G-Sync vs FreeSync : la guerre des moniteurs qui nous concerne tous

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Le pire incident de performance est celui que l’on ne peut pas capturer par capture d’écran. Un jeu donne une impression « étrange ». Votre visée à la souris devient floue.
La caméra pivote et vous remarquez le micro-saccade que votre ami jure ne pas voir. Vous redémarrez, changez de câble, accusez le pilote GPU, accusez le jeu, accusez votre bureau.
Puis — trois réglages plus tard — c’est miraculeusement résolu.

Ce bazar est la réalité vécue du taux de rafraîchissement variable (VRR) : la famille G-Sync de NVIDIA et la famille FreeSync d’AMD. Elles ont été commercialisées comme un duel clair.
En production, elles se comportent comme un écosystème aux bords indéfinis. Si vous achetez des moniteurs, gérez des parcs de postes de travail, ou voulez simplement que votre propre machine arrête de vous manipuler,
voici le guide de terrain.

Quel problème le VRR a réellement résolu (et ce qu’il n’a pas résolu)

Le timing d’affichage classique est une dictature : votre moniteur se rafraîchit à un rythme fixe (60/120/144/240 Hz), et votre GPU rend les images quand il peut.
Quand ces deux horloges dérivent, vous obtenez soit :

  • Des déchirures (tearing) : l’écran affiche des parties de deux images à la fois parce que le GPU met à jour le tampon en plein balayage.
  • Des saccades (stutter) : avec le V-Sync traditionnel, le GPU attend la prochaine fenêtre de rafraîchissement ; s’il la manque, il peut attendre un cycle complet, produisant un rythme irrégulier.

Le VRR fait suivre l’horloge de rafraîchissement du moniteur à la livraison des images du GPU — dans une plage supportée. Au lieu de « rafraîchir toutes les 6,94 ms parce que 144 Hz »,
ça devient « rafraîchir quand la prochaine image complète arrive, mais pas plus vite que X Hz ni plus lentement que Y Hz ».

Le VRR ne résout pas tout. Si vos temps d’image sont chaotiques (pics de compilation de shaders, tâches en arrière-plan, throttling thermique), le VRR peut masquer la déchirure mais il ne peut pas
inventer un cadence régulière. Le VRR ne corrige pas non plus l’overscan, un mauvais redimensionnement, de mauvaises réponses de pixels, ou une dalle qui étale les transitions sombres comme une scène de crime nettoyée.

En termes SRE : le VRR n’est pas de la capacité. C’est un meilleur répartiteur de charge entre le producteur (GPU) et le consommateur (dalle), avec des SLA stricts (limites de plage) et
des cas limites spécifiques au fournisseur.

Comment fonctionne le VRR : la mécanique peu glamour

Au niveau électrique/protocole, le VRR consiste à étirer l’intervalle de blanking vertical (VBI) — le temps entre deux rafraîchissements.
Le moniteur reçoit un signal qui dit, en pratique : « attends un peu avant le prochain scanout », donc l’affichage attend la prochaine image.

Trois détails comptent en pratique :

1) La plage VRR est une limite stricte

Un moniteur peut supporter 48–144 Hz en VRR. Si votre jeu tourne à 46 ips, le moniteur ne peut pas se rafraîchir à 46 Hz (dans cet exemple). Quelque chose doit céder :
soit il bascule en mode fixe, soit il utilise une astuce appelée LFC.

2) LFC est le ruban adhésif qui fonctionne souvent

La Low Framerate Compensation (LFC) répète des images pour que le rafraîchissement reste dans la plage VRR. Si le GPU rend 40 ips et que le minimum est 48 Hz,
le système peut afficher chaque image deux fois pour tourner à 80 Hz. Vous obtenez moins de saccades qu’en rafraîchissement fixe, mais vous êtes toujours à 40 ips. La physique reste invaincue.

3) Le réglage de l’overdrive n’est pas optionnel

La réponse des pixels dépend de la cadence de rafraîchissement. Quand le rafraîchissement varie, l’overdrive du moniteur (impulsion de tension pour déplacer les pixels plus vite) peut se retrouver mal réglé,
créant des traînées (ghosting) ou de l’inverse ghosting sur certaines plages de fps. Certaines « certifications » sont essentiellement une promesse que les tables d’overdrive ne sont pas catastrophiques.

Blague n°1 : le VRR, c’est comme une réunion qui commence exactement quand tout le monde arrive. Super idée — jusqu’à ce que la personne qui est toujours en retard soit votre GPU.

G-Sync, G-Sync Compatible, et le module pour lequel vous avez payé

« G-Sync » n’est plus une seule chose. NVIDIA désignait autrefois un module matériel dédié dans le moniteur — coûteux, mais prévisible.
Puis est arrivé « G-Sync Compatible », qui est le VRR via des standards industriels (généralement VESA Adaptive-Sync sur DisplayPort, ou HDMI VRR),
testé par NVIDIA pour répondre à certains critères (pas de blanking, scintillement acceptable, comportement sain).

G-Sync (module)

L’offre originale : le module de NVIDIA contrôle étroitement le timing de la dalle. Les bénéfices incluent typiquement une large plage VRR, un overdrive variable robuste, et moins de cas limites étranges.
Inconvénients : coût, parfois des ventilateurs bruyants sur les premières unités, et historiquement des options d’entrée limitées.

G-Sync Ultimate

« Ultimate » est un paquet marketing : historiquement lié aux attentes HDR (luminosité, local dimming, latence). En pratique, jugez le panneau réel :
un HDR sur le papier n’est pas nécessairement agréable à regarder plus de cinq minutes.

G-Sync Compatible

C’est la réalité grand public : du VRR standard avec validation NVIDIA. Beaucoup de moniteurs FreeSync non validés fonctionnent bien sur GPU NVIDIA,
mais vous entrez dans un territoire « non supporté mais probablement OK », et les modes d’échec deviennent piquants : scintillement à bas fps, écrans noirs aléatoires,
VRR qui se désactive après une mise en veille, ou VRR ne fonctionnant qu’en plein écran exclusif (selon l’OS et le pilote).

Conseil d’opinion : si vous voulez un minimum de drame et que vous pouvez vous le permettre, un vrai moniteur G-Sync avec module a historiquement été l’option « ennuyeuse et fiable ».
Si vous êtes sensible au coût ou que vous changez de GPU, G-Sync Compatible est le terrain pratique — achetez simplement une ligne de modèles avec un historique solide.

Niveaux FreeSync, LFC, et la taxe du « ça dépend »

AMD FreeSync est basé sur des standards relativement ouverts (VESA Adaptive-Sync et plus tard HDMI VRR), avec un marquage et des couches de certification AMD.
Cette ouverture explique pourquoi FreeSync a inondé le marché. C’est aussi pourquoi la qualité varie énormément.

FreeSync (de base)

FreeSync de base signifie que le moniteur supporte le VRR, mais la plage peut être étroite et la LFC peut être absente. Un piège courant : un écran 48–75 Hz.
Il « supporte FreeSync », certes, mais c’est plutôt une poignée de main polie que la conclusion d’un mariage.

FreeSync Premium

Premium implique généralement la LFC et une attente de fréquence minimale plus basse. Cela compte parce que la LFC est ce qui maintient le VRR utile quand les fps chutent.

FreeSync Premium Pro

Pro ajoute des attentes autour du traitement HDR et de la latence. Traitez-le comme « moins susceptible d’être une catastrophe », pas comme une garantie d’un HDR cinématographique.

Voici la partie que les acheteurs manquent : FreeSync est une étiquette d’écosystème, pas une promesse directe que votre GPU exact, pilote, câble, port, compositeur d’OS et moteur de jeu
se comporteront. C’est plus proche de « supporte TCP » que de « votre appli web ne retournera jamais 500 ».

DisplayPort vs HDMI VRR : le câble fait partie du protocole

Si vous voulez du VRR avec moins de surprises, DisplayPort reste le choix ennuyeux. DisplayPort Adaptive-Sync existe depuis plus longtemps sur PC,
et le firmware des moniteurs tend à être plus mature là-dessus.

HDMI VRR existe et peut être excellent, surtout sur les TVs et les consoles. Mais HDMI ajoute plus de variabilité :
versions, comportement d’entraînement du lien, qualité du câble, récepteurs AV, barres de son, et des fonctionnalités « pratiques » comme HDMI-CEC qui ressemblent parfois à une farce.

Règle pratique d’achat

  • Si c’est un moniteur de bureau pour PC : privilégiez DisplayPort pour le VRR.
  • Si c’est une TV ou que vous avez besoin des fonctionnalités HDMI 2.1 (4K120, console) : utilisez HDMI VRR, mais prévoyez de valider la chaîne bout à bout.

Latence d’entrée, cadence des images et pourquoi « FPS illimité » n’est pas une stratégie

Le VRR réduit la déchirure sans la pénalité classique du V-Sync, mais « VRR activé » ne signifie pas automatiquement « latence minimale ». Votre ennemi réel est l’entrainement en file d’attente :
des images qui s’accumulent dans la file de rendu, dans la file du pilote, ou à l’intérieur du moteur de jeu.

Le schéma stable pour un jeu VRR à faible latence est :

  • Activer le VRR (G-Sync/FreeSync).
  • Activer le V-Sync dans le panneau de contrôle/driver (contre-intuitif, mais empêche la déchirure au-dessus du plafond VRR).
  • Limiter les FPS légèrement en dessous du rafraîchissement max (par ex., 141 pour 144 Hz, 237 pour 240 Hz) avec un limiteur intégré au jeu ou un limiteur externe fiable.

Cela vous maintient dans la fenêtre VRR pour que le système atteigne rarement le « haut » où le V-Sync viendrait autrement serrer brusquement.
Ce n’est pas une religion ; il s’agit d’empêcher le système de basculer entre des régimes de timing.

Une citation, parce qu’elle s’applique : paraphrase de Werner Vogels « Tout casse, tout le temps ». Les écrans n’y échappent pas ; ils cassent simplement plus silencieusement.

Multi-écran et stations d’accueil : où le VRR va mourir

Le VRR est le plus simple dans un monde à moniteur unique et connexion directe. La réalité en entreprise est multi-écran, taux de rafraîchissement mixtes, docks, KVM, dispositifs de capture,
et « ce câble USB-C venait gratuit avec un blender ».

Modes d’échec que vous verrez :

  • Le VRR ne fonctionne que sur un moniteur ; l’activation sur les deux provoque du scintillement ou la désactivation sur le principal.
  • Le VRR fonctionne jusqu’à la mise en veille, puis revient en 60 Hz fixe.
  • Les stations d’accueil exposent DisplayPort MST ; le support VRR sur MST est incohérent et souvent effectivement non supporté.
  • Le mix de rafraîchissements (60 Hz secondaire, 144 Hz principal) peut déclencher un comportement du compositeur qui nuit à la cadence des images.

Mon conseil si vous achetez pour un parc : ne faites pas du VRR une exigence à moins de contrôler toute la chaîne. Pour une station d’un passionné,
gardez votre écran VRR sur une sortie GPU dédiée, pas de docks, pas de MST, pas d’adaptateurs sauf si vous aimez le débogage à 1h du matin.

Faits intéressants et contexte historique (court, concret)

  • Fait 1 : NVIDIA a introduit les premiers moniteurs G-Sync avec un module dédié vers 2013–2014, des années avant que le VRR ne soit courant.
  • Fait 2 : FreeSync d’AMD a été lancé en 2015 en s’appuyant sur VESA Adaptive-Sync, ce qui a aidé à la large adoption via des designs de moniteurs moins coûteux.
  • Fait 3 : VESA Adaptive-Sync fait partie de la norme DisplayPort ; les fabricants pouvaient l’implémenter sans payer de module propriétaire.
  • Fait 4 : « G-Sync Compatible » est arrivé plus tard, lorsque NVIDIA a commencé à activer le VRR sur Adaptive-Sync et à valider des moniteurs spécifiques.
  • Fait 5 : La Low Framerate Compensation (LFC) est devenue un différenciateur clé car de nombreux premiers moniteurs VRR avaient des limites minimales élevées.
  • Fait 6 : HDMI VRR est devenu courant avec l’ère HDMI 2.1, alignant le comportement VRR avec les salons et les consoles.
  • Fait 7 : Les premières implémentations VRR étaient connues pour un scintillement de luminosité à bas rafraîchissement parce que la tension des panneaux et le rétroéclairage n’étaient pas réglés pour une cadence variable.
  • Fait 8 : Au fil du temps, les compositeurs d’OS ont évolué : le support VRR en mode fenêtré est devenu plus courant, réduisant la dépendance au « plein écran exclusif ».
  • Fait 9 : Beaucoup de moniteurs livrent plusieurs modes d’overdrive ; un seul est généralement réglé pour le VRR, et le mode le plus rapide ressemble souvent au pire en pratique.

Playbook de diagnostic rapide : trouver le goulot d’étranglement vite

Quand le VRR « ne marche pas », traitez-le comme une panne. Vous avez besoin d’une boucle serrée : reproduire, isoler, mesurer, décider. Voici la séquence qui fait gagner du temps.

Premier point : vérifier la chaîne physique

  1. Confirmez que vous êtes sur le port prévu (DP vs HDMI) et pas via une station d’accueil/MST hub.
  2. Confirmez que le taux de rafraîchissement est réellement défini sur la valeur visée (144/165/240), et non silencieusement sur 60.
  3. Échangez le câble avec un câble certifié connu bon. Oui, vraiment.

Deuxième point : confirmer que le VRR est activé à chaque couche

  1. OSD du moniteur : bascule FreeSync/Adaptive-Sync/VRR activée.
  2. Pilote GPU : G-Sync activé (NVIDIA) ou FreeSync activé (AMD).
  3. OS : VRR activé là où applicable ; confirmez le mode (plein écran vs fenêtré).

Troisième point : déterminer le mode de défaillance

  • Déchirement au-dessus du plafond de rafraîchissement : vous sortez de la plage VRR ; limitez les FPS et/ou activez le V-Sync du pilote.
  • Scintillement à bas fps : vous êtes proche du seuil VRR minimum ; LFC absente ou défaillante ; ajustez les réglages ou réduisez la charge.
  • Écrans noirs / perte de signal : instabilité d’entraînement du lien ; problème de câble/port/firmware ; réduisez la bande passante (désactivez 10-bit, baissez le rafraîchissement) pour confirmer.
  • Saccades malgré le VRR : pics de temps d’image ; investiguez CPU, compilation de shaders, tâches en arrière-plan, I/O de stockage, ou limites thermiques.

Quatrième point : stabiliser avant d’optimiser

Ne commencez pas par des réglages exotiques. Obtenez une base stable : moniteur unique, connexion directe, rafraîchissement connu, VRR activé, overdrive raisonnable.
Ensuite optimisez.

Tâches pratiques (avec commandes) : vérifier, mesurer, décider

Ce sont des tâches réelles que vous pouvez exécuter sur Windows (via PowerShell), Linux, et les piles NVIDIA/AMD. Chaque tâche inclut :
commande → ce que signifie la sortie → décision à prendre.
Utilisez-les comme des runbooks.

Task 1 (Linux): identify GPU and driver in use

cr0x@server:~$ lspci -nnk | grep -A3 -E "VGA|3D"
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation GP104 [GeForce GTX 1080] [10de:1b80] (rev a1)
	Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] GP104 [GeForce GTX 1080] [1462:3364]
	Kernel driver in use: nvidia
	Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia

Signification : Confirme quel pilote possède le périphérique. Si vous êtes sur nouveau par inadvertance, les attentes VRR changent.
Décision : Si le pilote propriétaire n’est pas chargé, corrigez cela avant d’accuser le moniteur.

Task 2 (Linux/NVIDIA): confirm DRM modes and whether VRR is exposed

cr0x@server:~$ xrandr --props | sed -n '/ connected/,/^[A-Z-]\{2,\}/p'
DP-0 connected primary 2560x1440+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 597mm x 336mm
	EDID:
		00ffffffffffff0010acb5a04c303030...
	vrr_capable: 1
	non_desktop: 0

Signification : Certains pilotes exposent une propriété vrr_capable. 1 suggère que l’écran annonce la capacité VRR.
Décision : Si c’est 0, vérifiez le câble/port/réglage OSD ; le VRR peut être désactivé ou non supporté sur cette entrée.

Task 3 (Linux): check current mode, refresh, and whether you accidentally run at 60 Hz

cr0x@server:~$ xrandr | grep -A1 "^DP-0"
DP-0 connected primary 2560x1440+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 597mm x 336mm
   2560x1440     59.95*+ 143.91  119.98

Signification : L’astérisque indique le mode actif. Ici c’est 59.95 Hz, pas 143.91.
Décision : Passez au rafraîchissement voulu ; la plage VRR et la sensation en dépendent.

Task 4 (Linux): set the intended refresh mode explicitly

cr0x@server:~$ xrandr --output DP-0 --mode 2560x1440 --rate 143.91

Signification : Force le mode. Si cela échoue, le pilote ou le lien ne peut pas le soutenir.
Décision : Si vous ne pouvez pas maintenir le mode de façon fiable, réduisez la bande passante (baissez le rafraîchissement, désactivez HDR/10-bit) et revérifiez la qualité du câble/port.

Task 5 (Linux/NVIDIA): confirm the NVIDIA driver sees the display and mode

cr0x@server:~$ nvidia-smi -q | sed -n '/Display Mode/,/Performance State/p'
    Display Mode                    : Enabled
    Display Active                  : Enabled
    Persistence Mode                : Disabled
    Performance State               : P0

Signification : Confirme que le GPU considère un affichage actif et que le pilote est engagé.
Décision : Si l’affichage est inactif alors qu’un moniteur est connecté, vous êtes en situation headless/sortie incorrecte — corrigez la topologie d’abord.

Task 6 (Linux/Wayland): confirm session type (VRR support differs by compositor)

cr0x@server:~$ echo $XDG_SESSION_TYPE
wayland

Signification : Wayland vs Xorg change le chemin VRR, surtout pour le multi-écran et les applications fenêtrées.
Décision : Si le VRR est instable dans un type de session, testez l’autre pour isoler un problème de compositeur.

Task 7 (Linux): check kernel messages for link instability or display resets

cr0x@server:~$ dmesg -T | grep -iE "dp|displayport|link training|hdmi|drm|vrr" | tail -n 20
[Mon Jan 13 10:12:41 2026] [drm:nv_drm_master_set [nvidia_drm]] *ERROR* Failed to enable VRR on DP-0
[Mon Jan 13 10:12:43 2026] [drm] DP: link training failed

Signification : Le pilote vous indique que le lien est instable ou que le VRR n’a pas pu être activé.
Décision : Traitez d’abord comme un problème de couche physique : câble, port, réduction de bande passante, mise à jour firmware.

Task 8 (Linux): read EDID and look for VRR hints

cr0x@server:~$ sudo get-edid | parse-edid | sed -n '1,80p'
Checksum Correct

Section "Monitor"
	Identifier "DELL S2721DGF"
	ModelName "DELL S2721DGF"
	VendorName "DEL"
EndSection

Signification : Le parsing EDID confirme ce que le moniteur affirme être. Certaines chaînes cassées montrent un EDID générique ou aucun.
Décision : Si l’EDID semble faux ou manquant, suspectez KVMs, adaptateurs, docks, ou un câble défectueux.

Task 9 (Windows): confirm GPU driver version (PowerShell)

cr0x@server:~$ powershell -NoProfile -Command "Get-CimInstance Win32_VideoController | Select-Object Name,DriverVersion"
Name                         DriverVersion
NVIDIA GeForce RTX 4070      31.0.15.5212

Signification : Confirme la version du pilote vue par l’OS.
Décision : Si vous chassez une régression de scintillement VRR, épinglez ou revenez en arrière/avancez intentionnellement plutôt que de réinstaller au hasard.

Task 10 (Windows): check current refresh rate for the active display (PowerShell)

cr0x@server:~$ powershell -NoProfile -Command "Add-Type -AssemblyName System.Windows.Forms; [System.Windows.Forms.Screen]::PrimaryScreen.Bounds; (Get-CimInstance -Namespace root\wmi -ClassName WmiMonitorBasicDisplayParams | Select-Object -First 1)"
Width Height
----- ------
2560  1440

InstanceName                 : DISPLAY\DEL41A9\5&2a1c1b2&0&UID4353_0
MaxHorizontalImageSize       : 60
MaxVerticalImageSize         : 34
VideoInputType               : 1

Signification : Windows rend la fréquence de rafraîchissement volontairement indirecte, mais vous confirmez que vous ciblez le bon instance d’affichage.
Décision : Si le mauvais affichage est principal ou la mauvaise instance active, corrigez la topologie d’affichage avant d’ajuster le VRR.

Task 11 (Windows): export a diagnostics snapshot for display and driver state

cr0x@server:~$ powershell -NoProfile -Command "dxdiag /t $env:TEMP\dxdiag.txt; Get-Content $env:TEMP\dxdiag.txt -TotalCount 30"
------------------
System Information
------------------
Time of this report: 1/13/2026, 10:18:22
       Machine name: WORKSTATION
   Operating System: Windows 11 Pro 64-bit

Signification : Génère un rapport de base que vous pouvez différencier après des changements.
Décision : Utilisez-le pour corréler « VRR a cassé » avec des mises à jour pilote/OS plutôt que des impressions vagues.

Task 12 (Linux): observe real-time frame pacing proxies (CPU/GPU pressure)

cr0x@server:~$ top -b -n 1 | head -n 15
top - 10:19:41 up 12 days,  3:22,  1 user,  load average: 2.31, 1.98, 1.77
Tasks: 317 total,   1 running, 316 sleeping,   0 stopped,   0 zombie
%Cpu(s): 18.2 us,  3.1 sy,  0.0 ni, 77.9 id,  0.5 wa,  0.0 hi,  0.3 si,  0.0 st
MiB Mem :  32018.9 total,   4122.2 free,  11882.7 used,  16014.0 buff/cache

Signification : Pas un outil VRR, mais un check de sanity : êtes-vous CPU-bound, swappez-vous, l’attente I/O est-elle élevée ?
Décision : Si vous voyez un wa élevé (I/O wait) ou de la pression mémoire, votre « problème VRR » peut être en réalité une contention système.

Task 13 (Linux): check storage latency spikes that masquerade as “stutter”

cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.6.0 (workstation) 	01/13/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

avg-cpu:  %user   %nice %system %iowait  %steal   %idle
          14.21    0.00    2.91    0.62    0.00   82.26

Device            r/s     rkB/s   rrqm/s  %rrqm r_await rareq-sz     w/s     wkB/s   wrqm/s  %wrqm w_await wareq-sz  aqu-sz  %util
nvme0n1         12.00   1400.00     0.00   0.00    0.45   116.67   18.00   2200.00     2.00  10.00    1.20   122.22    0.03   2.10

Signification : r_await/w_await montrent la latence. Les gros pics se corrèlent avec des hitches.
Décision : Si les pics de latence s’alignent sur les saccades, réparez l’I/O (cache de shaders sur disque lent, indexation en arrière-plan) avant de chasser les fantômes VRR.

Task 14 (Linux): confirm VRR-related kernel parameters and module options (NVIDIA DRM modeset)

cr0x@server:~$ cat /proc/cmdline
BOOT_IMAGE=/vmlinuz root=/dev/mapper/vg0-root ro quiet splash nvidia-drm.modeset=1

Signification : Certains chemins VRR NVIDIA requièrent le modesetting DRM activé.
Décision : Si vous manquez nvidia-drm.modeset=1 (dans certaines configurations), activez-le et retestez — après avoir confirmé la procédure recommandée par votre distribution.

Task 15 (Linux): list connected displays and VRR properties via DRM (if available)

cr0x@server:~$ ls -1 /sys/class/drm | head
card0
card0-DP-1
card0-HDMI-A-1
card1
renderD128

Signification : Montre ce que le noyau voit. Si votre sortie attendue manque, le problème est en dessous de l’environnement de bureau.
Décision : Si le nœud du connecteur n’existe pas, suspectez matériel/firmware/BIOS, dock, ou une sortie GPU désactivée.

Task 16 (Linux): check for MST (multi-stream transport) topology that often breaks VRR

cr0x@server:~$ grep -R . /sys/class/drm/card0-DP-1/modes 2>/dev/null | head -n 5
2560x1440
1920x1080

Signification : Pas un détecteur MST direct en soi, mais si vous êtes sur un dock, vous devez supposer MST sauf preuve du contraire.
Décision : Si le VRR est instable et que vous êtes sur un dock, testez une connexion directe GPU→moniteur avant toute autre chose.

Trois mini-récits du monde de l’entreprise depuis les tranchées

Mini-récit 1 : L’incident causé par une mauvaise hypothèse

Une équipe d’outils internes a déployé un « moniteur développeur standard ». L’objectif n’était pas de jouer ; c’était un défilement fluide et moins de fatigue oculaire.
Quelqu’un a lu « FreeSync » comme « bonne techno d’affichage moderne » et l’a coché comme exigence. Les achats ont adoré. Le prix était bon. Des centaines d’unités ont été expédiées.

Des semaines plus tard, les tickets ont commencé : écrans noirs après réveil, saccades en déplaçant les fenêtres, déconnexions d’affichage aléatoires pendant les appels vidéo.
C’était incohérent — l’énergie classique des systèmes distribués. Le même modèle fonctionnait sur des desktops mais échouait sur des laptops avec docks USB-C.

La mauvaise hypothèse : « Si un moniteur supporte le VRR, cela n’a pas d’importance quand vous ne jouez pas. » Faux. Beaucoup de moniteurs lient les bascules VRR à un comportement de timing plus large,
et les docks exposent souvent DisplayPort MST ou des chemins d’entraînement de lien étranges. Quand le moniteur négociait un mode via la chaîne du dock, il atterrissait parfois dans
une configuration fragile. Le VRR n’était pas « utilisé », mais sa présence influençait la poignée de main.

La correction fut ennuyeuse : désactiver Adaptive-Sync dans l’OSD du parc pour les utilisateurs dockés, et standardiser sur un câble DP connu bon pour les postes de bureau.
La leçon : les capacités que vous ne prévoyez pas d’utiliser affectent quand même le système. En termes ops, votre « fonctionnalité inutilisée » est toujours du code en exécution.

Mini-récit 2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux

Une équipe d’application graphique voulait une latence plus basse pour une démo. Ils ont lu sur internet : « désactivez le V-Sync ; ça ajoute du lag. »
Ils ont poussé un profil de configuration qui désactivait le V-Sync partout et ont demandé aux utilisateurs de se fier au VRR.

Le jour de la démo est arrivé. Sur des GPU haut de gamme, l’application dépassait constamment le plafond de rafraîchissement du moniteur. Le VRR gérait la portion dans la plage,
mais dès que le framerate explosait au-dessus du max, la déchirure revenait — parfois subtile, parfois évidente lors de panoramiques rapides.

L’équipe avait optimisé pour le mauvais régime. Ils ont réduit un type de latence mais réintroduit un artefact visuel qui faisait paraître la démo cheap.
Pire : la déchirure n’apparaissait que sur les machines les plus rapides, donc les « meilleures » machines avaient l’air des pires. Ironique.

Le rollback fut simple : activer le V-Sync côté pilote et limiter les FPS juste en dessous du rafraîchissement maximal. La latence est restée excellente, la déchirure a disparu,
et le comportement est devenu cohérent entre machines. L’optimisation n’est pas une impression ; c’est de la théorie du contrôle avec du marketing.

Mini-récit 3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la journée

Un studio maintenait un petit labo de rendu-et-capture : plusieurs PC, plusieurs moniteurs, cartes de capture, et mises à jour fréquentes de pilotes.
Ils avaient une pratique qui paraissait paranoïaque : une checklist « chaîne d’affichage connue bonne », avec modèles de câbles exacts, ports, versions firmware,
et un simple test de fumée après tout changement.

Une semaine, une mise à jour de pilote GPU a discrètement changé le comportement du VRR en fenêtré. Les monteurs se sont plaints de judder intermittent dans les timelines.
Le technicien du labo n’a pas débattu. Il a ressorti le dernier snapshot connu bon, comparé les versions pilote et OS, et reproduit le problème sur une seule machine.

Parce que la chaîne était documentée, ils n’ont pas perdu de temps à tout échanger au hasard. Ils ont épinglé le pilote, planifié une fenêtre de mise à jour contrôlée,
et ajouté un clip de test de régression qui rendait le stutter lié au VRR évident en 10 secondes.

Personne n’applaudit ce genre de chose. Ça ne ressemble pas à de l’innovation. Mais ça a évité des heures de disputes « est-ce le moniteur ? » et a maintenu la production.
La pratique ennuyeuse n’était pas de la prudence ; c’était du débit.

Erreurs courantes : symptôme → cause racine → correction

1) Symptom: tearing appears even though VRR is enabled

Cause racine : Les FPS dépassent le maximum VRR ; le VRR ne peut pas suivre au-dessus du plafond, donc vous obtenez des déchirures à moins que le V-Sync (ou un autre limiteur) n’intervienne.

Correction : Limitez les FPS à 2–5% en dessous du rafraîchissement max et activez le V-Sync pilote. Validez que vous tournez réellement au rafraîchissement prévu.

2) Symptom: brightness flicker in dark scenes at low FPS

Cause racine : VRR proche du seuil minimum ; comportement du panneau/rétroéclairage et tables d’overdrive instables, ou LFC absente.

Correction : Augmentez le FPS minimum (baissez les réglages), activez un mode compatible LFC si disponible, évitez l’overdrive le plus rapide, ou resserrez la plage VRR si l’OSD le permet.

3) Symptom: random black screens for 1–3 seconds

Cause racine : Instabilité d’entraînement du lien à haute bande passante (rafraîchissement élevé + HDR + 10-bit + haute résolution), souvent liée au câble.

Correction : Échangez le câble pour un connu bon ; essayez DisplayPort ; désactivez temporairement HDR/10-bit ou réduisez le rafraîchissement pour confirmer la sensibilité à la bande passante ; mettez à jour le firmware du moniteur si possible.

4) Symptom: VRR works in fullscreen but not in borderless/windowed

Cause racine : Le chemin du compositeur OS n’autorise pas le VRR pour les surfaces fenêtrées (varie selon la version OS, le pilote GPU, et le compositeur).

Correction : Activez « VRR pour applications fenêtrées » là où supporté ; testez en plein écran exclusif ; mettez à jour OS/driver ; sous Linux testez Wayland vs Xorg.

5) Symptom: stutter persists, but tearing is gone

Cause racine : Pics de temps d’image dus à contention CPU, compilation de shaders, tâches en arrière-plan, latence de stockage, throttling thermique.

Correction : Profilez l’utilisation CPU/GPU, vérifiez les températures, désactivez les overlays en arrière-plan, déplacez le cache de shaders sur un stockage rapide, et traitez l’attente I/O ou la pression mémoire.

6) Symptom: enabling VRR makes motion feel “floaty”

Cause racine : File d’attente de rendu excessive ou lissage agressif dans le moteur ; possible aussi que vous ayez activé un mode de synchronisation qui ajoute du buffering.

Correction : Utilisez une limite FPS appropriée, activez le mode faible latence (réglage pilote), réduisez les frames pré-rendues, et vérifiez que le jeu n’utilise pas un chemin triple-buffer lourd.

7) Symptom: VRR disables after sleep or power cycle

Cause racine : Bugs firmware du moniteur, conditions de course lors de la poignée de main, ou état du pilote qui ne se restaure pas proprement.

Correction : Mettez à jour le firmware du moniteur ; désactivez les modes deep sleep/eco dans l’OSD ; reseattez le câble ; sous Linux testez des combos noyau/driver plus récents.

8) Symptom: VRR works on one GPU vendor but not the other

Cause racine : Différences de validation des fournisseurs ; certains moniteurs ne se comportent bien qu’avec certaines implémentations VRR.

Correction : Privilégiez des moniteurs connus pour bien fonctionner avec votre famille de GPU ; si vous mixez les GPU, priorisez le VRR basé sur les standards avec un bon historique de compatibilité.

Blague n°2 : Acheter un « moniteur VRR » sans vérifier la plage VRR, c’est comme acheter une UPS qui ne fonctionne que quand le courant est déjà présent.

Listes de contrôle / plan étape par étape

Étape par étape : configurer un VRR stable (moniteur unique, PC)

  1. Choisir le bon port : Utilisez DisplayPort pour les moniteurs PC sauf si vous avez besoin spécifiquement des fonctions HDMI 2.1.
  2. Activer le VRR dans l’OSD du moniteur : « Adaptive-Sync », « FreeSync », ou « VRR ».
  3. Définir le bon taux de rafraîchissement dans l’OS : Vérifiez qu’il n’a pas basculé sur 60 Hz.
  4. Activer le VRR dans le pilote GPU : NVIDIA : activer G-Sync pour l’affichage ; AMD : activer FreeSync.
  5. Configurer le V-Sync pilote : Empêchez la déchirure au-dessus du plafond VRR.
  6. Limiter les FPS légèrement en dessous du rafraîchissement max : Limiteur en jeu préféré ; sinon un limiteur externe connu bon.
  7. Choisir un overdrive raisonnable : Évitez le mode le plus rapide sauf s’il est prouvé propre dans les plages VRR.
  8. Valider dans une scène de test répétable : Un panoramique de caméra constant ou un benchmark intégré ; ne pas faire d’A/B avec du « gameplay aléatoire ».

Étape par étape : dépanner le scintillement

  1. Confirmer que le scintillement corrèle avec des bandes de fps basses (regardez le compteur FPS).
  2. Baisser temporairement les réglages graphiques ou la résolution pour garder les FPS au-dessus du minimum VRR.
  3. Basculez les modes d’overdrive ; si le mode le plus rapide est actif, reculez.
  4. Désactivez temporairement le HDR et retestez (certains pipelines HDR aggravent le scintillement).
  5. Si possible, testez un autre port (DP vs HDMI) et un autre câble.
  6. Si le moniteur le permet, resserrez la plage VRR ou désactivez le VRR pour ce jeu s’il est irréparable.

Étape par étape : dépanner écrans noirs / pertes de signal

  1. Réduisez la bande passante : baissez le rafraîchissement d’un cran et désactivez HDR/10-bit.
  2. Changez de câble pour un câble court connu bon.
  3. Essayez un autre port GPU sur la même carte.
  4. Mettez à jour le pilote GPU ; si une régression est suspectée, revenez à une version stable connue.
  5. Mettez à jour le firmware du moniteur si le fournisseur fournit un outil.
  6. Retirez docks, adaptateurs, KVM, et récepteurs AV de la chaîne pour isoler.

Checklist : quoi éviter à l’achat

  • Une plage VRR étroite (comme 48–75 Hz) si vous prévoyez des baisses de performance.
  • Pas de LFC si votre charge n’est pas maintenue au-dessus du rafraîchissement minimum.
  • « HDR » avec faible luminosité réelle et sans local dimming significatif — le HDR marketing peut empirer l’expérience.
  • Moniteurs avec réputation de scintillement dans les retours utilisateurs — c’est souvent du comportement firmware/panneau, pas un pilote que vous pouvez souhaiter disparaître.
  • Exiger le VRR via dock/MST — considérez-le comme du best-effort, pas comme une spécification garantie.

FAQ

1) Is G-Sync “better” than FreeSync?

Les modèles G-Sync à module ont historiquement été plus cohérents : plages VRR plus larges, meilleur overdrive variable, moins de surprises lors des poignées de main.
FreeSync peut être tout aussi bon sur un excellent moniteur, mais la variance est plus grande. Si vous détestez le débogage, achetez la cohérence.

2) What does “G-Sync Compatible” really mean?

Cela signifie que le moniteur utilise le VRR basé sur les standards et que NVIDIA a testé ce modèle pour respecter leurs attentes de comportement de base.
Ça réduit le risque ; ça ne l’élimine pas. Les mises à jour firmware peuvent toujours changer le comportement, en mieux ou en pire.

3) Do I need VRR if I mostly play locked 60 fps?

Si vous êtes vraiment verrouillé (temps d’image stables) et que le V-Sync classique vous va, le VRR est moins critique.
Le VRR brille quand le taux d’images varie : jeux open-world, ports mal optimisés, ou tout ce qui a des pics.

4) Why do people recommend enabling V-Sync with VRR?

Parce que le VRR ne fonctionne que dans sa plage. Au-dessus du rafraîchissement maximal, vous pouvez toujours avoir des déchirures.
Le V-Sync pilote agit comme une garde-au-corps en haut, surtout combiné à une limite FPS juste en dessous du rafraîchissement max.

5) What is LFC and do I need it?

La LFC répète des images pour garder le rafraîchissement effectif dans la plage VRR quand les FPS descendent sous le minimum supporté.
Si vos jeux descendent sous le plancher VRR, la LFC fait la différence entre « encore relativement fluide » et « grosse fête des saccades ».

6) DisplayPort or HDMI for VRR?

Pour les moniteurs PC, DisplayPort est généralement le pari le plus sûr. Pour les TV et les consoles, HDMI VRR est le chemin standard.
Si vous voyez des écrans noirs, testez l’autre interface si vous le pouvez — c’est un moyen rapide d’isoler un problème de lien.

7) Why does VRR break when I add a second monitor?

Les rafraîchissements mixtes et la planification du compositeur peuvent interférer, et certains GPU/pilotes gèrent mal le VRR multi-écran.
Essayez de rendre le moniteur VRR principal, d’aligner les rafraîchissements quand c’est possible, ou de désactiver le VRR sur l’écran secondaire.

8) Is VRR useful for productivity (scrolling, window movement)?

Parfois. Ça peut rendre le contenu à mouvement variable plus fluide, mais ça peut aussi introduire du scintillement dans certaines plages de luminosité sur certains panneaux.
Pour des parcs, priorisez un refresh fixe stable et une bonne qualité de dalle ; considérez le VRR comme un bonus agréable.

9) Can a bad cable really cause VRR flicker or black screens?

Oui. Le VRR change le comportement de timing et met à l’épreuve la stabilité du lien, surtout en modes haute bande passante.
Si réduire le rafraîchissement/HDR « règle » le problème, votre câble ou la marge du port est probablement en faute.

10) Should I pay extra for a G-Sync module monitor in 2026?

Payez pour ça si votre objectif est la prévisibilité et que vous gardez des GPU NVIDIA. Si vous changez de fournisseur GPU ou voulez le meilleur rapport qualité-prix,
un moniteur Adaptive-Sync éprouvé avec une bonne plage VRR et la LFC est généralement l’achat le plus intelligent.

Conclusion : que faire ensuite

La « guerre » G-Sync vs FreeSync n’était pas que du branding. Elle a façonné le marché des moniteurs : une voie optimisée pour le contrôle et la prévisibilité,
l’autre pour l’échelle et la pression sur les prix. Les utilisateurs finaux ont hérité de la complexité.

Étapes pratiques :

  • Avant d’acheter : priorisez la plage VRR, le support LFC, et les retours réels d’utilisateurs sur scintillement/écrans noirs plutôt que les logos.
  • Avant d’ajuster : stabilisez la chaîne physique — connexion directe, bon taux de rafraîchissement, câble connu bon.
  • Pour la meilleure sensation : VRR activé, V-Sync pilote activé, limite FPS légèrement en dessous du rafraîchissement max, overdrive raisonnable.
  • Si ça semble toujours faux : traitez ça comme une panne — mesurez la cadence des images, vérifiez la stabilité du lien, isolez le compositeur et les variables multi-écran.

Vous n’avez pas besoin de « gagner » la guerre des moniteurs. Vous avez besoin que vos pixels arrivent à l’heure, à chaque fois, sans drame. C’est une demande parfaitement raisonnable.

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