linux ou un serveur de build. Elles ne débogueront pas magiquement votre code
de shader, mais elles vous diront si vous vous battez contre le GPU, la pile pilote, la pression mémoire ou votre propre processus.
Task 1: Identify the GPU and driver in the exact environment
cr0x@server:~$ lspci -nn | grep -Ei 'vga|3d|display'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation AD104 [GeForce RTX 4070] [10de:2786] (rev a1)
Ce que ça signifie : Vous avez confirmé la classe matérielle. Cela importe parce que le comportement d’inférence diffère selon l’architecture.
Décision : Si des rapports de bugs mentionnent différents device IDs, scindez l’incident par architecture en premier ; ne les moyenez pas.
Task 2: Confirm kernel driver and firmware versions
cr0x@server:~$ uname -r
6.5.0-21-generic
Ce que ça signifie : Les mises à jour du kernel peuvent changer le comportement DMA, l’ordonnancement et les défauts IOMMU — suffisamment pour altérer la saccade.
Décision : Épinglez le kernel pour les bases de test de performance. Mettez à jour volontairement, pas par accident.
Task 3: Confirm NVIDIA driver version (or equivalent stack)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Wed Jan 21 10:14:32 2026
+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14 Driver Version: 550.54.14 CUDA Version: 12.4 |
|-----------------------------------------+------------------------+----------------------|
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+========================+======================|
| 0 NVIDIA GeForce RTX 4070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 30% 54C P2 95W / 200W | 7420MiB / 12282MiB | 78% Default |
+-----------------------------------------+------------------------+----------------------+
Ce que ça signifie : La version du pilote et l’utilisation VRAM sont visibles. 7.4 GiB utilisés n’est pas alarmant ; 11.8/12.2 l’est.
Décision : Si la VRAM est constamment >90 %, considérez cela comme un risque de pagination et réduisez les budgets (textures, buffers RT, taille du modèle, buffers d’historique).
Task 4: Watch VRAM and utilization over time to catch spikes
cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s pucm -d 1 -c 5
# gpu pwr gtemp mtemp sm mem enc dec mclk pclk
# Idx W C C % % % % MHz MHz
0 94 55 - 81 63 0 0 9501 2580
0 102 56 - 88 66 0 0 9501 2610
0 73 53 - 52 62 0 0 9501 2145
0 110 57 - 92 70 0 0 9501 2655
0 68 52 - 45 61 0 0 9501 2100
Ce que ça signifie : Vous pouvez voir des rafales. Si mem% monte puis baisse, vous paginez ou réallouez agressivement.
Décision : Corrélez les pics avec des événements moteur (zones de streaming, cutscenes). Ajoutez du pré-warm ou limitez les allocations.
Task 5: Confirm PCIe link width/speed (hidden throttles happen)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | grep -E 'LnkCap|LnkSta'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16
LnkSta: Speed 16GT/s, Width x16
Ce que ça signifie : Vous n’êtes pas limité à x4 parce que quelqu’un a utilisé le mauvais slot ou un réglage BIOS.
Décision : Si le lien est dégradé, corrigez le matériel/BIOS avant d’« optimiser » votre renderer en une pâmoison.
Task 6: Check for CPU frequency scaling (frame pacing killer)
cr0x@server:~$ cat /sys/devices/system/cpu/cpu0/cpufreq/scaling_governor
powersave
Ce que ça signifie : Le CPU peut être lent à monter en fréquence, causant des saccades de soumission du thread de rendu.
Décision : Pour les tests perf, passez en performance et documentez-le, sinon vos résultats sont des fictions.
Task 7: Set performance governor during controlled benchmarks
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Ce que ça signifie : Le CPU tiendra des fréquences plus élevées de façon plus cohérente.
Décision : Si les saccades disparaissent, vous avez un problème d’ordonnancement/power du CPU, pas un problème « l’IA est lente ».
Task 8: Check memory pressure and swap activity
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 62Gi 41Gi 3.1Gi 1.2Gi 18Gi 19Gi
Swap: 8.0Gi 2.4Gi 5.6Gi
Ce que ça signifie : L’utilisation du swap suggère que le système pagine. Cela peut se manifester par des pics périodiques et des accrochages d’assets.
Décision : Réduisez l’empreinte mémoire, corrigez les fuites, ou augmentez la RAM. Ne faites pas semblant que le tuning GPU résoudra la pagination hôte.
Task 9: Identify top CPU consumers (background capture tools are frequent villains)
cr0x@server:~$ ps -eo pid,comm,%cpu,%mem --sort=-%cpu | head
PID COMMAND %CPU %MEM
4121 chrome 38.2 4.1
9332 obs 22.7 1.9
7771 game-bin 18.4 6.8
1260 Xorg 9.2 0.6
2104 pulseaudio 3.1 0.1
Ce que ça signifie : Votre « benchmark » concurrence un navigateur et un outil de streaming.
Décision : Reproduisez dans des conditions propres. Si OBS est requis, traitez-le comme une partie de la charge de production.
Task 10: Check disk I/O latency (asset streaming and model loads)
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.5.0-21-generic (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
12.41 0.00 3.28 2.91 0.00 81.40
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s wrqm/s %wrqm w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 92.0 18240.0 0.0 0.00 3.12 198.3 44.0 5280.0 2.0 4.35 5.44 120.0 0.36 18.40
Ce que ça signifie : r_await/w_await sont modestes. Si vous voyez des awaits de 50–200 ms, vous aurez des à-coups indépendamment du GPU.
Décision : Si le stockage est lent, corrigez le streaming (prélecture, compression, packaging) avant de toucher aux réglages d’inférence.
Task 11: Validate filesystem space (logs and caches can fill disks mid-run)
cr0x@server:~$ df -h /var
Filesystem Size Used Avail Use% Mounted on
/dev/nvme0n1p2 220G 214G 6.0G 98% /
Ce que ça signifie : Vous êtes à une session de log enthousiaste d’un mauvais jour.
Décision : Libérez de l’espace ou redirigez caches/logs. Un disque plein peut casser les caches de shader, les caches de modèles et l’écriture des dumps.
Task 12: Inspect GPU error counters (hardware/driver instability)
cr0x@server:~$ sudo journalctl -k -b | grep -Ei 'nvrm|gpu|amdgpu|i915' | tail
Jan 21 09:58:11 server kernel: NVRM: Xid (PCI:0000:01:00): 31, pid=7771, name=game-bin, Ch 0000002c, intr 00000000
Jan 21 09:58:11 server kernel: NVRM: GPU at PCI:0000:01:00: GPU has fallen off the bus.
Ce que ça signifie : Ce n’est pas un problème d’optimisation. C’est un incident de stabilité : reset du pilote, problème d’alimentation, ou défaillance matérielle.
Décision : Arrêtez d’ajuster la qualité. Reproduisez sous tests de contrainte, vérifiez l’alimentation, les thermiques et les problèmes connus du pilote.
Task 13: Check GPU clocks and throttling reasons
cr0x@server:~$ nvidia-smi -q -d CLOCK,PERFORMANCE | sed -n '1,80p'
==============NVSMI LOG==============
Performance State : P2
Clocks
Graphics : 2580 MHz
Memory : 9501 MHz
Clocks Throttle Reasons
Idle : Not Active
Applications Clocks Setting : Not Active
SW Power Cap : Not Active
HW Slowdown : Not Active
HW Thermal Slowdown : Not Active
Ce que ça signifie : Pas de throttling évident. Si un ralentissement thermique est actif pendant les pics, votre « régression IA » peut n’être que de la chaleur.
Décision : Si le throttling apparaît après quelques minutes, testez avec des courbes de ventilateur fixes et un flux d’air de boîtier avant de réécrire le pipeline.
Task 14: Confirm model files are not being reloaded repeatedly (cache thrash)
cr0x@server:~$ lsof -p $(pgrep -n game-bin) | grep -E '\.onnx|\.plan|\.bin' | head
game-bin 7771 cr0x mem REG 259,2 31248768 1048612 /opt/game/models/upscaler_v7.plan
game-bin 7771 cr0x mem REG 259,2 8421376 1048620 /opt/game/models/denoiser_fp16.bin
Ce que ça signifie : Les poids du modèle sont memory-mapped. Bien. Si vous voyez des motifs open/close répétés dans les traces, vous payez des coûts de chargement en cours de partie.
Décision : Préchargez et épinglez les modèles au démarrage ou au chargement de niveau ; ne les chargez pas paresseusement lors de la première explosion.
Task 15: Check for shader cache behavior (compilation stutter often blamed on AI)
cr0x@server:~$ ls -lh ~/.cache/nv/GLCache | head
total 64M
-rw------- 1 cr0x cr0x 1.2M Jan 21 09:40 0b9f6a8d0b4a2f3c
-rw------- 1 cr0x cr0x 2.8M Jan 21 09:41 1c2d7e91a1e0f4aa
-rw------- 1 cr0x cr0x 512K Jan 21 09:42 3f4a91c2d18e2b0d
Ce que ça signifie : Le cache existe et est peuplé. S’il est vide à chaque exécution, votre environnement le supprime ou les permissions sont erronées.
Décision : Assurez-vous que les caches de shader persistent en test et en prod. Sinon vous poursuivrez des pics de frames « aléatoires » pour toujours.
Task 16: Measure scheduling jitter on the host (useful for render thread pacing)
cr0x@server:~$ sudo cyclictest -m -Sp90 -i200 -h400 -D5s | tail -n 3
T: 0 ( 2345) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 7 Avg: 9 Max: 112
T: 1 ( 2346) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 6 Avg: 8 Max: 98
T: 2 ( 2347) P:90 I:200 C: 25000 Min: 5 Act: 6 Avg: 8 Max: 130
Ce que ça signifie : Un jitter max dans la gamme ~100 µs est généralement acceptable. Si vous voyez un jitter de plusieurs millisecondes, votre OS vous interrompt fortement.
Décision : Pour un profiling reproductible, isolez des CPU, maîtrisez les daemons d’arrière-plan et évitez les voisins bruyants (VMs, modes d’alimentation de laptop).
Trois mini-récits d’entreprise depuis le terrain
Mini-récit n°1 : L’incident causé par une fausse hypothèse
Un studio a expédié un patch qui « ne changeait que l’upscaler ». Les notes de version indiquaient : meilleure netteté, moins d’artefacts. QA avait approuvé la
qualité visuelle dans un ensemble de scènes contrôlées, et la performance semblait stable sur leurs machines de labo.
En quelques heures, les tickets de support ont afflué : des accrochages intermittents, principalement sur des GPU milieu de gamme avec 8–10 GiB de VRAM. Les
saccades n’apparaissaient pas immédiatement. Elles survenaient après 20–30 minutes, souvent après quelques transitions de map. L’équipe a d’abord incriminé la
compilation de shader. L’odeur était celle de la compilation de shader.
La fausse hypothèse : le nouveau modèle serait « à peu près de la même taille » en VRAM parce qu’il avait une résolution entrée/sortie similaire. Mais le
chemin d’inférence du moteur avait activé silencieusement un tampon intermédiaire de plus haute précision pour le nouveau modèle. Ajoutez un tampon d’historique
légèrement plus grand et un masque réactif plus agressif, et la marge VRAM a disparu.
Sur ces GPU, le pilote a commencé à évincer des ressources. Pas toujours les mêmes. Le motif d’éviction dépendait de ce qui était résident : textures, structures
d’accélération RT, shadow maps, outils de capture. La « saccade shader » était en réalité un churn mémoire et des re-téléversements occasionnels.
La correction n’a pas été héroïque : limiter la résolution de l’historique, forcer des intermédiaires FP16, et réserver explicitement un budget VRAM pour le
modèle et les buffers d’historique. Ils ont ajouté un avertissement runtime lorsque la marge tombait sous un seuil et exposé un upscaler « safe mode » qui sacrifiait
de la netteté pour la stabilité. La leçon était aussi ennuyeuse : traitez la VRAM comme un budget avec des garde-fous, pas comme une suggestion best-effort.
Mini-récit n°2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux
Une équipe moteur a décidé de « sauver de la bande passante » en empaquetant vecteurs de mouvement et profondeur dans un format plus serré. Le message de commit
était joyeux : G-buffer plus petit, passes plus rapides, meilleure localité cache. Les benchmarks se sont améliorés de quelques pourcents en moyenne. Tout le
monde a applaudi et est passé à autre chose.
Puis le pipeline hybride a commencé à montrer du ghosting intermittent sur la géométrie fine — clôtures, fils, branches d’arbres — surtout lors de panoramiques
rapides. Certaines scènes seulement. Certains éclairages seulement. Certains GPU seulement. Les rapports de bug étaient vagues, parce que les frames semblaient
« majoritairement correctes » jusqu’à ce que vous les regardiez assez longtemps pour vous détester.
L’optimisation a réduit la précision exactement là où l’upscaler comptait : motion sub-pixel et discontinuités de profondeur précises. Le modèle avait été
entraîné en supposant une certaine distribution d’erreurs de mouvement ; le nouveau packing a changé la distribution. Pas assez pour casser toutes les frames.
Assez pour casser les
cas difficiles.
Le retour de bâton a été organisationnel aussi. L’équipe avait amélioré une métrique (bande passante) tout en détruisant silencieusement une autre (fidélité des entrées).
Parce que les buffers d’entrée semblaient être des « détails internes », personne n’a mis à jour la suite de validation du modèle. Il n’y avait pas de garde-fou pour
la « régression de qualité des vecteurs de mouvement ».
Ils ont reverté le changement de packing pour le chemin IA tout en le gardant pour le chemin non-IA. Puis ils ont créé un contrat : la précision et la plage des vecteurs
de mouvement sont devenues des entrées versionnées, avec des tests automatisés de scènes qui comparaient les métriques de stabilité temporelle avant et après les
changements. Ils ont continué à optimiser — mais seulement avec un budget qualité dans la boucle.
Mini-récit n°3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la mise
Une équipe plateforme gérait le runtime qui chargeait les modèles, sélectionnait les modes de précision, et négociait avec le backend graphique. Rien de flashy.
Personne n’en a fait un article de blog. Mais ils avaient une pratique qui ressemblait à de la paperasse : chaque artefact modèle était traité comme un déployable
avec version sémantique et changelog incluant les hypothèses d’entrée.
Un vendredi, une mise à jour pilote a frappé leur parc interne. Soudain, un sous-ensemble de machines a commencé à montrer des scintillements rares pendant la
génération de frames — une frame toutes les quelques minutes. Le scintillement était petit mais évident en mouvement. Le genre de bug qui ruine la confiance parce
qu’il est assez rare pour échapper à une reproduction rapide.
Parce que les artefacts modèles et le runtime étaient épinglés par version et loggés par frame, ils ont pu répondre à la question cruciale en une heure : rien
dans le modèle n’avait changé. Le runtime n’avait changé que marginalement. Le pilote avait changé, et seulement sur les machines affectées.
Ils ont basculé le kill-switch pour désactiver la génération de frames pour cette branche pilote tout en laissant l’upscaling et le débruitage intacts. Le jeu est
resté jouable. QA a retrouvé une baseline stable. Pendant ce temps, ils ont travaillé avec le fournisseur sur un repro minimal et l’ont vérifié contre la matrice épinglée.
La pratique salvatrice n’était pas géniale. C’était de l’hygiène opérationnelle ennuyeuse : épinglage des versions, manifestes par frame et contrôles de rollback rapides.
Cela a transformé un incident de week-end potentiel en une dégradation contrôlée avec un périmètre clair.
Erreurs courantes : symptômes → cause racine → correction
1) Symptôme : Traînées fantômes derrière des personnages en mouvement
Cause racine : Vecteurs de mouvement incorrects pour les meshes skinning, les particules ou l’animation de vertex ; masque de désoccultation manquant.
Correction : Valider la vélocité pour chaque chemin de rendu ; générer le mouvement pour les particules séparément ; réinitialiser l’historique sur vecteurs invalides ; ajouter des masques réactifs.
2) Symptôme : Texte UI qui bave ou « résonne » pendant le mouvement de la caméra
Cause racine : UI compositée avant la reconstruction temporelle, ou fuite de l’UI dans les buffers d’historique.
Correction : Composer l’UI après l’upscaling/débruitage ; s’assurer que les targets UI sont exclues de l’historique et des passes de vecteurs de mouvement.
3) Symptôme : Les performances vont bien dans les benchmarks, terribles après 30 minutes
Cause racine : Fragmentation VRAM, croissance du streaming d’assets, poids de modèle évincés sous pression, ou throttling thermique.
Correction : Suivre la VRAM dans le temps ; appliquer des budgets ; pré-warm et épingler les allocations de modèles ; surveiller les raisons de throttling ; corriger les fuites dans les RT transients.
4) Symptôme : La génération de frames paraît fluide mais l’entrée semble lente
Cause racine : Cadence d’affichage découplée de la cadence de simulation ; buffering supplémentaire ; mode latence mal configuré.
Correction : Mesurer entrée‑vers‑photon ; réduire la profondeur de la file de rendu ; régler les modes basse-latence ; offrir des bascules aux joueurs avec des descriptions honnêtes.
5) Symptôme : Scintillement sur le feuillage et la géométrie fine
Cause racine : Instabilité temporelle due à un sous-échantillonnage et masque réactif insuffisant ; perte de précision en profondeur/vélocité ; sharpening agressif.
Correction : Améliorer la précision des entrées ; régler le masque réactif ; réduire le sharpening ; plafonner la contribution de l’historique dans les régions à haute fréquence.
6) Symptôme : Frame noire soudaine ou frame corrompue de temps en temps
Cause racine : Reset pilote GPU, récupération de type TDR, out-of-bounds dans une passe compute, ou chemin d’échec du runtime modèle non géré.
Correction : Capturer les logs kernel ; ajouter un fallback robuste quand l’inférence échoue ; valider les bornes et états de ressources ; escalader comme un problème de stabilité, pas « qualité ».
7) Symptôme : « Ça n’arrive que sur le GPU d’un fournisseur »
Cause racine : Différents modes mathématiques, gestion des dénormaux, ordonnancement, ou valeurs par défaut de précision ; différences de compilateur pilote.
Correction : Construire des baselines spécifiques fournisseur ; contraindre la précision ; tester par fournisseur et par architecture ; ne pas supposer « même API = même comportement ».
8) Symptôme : Des artefacts apparaissent après un cut caméra ou un respawn
Cause racine : Historique non réinitialisé ; le modèle tente de concilier des frames sans rapport.
Correction : Traiter les cuts comme des réinitialisations dures ; fondre la contribution de l’historique ; réinitialiser exposition et séquences de jitter.
Checklists / plan étape par étape
Étape par étape : livrer une frame à moitié générée sans s’embarrasser
- Définir des budgets : temps de frame p95 et p99, cible de marge VRAM, cible entrée‑vers‑photon. Notez-les. Rendez-les applicables.
- Versionner tout : version du modèle, version du runtime, baseline pilote, feature flags. Loggez-les par frame en builds debug.
- Construire une échelle de repli : rendu natif → TAA classique → upscaler ML → ML + génération de frames. Chaque palier doit être expédiable.
- Valider les entrées : vecteurs de mouvement (tous types de géométrie), précision de profondeur, stabilité d’exposition, gestion des alpha, détection de désoccultation.
- Créer une suite de tests temporels : panoramiques rapides, feuillage, tempêtes de particules, cuts caméra, respawns, overlays UI. Automatiser captures et métriques.
- Réserver la VRAM : budgéter explicitement buffers d’historique et poids de modèles ; ne pas « voir ce qui se passe ».
- Warm up : précompiler les shaders, pré-initialiser l’inférence, pré-allouer les RT quand possible. Cachez-le derrière des écrans de chargement.
- Instrumenter les timings par étape : rendu de base, inférence, post, présentation ; inclure profondeur de file et métriques de pacing.
- Contrôler la latence en queue : plafonner le travail pire-cas ; éviter les allocations en-frame ; surveiller la contention CPU en arrière-plan.
- Expédier des kill-switches : ops a besoin de bascules pour désactiver la FG ou changer pour un modèle plus petit sans rebuild complet.
- Documenter les compromis pour les joueurs : fluidité vs latence, modes qualité vs stabilité. Si vous le cachez, les joueurs le découvriront bruyamment.
- Faire des tests d’endurance : 2–4 heures, multiples transitions de map, chemins à fort streaming. La plupart des « problèmes IA » sont en réalité des problèmes temporels de ressources.
Checklist : avant d’accuser le modèle
- La marge VRAM est-elle >10 % dans les pires scènes ?
- Les vecteurs de mouvement sont-ils valides pour chaque chemin de rendu (skinned, particules, vertex anim) ?
- Réinitialisez-vous l’historique sur les cuts et frames invalides ?
- Composez-vous l’UI après les étapes temporelles ?
- Les versions pilote et modèle sont-elles épinglées pour la repro ?
- Pouvez-vous reproduire avec l’IA désactivée ? Si non, votre configuration de mesure est suspecte.
FAQ
1) « Trame à moitié générée » n’est-ce que du marketing pour l’upscaling ?
Non. L’upscaling en fait partie. « À moitié généré » signifie que le pipeline rend intentionnellement des données incomplètes et s’appuie sur l’inférence pour
reconstruire ou synthétiser le reste, parfois incluant le temps (frames générées) et parfois le transport de la lumière (dénoising).
2) La génération de frames augmente-t-elle les performances ou les masque-t-elle ?
Elle augmente le taux d’images affiché, ce qui peut améliorer la fluidité perçue. Elle n’augmente pas le taux de simulation, et peut accroître la latence perçue
selon le buffering et les modes de latence. Mesurez entrée‑vers‑photon, n’entrez pas dans des débats stériles.
3) Quel est le risque opérationnel n°1 quand on ajoute l’IA au rendu ?
La latence en queue et le comportement mémoire. Le temps de frame moyen peut s’améliorer tandis que le p99 se dégrade à cause d’évictions VRAM, warmup, ordonnancement
pilote, ou chemins lents occasionnels.
4) Pourquoi les artefacts apparaissent-ils souvent sur le feuillage et la géométrie fine ?
Ces éléments sont à haute fréquence et souvent sous-échantillonnés. Ils provoquent aussi des fortes désoccultations et des vecteurs de mouvement peu fiables.
La reconstruction temporelle est fragile quand les entrées ne décrivent pas clairement le mouvement.
5) Peut-on rendre les étapes IA déterministes pour les replays ?
Parfois. Vous pouvez contraindre la précision, fixer des seeds, éviter les kernels non déterministes, et épingler runtimes/pilotes. Mais obtenir le déterminisme
entre fournisseurs et versions pilotes est difficile. Si les replays déterministes sont une exigence produit, concevez un mode déterministe dès le départ.
6) Faut-il expédier un gros modèle unique ou plusieurs petits ?
Plusieurs. Vous voulez une échelle : haute qualité, équilibré, safe. Les systèmes de production ont besoin d’une dégradation graduelle. Un gros modèle unique est
un point de défaillance unique avec une belle coiffure.
7) Comment tester la « qualité » sans se reposer sur des captures subjectives ?
Utilisez des métriques temporelles : variance dans le temps, stabilité des bords, heuristiques de ghosting, comptage d’erreurs de désoccultation, et scènes de torture
sélectionnées. Gardez aussi la revue humaine, mais focalisée et reproductible.
8) Que doit exiger l’exploitation des équipes graphiques avant d’activer la génération de frames par défaut ?
Un impact de latence mesuré, un kill-switch, une communication claire aux joueurs, et une matrice de régression sur versions pilotes et matériels courants. Si elles ne
peuvent pas fournir cela, l’activation par défaut est un pari sur la fiabilité.
9) Pourquoi « ça marche sur ma machine » empire-t-il avec l’IA ?
Parce que vous avez ajouté plus d’état caché : caches de modèles, modes de précision, différences d’ordonnancement pilote, variance de marge VRAM, et profils thermiques/power.
Le système devient plus dépendant du chemin d’exécution, ce qui punit des baselines négligentes.
Conclusion : que faire la semaine prochaine
La frame à moitié générée n’est plus un projet scientifique. C’est un pipeline de production avec tous les péchés habituels : budgets ignorés, versions non épinglées,
caches effacés, et « optimisations » qui suppriment les signaux dont le modèle a besoin. La bonne nouvelle est que les correctifs ressemblent à de l’ingénierie normale :
mesure, garde-fous et déploiements contrôlés.
La semaine prochaine, faites ces choses pratiques :
- Définir les cibles p95/p99 et entrée‑vers‑photon, et en faire des portes de release.
- Ajouter des manifestes par frame : versions modèle/runtime/pilote et bascules clés, loggés en builds debug.
- Construire une échelle de repli testée et la connecter à un kill-switch exploitable.
- Suivre la marge VRAM et le risque de pagination comme métrique de première classe, pas comme un après-coup.
- Automatiser des scènes de torture temporelle et valider les vecteurs de mouvement comme si votre travail en dépendait — parce que c’est le cas.
Le rendu hybride continuera d’évoluer. Votre travail est de le rendre ennuyeux en production : prévisible, observable et récupérable quand il se comporte mal. La
partie « IA » est impressionnante. La partie « pipeline » est là où vous expédiez — ou passez vos week-ends à regarder des graphiques de temps de frame comme s’ils étaient des cours de bourse.