Les exigences GPU du jeu VR sont totalement différentes : guide d’un ingénieur de production

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Vous pouvez « faire tourner » un jeu à 60 IPS sur un moniteur et trouver cela acceptable. Faites la même chose en VR et votre oreille interne ouvre un ticket d’incident prioritaire. C’est pourquoi des gens achètent une carte capable d’écraser les benchmarks 1440p, enfilent un casque et découvrent immédiatement un nouveau type de saccade : pas seulement « FPS bas », mais « mes yeux ont remarqué un accroc d’ordonnancement ».

Les exigences GPU de la VR ne sont pas seulement plus élevées — elles sont différentes. Le système a des budgets de latence plus stricts, des modes d’échec différents, des goulets d’étranglement distincts (bonjour les encodeurs vidéo et l’USB), et des compromis acceptables différents. Si vous traitez la VR comme un moniteur légèrement plus haute résolution, vous dimensionnerez mal votre GPU, vous diagnostiquerez mal le goulot d’étranglement et vous gaspillerez des week-ends à tourner des curseurs comme un DJ nerveux.

Ce qui rend la VR différente (et pourquoi les conseils pour écran plat échouent)

Sur un moniteur, vous optimisez pour « avoir l’air suffisamment bien » et pour « des FPS qui paraissent fluides ». Vous pouvez tolérer un pacing de trames irrégulier. Vous pouvez même tolérer un décalage d’entrée dans certains genres, car votre référentiel (l’écran) ne bouge pas avec votre tête.

La VR inverse cela. Votre tête est la caméra. Votre système vestibulaire est un capteur matériel sans mises à jour de pilote et avec un département QA extrêmement opiniâtre. Le système se soucie moins des FPS moyens et plus de la consistance, de la prévisibilité et de la latence motion‑to‑photon.

La performance VR est un problème de système temps réel

Pensez comme un SRE : vous ne « respectez généralement pas les SLO ». Vous devez les atteindre presque à chaque image. Une trame ratée n’est pas une baisse sur un graphique ; c’est un accroc visible au moment où vous tournez la tête. La VR est essentiellement un pipeline interactif en temps réel souple avec une échéance brutalement courte et un utilisateur qui peut physiquement ressentir votre latence finale.

« Tourne à 120 FPS » n’est pas une spécification VR

Les benchmarks moniteurs parlent typiquement d’« FPS moyen à un preset X ». La VR veut le « 99e centile du temps de trame pendant que la vue bouge constamment ». Ce sont des charges de travail différentes. Un GPU excellent pour rasteriser de grandes scènes peut quand même lutter en VR parce que :

  • Il ne peut pas maintenir le temps de trame en dessous de la cible de rafraîchissement du casque sous mouvement de tête.
  • Ses surcoûts pilote/runtime provoquent des pics et créent des accros périodiques.
  • Le comportement de sa VRAM provoque du paging ou des artefacts de compression en cours de session.
  • Pour les casques en streaming, son encodeur matériel devient le goulet d’étranglement.

De plus : la VR est moins tolérante au « passe à 70 FPS ». Descendre sous la cadence attendue du casque déclenche la reprojection ou le judder, ce qui donne une expérience utilisateur différente d’un ralentissement sur moniteur.

Blague #1 : En VR, « ça ne droppe des images que parfois » revient à dire qu’un parachute « oublie seulement parfois de s’ouvrir ».

Les budgets contraignants : temps de trame, latence, et pourquoi 90 Hz est tyrannique

Mettons des chiffres dessus, parce que les discussions vagues sur la performance sont la raison pour laquelle vous vous retrouvez avec le mauvais GPU et un tableur plein de regrets.

Le taux de rafraîchissement fixe l’échéance

Les casques tournent couramment à 72/80/90/120 Hz (certains vont plus loin). Le budget de temps de trame est l’inverse :

  • 72 Hz → 13,89 ms par trame
  • 80 Hz → 12,5 ms par trame
  • 90 Hz → 11,11 ms par trame
  • 120 Hz → 8,33 ms par trame

Souvenez‑vous : ce budget n’est pas seulement le « draw GPU ». Il inclut la simulation CPU, la soumission de rendu, le surcoût pilote, le timewarp, le travail du compositeur, et parfois l’encode + transport + décodage. Votre GPU peut être « rapide », mais votre pipeline système peut être lent.

La variance du temps de trame est l’ennemi

Un moniteur peut masquer beaucoup avec le VRR (G‑Sync/FreeSync). Les runtimes VR jouent leurs propres jeux de timing de compositeur, mais vous ressentez toujours les pics. La médiane peut être correcte alors que le 99e centile est catastrophique.

Motion‑to‑photon : le tueur silencieux

La latence, c’est « combien de temps entre le mouvement de tête et les photons actualisés atteignant vos yeux ». Certaines parties sont fixes (persistence d’affichage, fusion de capteurs), mais beaucoup ne le sont pas. Vous pouvez empirer la latence en :

  • Travaillant trop près de l’échéance de trame (pas de marge pour les pics).
  • Forçant des post‑traitements lourds qui augmentent la profondeur de file d’attente GPU.
  • Streamant le PCVR sur un chemin USB/Wi‑Fi congestionné qui ajoute du buffering.

Opérationnellement : vous ne voulez pas d’un GPU qui atteint à peine 90 Hz en conditions idéales. Vous voulez de la marge pour que le runtime n’ait pas à « vous sauver » constamment.

Rendu double‑œil et la réalité « ce n’est pas juste double »

La VR est un rendu stéréo : vous dessinez la scène deux fois depuis des points de vue légèrement différents. Les gens résument ça par « deux fois le travail », puis achètent « deux fois le GPU ». Ce n’est pas précis, mais ce n’est pas assez faux pour être ignoré non plus.

Pourquoi c’est parfois moins que le double

  • Visibilité partagée & culling : Beaucoup de moteurs peuvent réutiliser les résultats de culling ou faire du stereo instancié.
  • Single‑pass stereo / multiview : Certaines API permettent de dessiner les deux yeux en une passe avec du travail de vertex partagé.
  • Fixed foveated rendering (FFR) : Un taux d’ombrage réduit en périphérie réduit le coût.

Pourquoi c’est parfois pire que le double

  • Résolution effective plus élevée : La VR rend souvent au‑dessus de la résolution du panneau pour compenser la distorsion des lentilles et garder le texte lisible.
  • Besoins plus agressifs en anti‑aliasing : La VR détecte le scintillement. Un mauvais AA en VR donne mal à la tête.
  • Surcoût du compositeur : Vous ne faites pas que rendre ; vous alimentez un compositeur runtime qui fait le warping, la reprojection, les overlays, etc.

Donc la règle empirique que j’utilise en planification de capacité : la VR est d’abord une charge « haute fréquence, haute consistance de trame », et ensuite une charge « haute résolution ». La résolution compte, mais la variance du temps de trame compte plus.

Réprojection, ASW, motion smoothing : les filets de sécurité qui coupent

Les runtimes VR détestent rater des trames. Quand ils voient que vous n’allez pas respecter l’échéance, ils recourent souvent à des techniques qui synthétisent des images intermédiaires. Selon la plateforme, vous entendrez des termes comme :

  • Réprojection
  • Asynchronous Spacewarp (ASW)
  • Motion smoothing
  • Timewarp / asynchronous timewarp

Ce que ces systèmes font (pratiquement)

Ils prennent votre dernière image rendue, plus la pose de tête mise à jour (et parfois les vecteurs de mouvement), et la déforment pour approximer ce que vous devriez voir maintenant. Certaines approches tentent aussi d’estimer le mouvement des objets pour générer une image intermédiaire plausible.

Pourquoi cela change les exigences GPU

Sur un moniteur, passer de 90 à 60 FPS est « moyen ». En VR, tomber sous le rafraîchissement natif signifie souvent que vous êtes verrouillé sur une cadence inférieure : 90 → 45 avec des images synthétiques entre‑deux, ou 120 → 60, etc. Cela peut paraître acceptable sur certains contenus et affreux sur d’autres.

D’un point de vue ingénierie, la reprojection est un disjoncteur. Elle empêche l’échec total (vomissements), mais c’est un mode dégradé. Si votre système vit en permanence là‑dedans, vous ne l’avez pas dimensionné correctement.

Modes d’échec que vous verrez

  • Artefacts de basculement / déformation autour des mains ou près des bords lors de mouvements rapides.
  • Ghosting lorsque l’estimation de mouvement échoue.
  • Entrée qui paraît « flottante » parce que l’image synthétique n’est pas une vraie mise à jour de simulation.

Les acheteurs VR devraient choisir un GPU capable d’exécuter leurs titres cibles à la fréquence native la plupart du temps, en utilisant la reprojection comme outil d’urgence, pas comme mode de vie.

La VRAM en VR : ce qui la consomme réellement et comment elle échoue

Les discussions sur la VRAM en ligne tournent souvent en joutes « X Go suffisent ». En VR, la VRAM compte différemment parce que :

  • Vous pouvez rendre à une haute résolution interne (supersampling) pour la clarté.
  • Vous pouvez avoir plusieurs targets de rendu par œil (couleur, profondeur, vecteurs de mouvement).
  • Le compositeur peut allouer ses propres buffers, plus des overlays.
  • Pou rles casques en streaming, vous pouvez maintenir des buffers d’encodage additionnels.

À quoi ressemble une pénurie de VRAM en VR

Sur un moniteur, un débordement de VRAM ressemble souvent à « baisse de FPS ». En VR, cela peut ressembler à :

  • Des saccades rythmiques périodiques toutes les quelques secondes (paging ou cycles d’éviction).
  • Un accroc soudain lorsque vous tournez la tête vers une zone complexe (nouvelles textures/shaders alloués).
  • Des ratés du compositeur entraînant des pics de reprojection même si le FPS moyen semble élevé.

Conseil pratique

Si vous ciblez du PCVR moderne avec des réglages de textures élevés et que vous voulez de la marge pour le supersampling, considérez la VRAM comme une fonctionnalité de stabilité, pas comme un argument marketing. Plus de VRAM ne vous rend pas nécessairement plus rapide, mais cela peut vous rendre moins sujet aux pics.

Les casques en streaming changent la donne : encodeurs, USB/Wi‑Fi, et taxes GPU cachées

Voici où les exigences GPU de la VR divergent fortement du jeu sur écran plat : beaucoup de casques populaires ne sont pas des « câbles d’affichage natifs ». Ce sont effectivement des clients de streaming vidéo (USB ou Wi‑Fi) avec des contraintes de latence strictes.

Le pipeline que vous exécutez réellement

  1. Rendre des images sur le GPU
  2. Encoder les images (H.264/H.265/AV1 suivant la pile)
  3. Transmettre via USB ou Wi‑Fi
  4. Décoder dans le casque
  5. Afficher, plus timewarp/reprojection

Cela signifie que votre GPU est maintenant responsable de deux tâches : le rendu et l’encodage vidéo en temps réel. Votre carte « excellente en raster » peut quand même chuter si son encodeur est occupé, contraint ou mal géré par le runtime.

Pourquoi l’encodeur compte opérationnellement

  • La saturation de l’encodeur peut provoquer des pics de latence périodiques même si le temps de rendu est correct.
  • Les limites de débit peuvent créer des artefacts de compression que les utilisateurs interprètent comme « GPU trop lent ».
  • La gestion d’alimentation USB peut induire des micro‑arrêts qui ressemblent à des accros GPU.

Blague #2 : Si vous faites du PCVR sans fil, votre routeur fait désormais partie de votre pipeline de rendu. Félicitations pour votre nouvelle carte graphique : un point d’accès.

Implication pratique pour l’achat

Si votre configuration VR implique du streaming, ne vous contentez pas de regarder le débit shader. Faites attention à :

  • La qualité de l’encodeur matériel et son support dans votre runtime
  • La stabilité des pilotes pour le streaming VR
  • Si votre système peut maintenir simultanément l’encodage et le rendu à la fréquence cible

CPU, pilote, runtime : le GPU n’est pas le seul coupable

Les communautés VR aiment accuser le GPU. C’est compréhensible. Il est cher, visible, et c’est la pièce la plus facile à remplacer. Mais dans les systèmes réels, les problèmes de performance VR sont fréquemment transverses :

Le CPU peut limiter la VR alors que le GPU est à l’aise

La VR tend à augmenter la pression CPU parce que le tracking, la physique, la logique de jeu et la soumission des appels de dessin ont tous des budgets plus serrés. Un jeu « fluide » sur moniteur à 100 FPS peut être limité par le CPU en VR à 90 Hz à cause de chemins de rendu différents ou d’un nombre de draw calls plus élevé dû aux techniques stéréo.

Les pilotes et runtimes comptent plus que vous ne le souhaitez

Les pipelines VR dépendent d’un comportement runtime spécifique (OpenXR, SteamVR, runtime Oculus, piles WMR legacy). Les bizarreries d’ordonnancement des pilotes, les overlays en arrière‑plan et les bugs de timing d’image apparaissent comme des pics que les outils de « FPS moyen » n’expliqueront pas.

Une citation qui devrait figurer dans chaque discussion sur la performance VR

« idée paraphrasée » — Donald Knuth : optimiser trop tôt peut vous conduire à dépenser des efforts là où ça n’a pas d’importance.

En VR, « ce qui n’a pas d’importance » est souvent le FPS moyen. Ce qui compte : le pic que vous n’avez pas encore instrumenté.

Faits intéressants et contexte historique (court, concret, utile)

  1. La VR grand public des années 1990 a majoritairement échoué à cause de faibles fréquences et de latence élevée ; le mal de mer n’était pas un mystère, c’était la physique rencontrant du mauvais matériel.
  2. Les techniques de timewarp sont devenues courantes dans la VR moderne pour réduire la latence perçue en se basant sur des mises à jour tardives de la pose de tête.
  3. 90 Hz est devenu une baseline de facto pour le PCVR initial parce que c’était un compromis pratique entre capacité GPU et confort.
  4. La correction de distorsion des lentilles signifie que la VR rend souvent une image surdimensionnée qui est ensuite déformée, donc le GPU peut ombrer plus de pixels que ce que suggère le panneau.
  5. La reprojection asynchrone a déchargé une partie du travail vers des processus/threads de compositeur séparés pour réduire le judder sous charge.
  6. Single‑pass stereo et multiview ont été promus par le besoin de la VR de réduire le surcoût stéréo sans diviser par deux la complexité de la scène.
  7. Le foveated rendering était initialement une curiosité de recherche ; aujourd’hui il est opérationnellement pertinent car il offre de la marge là où vous en avez réellement besoin.
  8. OpenXR a émergé pour réduire la fragmentation entre les runtimes — une surface d’API au lieu de chemins fournisseurs sur mesure.
  9. Le PCVR sans fil a poussé l’encodage d’un rôle « agréable à avoir » à un rôle « chemin critique », faisant de la qualité d’encodage un paramètre de performance de premier ordre.

Trois mini‑histoires d’entreprise issues des tranchées « VR en production »

Mini‑histoire #1 : L’incident causé par une mauvaise hypothèse (résolution ≠ préparation)

Une entreprise de taille moyenne de formation a déployé un module VR pour la sécurité en entrepôt. Le contenu semblait simple : environnement low‑poly, quelques objets interactifs, rien qui effraierait un acheteur de GPU. Les achats ont utilisé une règle familière : « Si ça lit de la vidéo 4K et les jeux modernes à 60 FPS, c’est bon. » Ils se sont standardisés sur une carte qui brillait dans les titres écran plat.

Le premier jour du déploiement fut une alerte au ralenti. Les utilisateurs ont signalé des visuels « qui nagent » et des accros aléatoires en tournant la tête. L’équipe formation a accusé le tracking. L’équipe IT a accusé le vendeur du casque. Le vendor a accusé les specs PC. Tout le monde avait raison de la façon la plus inutile possible.

Le vrai problème : l’application rendait à une haute résolution interne pour conserver la lisibilité des petits éléments UI, et le compositeur runtime faisait un travail supplémentaire pour les overlays et les limites guardian. Pire, les PC étaient configurés sur un mode casque à 120 Hz « parce que plus c’est mieux », réduisant le budget de trame à 8,33 ms. Le GPU atteignait cela dans des scènes vides, mais tout pic déclenchait une reprojection constante.

La correction n’a pas été héroïque. Ils se sont standardisés sur 90 Hz, ont réduit légèrement le supersampling, et ont acheté un GPU de gamme supérieure pour les machines du haut de gamme. Le changement le plus important fut culturel : ils ont arrêté d’utiliser des benchmarks moniteur pour approuver le matériel VR. Ils ont commencé à utiliser des graphiques de temps de trame et le taux de reprojection comme SLO.

Mini‑histoire #2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux (supersampling comme « fix »)

Une équipe produit construisant un outil de visualisation VR avait un problème : le texte scintillait et les lignes fines paraissaient irrégulières. Un développeur a découvert qu’augmenter le supersampling rendait tout net. C’était vrai. La démo avait l’air incroyable. Tout le monde a applaudi. Le réglage est devenu le défaut.

Les tickets support sont arrivés comme une horloge : « saccades après 10 minutes », « accroc aléatoire lors du chargement de modèles », « marche sur ma machine ». L’équipe a essayé des correctifs classiques — réduire les ombres, baisser les textures, changer l’AA — sans résultat cohérent.

Le coupable caché était la pression sur la VRAM. Le supersampling augmentait la taille des render targets ; les scènes complexes poussaient la VRAM au‑delà de la limite. Le pilote commençait à évincer des ressources. En mode écran plat, l’éviction était ennuyeuse. En VR, l’éviction était catastrophique parce qu’elle faisait rater les deadlines du compositeur et provoquait une oscillation entre natif et reprojection.

Ils ont corrigé cela en rendant le supersampling adaptatif et conservateur : valeur par défaut stable, calibration par machine, et affichage d’un « indicateur de marge » basé sur le temps de trame et l’usage de la VRAM. La leçon fut douloureusement opérationnelle : une optimisation pour la qualité peut être une régression de fiabilité si elle grignote vos buffers et tue votre p99 de temps de trame.

Mini‑histoire #3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la mise (verrouiller le runtime, vérifier le chemin)

Un grand laboratoire d’entreprise utilisait la VR pour des revues de design. Ils avaient des dizaines de PC, plusieurs modèles de casque, et des équipes de projet qui rotaient. Rien de glamour — jusqu’à une semaine de mises à jour OS où la moitié du labo a commencé à rencontrer des saccades intermittentes que personne ne pouvait reproduire de façon fiable.

La différence était subtile : certaines machines avaient silencieusement changé les runtimes OpenXR par défaut après une mise à jour et avaient installé des logiciels d’overlay qui s’injectaient dans le compositeur. Le dépannage « ça marche sur mon bureau » a échoué parce que les symptômes dépendaient du runtime sélectionné et des apps en arrière‑plan.

La pratique qui a sauvé fut ennuyeuse : ils disposaient d’une checklist d’image dorée incluant le verrouillage du runtime OpenXR, la désactivation des overlays connus problématiques, et l’exécution d’un court test de validation qui enregistrait les stats de timing de trame. Cette checklist a transformé une semaine de blâme en un audit de deux heures.

En termes de production : ils avaient de la gestion de configuration pour la VR. Pas de fantaisie, juste de la discipline. Ça a sauvé la mise parce que l’échec n’était pas le GPU — c’était la pile.

Playbook de diagnostic rapide : trouver le goulot d’étranglement en quelques minutes

Ceci est la séquence « entrer dans la salle de crise ». Ne touchez pas aux réglages tout de suite. Mesurez d’abord.

1) Confirmer la cadence cible et si vous êtes en reprojection

  • Vérifiez le taux de rafraîchissement du casque (72/80/90/120 Hz) et le mode rapporté par le runtime.
  • Vérifiez si vous tournez en demi‑cadence avec des images synthétiques (45/60 avec smoothing).

Décision : Si vous êtes coincé en reprojection la plupart du temps, vous avez soit besoin de plus de marge GPU soit de réduire la charge (résolution/supersampling, ombres, post‑effets) jusqu’à stabiliser la cadence native.

2) Déterminer lié GPU vs lié CPU via le timing de trame

  • Regardez le temps de trame GPU vs CPU dans l’overlay de performance du runtime VR.
  • Les pics comptent plus que les moyennes.

Décision : Si le temps de trame GPU est proche du budget, achetez/optimisez le GPU. Si le temps CPU est plus élevé, réduisez les draw calls, la physique, ou la charge CPU en arrière‑plan ; un GPU plus gros ne corrigera pas cela.

3) Pour les casques en streaming : vérifier l’encodage et la santé du transport

  • Vérifiez l’utilisation de l’encodeur, le bitrate et les images perdues.
  • Validez la vitesse du lien USB ou la congestion du canal Wi‑Fi.

Décision : Si l’encodage/transport est le goulot, changer les réglages en jeu peut ne rien faire. Corrigez les paramètres d’encodeur, le bitrate du runtime, la gestion d’alimentation USB, ou l’environnement Wi‑Fi.

4) Vérifier la marge VRAM

  • Recherchez une utilisation de VRAM proche du maximum et corrélée aux accros.

Décision : Si la VRAM est tendue, réduisez la résolution des textures, diminuez le supersampling, ou passez à un GPU avec plus de VRAM. C’est l’un des rares cas où « plus de Go » est une correction de stabilité.

5) Éliminer les injecteurs et overlays en arrière‑plan

  • Désactivez overlays, enregistrements, applis de contrôle RGB, « optimiseurs » GPU et lecture vidéo dans le navigateur.

Décision : Si les saccades disparaissent, gardez le système propre. La VR est une charge lourde pour le compositeur ; les hooks injectés sont des mines antipersonnelles de latence.

Tâches pratiques avec commandes : mesurer, interpréter, décider

Voici des commandes pratiques et exécutables que vous pouvez utiliser sur un PC Linux dédié au PCVR ou au benchmarking VR en laboratoire. Certaines piles VR sont axées Windows ; ce n’est pas grave — l’ingénierie vise la visibilité. Le but est de capturer la vérité terrain : charge GPU, horloges, VRAM, contention CPU, transport USB/Wi‑Fi et logs.

Chaque tâche inclut : commande, ce que la sortie signifie, et la décision qui en découle.

Task 1: Identify the GPU and driver in use

cr0x@server:~$ lspci -nnk | sed -n '/VGA compatible controller/,+4p'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation GA104 [GeForce RTX 3070] [10de:2484] (rev a1)
	Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] Device [1462:3895]
	Kernel driver in use: nvidia
	Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia

Ce que cela signifie : Confirme le modèle réel du GPU et le chemin du pilote noyau. Si vous voyez nouveau alors que vous attendiez le propriétaire nvidia, la performance VR et le pacing des trames peuvent en pâtir.

Décision : Si le mauvais pilote est chargé, corrigez les pilotes avant de tuner quoi que ce soit.

Task 2: Check NVIDIA driver version (stability matters in VR)

cr0x@server:~$ nvidia-smi
Wed Jan 21 10:12:44 2026
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 555.58.02              Driver Version: 555.58.02      CUDA Version: 12.5   |
|-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
| GPU  Name                 Persistence-M | Bus-Id        Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan  Temp   Perf          Pwr:Usage/Cap |         Memory-Usage | GPU-Util  Compute M. |
|                                         |                      |               MIG M. |
|=========================================+======================+======================+
|   0  GeForce RTX 3070              Off  | 00000000:01:00.0  On |                  N/A |
| 44%   63C    P2             176W / 220W |   6120MiB /  8192MiB |     92%      Default |
+-----------------------------------------+----------------------+----------------------+

Ce que cela signifie : Version du pilote, utilisation actuelle et usage de la VRAM. En VR, les régressions de pilote apparaissent comme des pics de temps de trame plus que comme des baisses de FPS moyen.

Décision : Si vous avez récemment mis à jour les pilotes et que la VR s’est dégradée, testez une version connue‑stable au lieu de « tuner autour » de la régression.

Task 3: Watch GPU clocks and power behavior (detect throttling)

cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=clocks.gr,clocks.mem,power.draw,pstate,temperature.gpu --format=csv -l 1
clocks.gr [MHz], clocks.mem [MHz], power.draw [W], pstate, temperature.gpu
1755, 7001, 210.45, P2, 71
1725, 7001, 216.32, P2, 73
1605, 7001, 218.11, P2, 78

Ce que cela signifie : Si les horloges baissent pendant que la température monte, vous pouvez être en throttling. Le throttling ne réduit pas toujours beaucoup le FPS moyen ; il augmente souvent la variance du temps de trame.

Décision : Corrigez le refroidissement, les courbes de ventilateur ou les limites d’alimentation avant d’accuser le runtime VR.

Task 4: Check VRAM pressure over time

cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=memory.used,memory.total --format=csv -l 2
memory.used [MiB], memory.total [MiB]
6240 MiB, 8192 MiB
7421 MiB, 8192 MiB
8010 MiB, 8192 MiB

Ce que cela signifie : Approcher la VRAM totale est une zone à risque. En VR, la falaise est raide : une fois l’éviction commencée, vous avez des accros.

Décision : Si vous êtes régulièrement au‑dessus d’environ 90–95% de VRAM, réduisez textures/supersampling ou passez à un GPU avec plus de VRAM.

Task 5: Identify encoder usage (streaming PCVR hint)

cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s u
# gpu   sm   mem   enc   dec   mclk   pclk
# Idx    %     %     %     %    MHz    MHz
    0   88    48    72     0   7001   1755
    0   91    50    79     0   7001   1740

Ce que cela signifie : Un enc élevé indique que l’encodeur matériel est fortement utilisé — courant avec le streaming PCVR USB/Wi‑Fi.

Décision : Si l’encodage est saturé, baissez le bitrate/résolution du streaming, changez de codec, ou assurez‑vous que le runtime utilise correctement l’encodage matériel. Ne vous contentez pas de baisser les ombres en jeu en espérant que ça suffise.

Task 6: Confirm CPU isn’t the real bottleneck (load and contention)

cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.8.0 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

10:14:01 AM  CPU    %usr   %nice    %sys %iowait   %irq   %soft  %steal  %guest  %gnice  %idle
10:14:02 AM  all   42.10    0.00   10.54    0.12   0.00    1.21    0.00    0.00    0.00   46.03
10:14:02 AM   7    98.50    0.00    1.00    0.00   0.00    0.50    0.00    0.00    0.00    0.00
10:14:02 AM  12    95.00    0.00    4.00    0.00   0.00    1.00    0.00    0.00    0.00    0.00

Ce que cela signifie : Quelques cœurs à 100% est typique pour la soumission des draw calls ou un thread de jeu chaud. La VR ne se soucie pas que « le CPU global est à 50% ». Elle se soucie que le thread critique respecte les deadlines.

Décision : Si un ou deux cœurs sont saturés et que vous ratez des trames, baisser la résolution n’aidera pas beaucoup. Réduisez les réglages lourds en CPU, les tâches d’arrière‑plan, ou envisagez une montée en CPU.

Task 7: Detect CPU frequency scaling surprises

cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-info | sed -n '1,18p'
analyzing CPU 0:
  driver: amd-pstate-epp
  CPUs which run at the same hardware frequency: 0
  available cpufreq governors: performance powersave
  current policy: frequency should be within 400 MHz and 5050 MHz.
                  The governor "powersave" may decide which speed to use
  current CPU frequency: 1420 MHz (asserted by call to hardware)

Ce que cela signifie : Si votre système est bloqué sur un gouverneur basse consommation, le timing de trame VR peut devenir instable sous charge soudaine.

Décision : Utilisez un gouverneur performance pour les sessions VR ou les machines de labo.

Task 8: Set CPU governor to performance (controlled test)

cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Setting cpu: 4
Setting cpu: 5
Setting cpu: 6
Setting cpu: 7
Setting cpu: 8
Setting cpu: 9
Setting cpu: 10
Setting cpu: 11
Setting cpu: 12
Setting cpu: 13
Setting cpu: 14
Setting cpu: 15

Ce que cela signifie : Force un comportement d’horloge CPU cohérent pour les tests.

Décision : Si les saccades diminuent sensiblement, la gestion d’alimentation faisait partie du problème ; conservez ce profil documenté, pas comme une superstition.

Task 9: Check USB link speed (for tethered streaming headsets)

cr0x@server:~$ lsusb -t
/:  Bus 02.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/8p, 10000M
    |__ Port 3: Dev 4, If 0, Class=Vendor Specific Class, Driver=usbfs, 5000M
/:  Bus 01.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/12p, 480M

Ce que cela signifie : Vous voulez le casque sur un bus haute vitesse (5 Gbps ou 10 Gbps). S’il est sur 480M (USB 2.0), vous faites passer votre pipeline VR à travers une paille.

Décision : Changez de port, câble ou contrôleur jusqu’à être sur la bonne vitesse de bus.

Task 10: Identify the headset device and verify reconnect/reset churn

cr0x@server:~$ dmesg -T | tail -n 12
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: new SuperSpeed USB device number 4 using xhci_hcd
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device found, idVendor=2833, idProduct=0201, bcdDevice= 2.00
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device strings: Mfr=1, Product=2, SerialNumber=3
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Product: VR Headset
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Manufacturer: ExampleVendor
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: SerialNumber: 0000000000000000

Ce que cela signifie : Des messages de reconnexion fréquents corrèlent avec des rapports de « saccades GPU ». Le GPU est blâmé, mais le transport flappe.

Décision : Corrigez la stabilité du câble/du contrôleur et la gestion d’alimentation avant d’acheter un nouveau GPU.

Task 11: Check PCIe link speed/width (GPU not at full link)

cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | sed -n '/LnkCap:/,/LnkSta:/p'
		LnkCap:	Port #0, Speed 16GT/s, Width x16, ASPM L1, Exit Latency L1 <64us
		LnkSta:	Speed 16GT/s, Width x16, TrErr- Train- SlotClk+ DLActive- BWMgmt- ABWMgmt-

Ce que cela signifie : Si vous voyez x4 de largeur ou une faible vitesse, vous pouvez être limité en bande passante ou subir une mauvaise configuration de slot. Le streaming VR ajoute du trafic ; vous voulez le GPU correctement inséré et lié.

Décision : Corrigez le BIOS/placement dans les slots si la largeur de lien est incorrecte.

Task 12: Watch system memory pressure (paging creates hitches)

cr0x@server:~$ free -h
               total        used        free      shared  buff/cache   available
Mem:            32Gi        26Gi       1.2Gi       1.5Gi       4.8Gi       3.9Gi
Swap:          8.0Gi       2.6Gi       5.4Gi

Ce que cela signifie : Peu de mémoire disponible plus usage de swap est une source classique d’accros périodiques. La VR les rend très visibles.

Décision : Fermez les apps gourmandes en mémoire, ajoutez de la RAM, ou réduisez les services d’arrière‑plan sur les machines VR.

Task 13: Detect active swapping under load

cr0x@server:~$ vmstat 1 5
procs -----------memory---------- ---swap-- -----io---- -system-- ------cpu-----
 r  b   swpd   free   buff  cache   si   so    bi    bo   in   cs us sy id wa st
 2  0 265420 1208448 102400 3920000   0   0    12     8 1840 3900 41 11 47  1  0
 3  1 265420  908224 102400 3904128   0  64   220   180 2201 5200 39 12 46  3  0
 4  1 265484  756224 102400 3889000   0 128   340   260 2504 6102 43 14 39  4  0

Ce que cela signifie : Un so non nul (swap out) pendant les sessions VR corrèle avec des accros. L’attente IO peut être faible mais provoquer des pics de timing.

Décision : Traitez le swapping comme un Sev‑1 pour la fluidité VR ; corrigez la pression mémoire.

Task 14: Measure disk IO latency spikes (asset streaming stutter)

cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.8.0 (server) 	01/21/2026 	_x86_64_	(16 CPU)

avg-cpu:  %user   %nice %system %iowait  %steal   %idle
          42.1    0.0     10.3     1.8     0.0    45.8

Device            r/s     rkB/s   await  %util
nvme0n1         120.0   8420.0    3.20   22.5
sda              12.0    540.0   28.70   55.1

Ce que cela signifie : Un await élevé sur un disque lent (souvent HDD/SSD SATA sous contention) peut causer des accros liés au streaming des assets. Les saccades VR pendant les rotations de tête corrèlent parfois au streaming de nouveaux assets.

Décision : Placez les titres VR sur SSD/NVMe rapides, réduisez l’activité disque en arrière‑plan, ou corrigez la contention de stockage.

Task 15: Confirm the OpenXR runtime selection (avoid silent runtime drift)

cr0x@server:~$ echo $XDG_CONFIG_HOME
/home/cr0x/.config
cr0x@server:~$ ls -l /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
-rw-r--r-- 1 cr0x cr0x 92 Jan 21 09:58 /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
cr0x@server:~$ cat /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
{
  "file_format_version": "1.0.0",
  "runtime": "/usr/share/openxr/1/openxr_runtime.json"
}

Ce que cela signifie : Confirme quel runtime OpenXR est actif. Dans des environnements multi‑runtime, cela peut dériver après des mises à jour.

Décision : Verrouillez le runtime par image machine ; ne déboguez pas les performances à travers des runtimes mismatches.

Task 16: Look for compositor/runtime errors in logs

cr0x@server:~$ journalctl --user -b | grep -iE 'openxr|steamvr|vrcompositor|xr_' | tail -n 10
Jan 21 10:03:11 server steamvr[4122]: vrcompositor: Dropped 12 frames due to missed compositor deadline
Jan 21 10:03:12 server steamvr[4122]: vrcompositor: Reprojection active (GPU)
Jan 21 10:03:15 server steamvr[4122]: vrcompositor: Warning: late frame submission from application

Ce que cela signifie : Preuves directes de deadlines manquées et de quel côté est en retard (application vs compositeur). C’est mieux que s’engueuler sur un canal de chat.

Décision : Si la soumission est en retard, profilez l’application/CPU. Si le compositeur est en retard, regardez GPU/driver/runtime/overlays.

Erreurs courantes : symptôme → cause racine → correction

1) « FPS élevé mais mal au cœur »

Symptôme : Le jeu indique un FPS élevé ; l’utilisateur ressent quand même de l’inconfort lors des rotations de tête.

Cause racine : Pics de pacing de trame et/ou latence motion‑to‑photon élevée ; le FPS moyen masque la latence tail.

Correction : Utilisez l’overlay de timing du runtime VR ; réduisez les réglages pour obtenir de la marge ; désactivez les overlays ; assurez‑vous du gouverneur CPU/mode perf ; vérifiez que la reprojection ne bascule pas constamment.

2) « C’est fluide dans les scènes simples, terrible dans les scènes chargées »

Symptôme : Excellente performance jusqu’à l’apparition d’effets particulaires, foules ou éclairage complexe.

Cause racine : Le temps de trame GPU dépasse le budget de rafraîchissement ; le runtime tombe en reprojection à demi‑cadence.

Correction : Baissez les éléments lourds spécifiques : ombres dynamiques, volumétriques, niveaux MSAA, réflexions. Préférez une cadence native stable à de rares visuels ultra.

3) « Accroc aléatoire toutes les 5–10 secondes »

Symptôme : Saccade périodique même sans mouvement.

Cause racine : Éviction VRAM, tâches d’arrière‑plan, oscillation de throttling thermique, ou buffering transport Wi‑Fi/USB.

Correction : Surveillez VRAM et horloges ; désactivez tâches planifiées ; assurez le refroidissement ; pour le streaming VR, inspectez l’utilisation de l’encodeur et la stabilité du transport.

4) « Baisser la résolution n’aide pas »

Symptôme : Vous réduisez le supersampling de moitié et rien ne change.

Cause racine : Limitation CPU, soumission ou encodage (streaming).

Correction : Vérifiez le temps de trame CPU et le pinning des cœurs ; réduisez les draw calls/réglages qui frappent le CPU ; fermez les apps d’arrière‑plan ; vérifiez l’utilisation de l’encodeur et le bitrate.

5) « Flou sauf si je surenchéris le supersampling »

Symptôme : La lisibilité est mauvaise aux réglages par défaut.

Cause racine : Rendu en dessous de la densité de pixels idéale, mauvais choix d’AA, ou foveation trop agressive.

Correction : Augmentez prudemment le supersampling en surveillant la VRAM et le temps de trame. Privilégiez un meilleur AA et du sharpening quand approprié. Ne sacrifiez pas la stabilité pour la clarté.

6) « Après une mise à jour pilote, la VR est devenue saccadée »

Symptôme : Même réglages, même matériel, fluidité dégradée.

Cause racine : Régression pilote, changement du comportement du cache de shaders, bug d’interaction runtime.

Correction : Revenez à un pilote connu‑bon ; nettoyez/reconstruisez les caches de shaders si pertinent ; verrouillez les versions en labo.

7) « Le VR sans fil a des artefacts et paraît lent, mais le GPU est puissant »

Symptôme : Blocs de compression, gel occasionnel, sensation de latence.

Cause racine : Paramètres d’encodeur, débit trop élevé pour le canal, congestion/interférences Wi‑Fi, limites CPU du routeur.

Correction : Changez de canal, utilisez 5/6 GHz, réduisez le bitrate, dédiez un point d’accès, assurez l’encodage matériel, évitez le trafic réseau en arrière‑plan.

Listes de contrôle / plan étape par étape

Étape par étape : choisir le bon GPU pour la VR (pas pour frimer)

  1. Choisissez d’abord votre taux de rafraîchissement cible. Si vous voulez 120 Hz, budgétez sérieusement. Ne « espérez » pas que votre GPU y arrive.
  2. Choisissez votre runtime et type de connexion cible. Connexion d’affichage native vs streaming USB vs Wi‑Fi change la liste des goulets.
  3. Dimensionnez pour la marge. Visez un temps de trame GPU constamment en dessous du budget avec marge, pas « exactement à 11,1 ms ».
  4. Priorisez la VRAM pour la stabilité. Si vos charges incluent textures haute résolution et supersampling, prenez plus de VRAM pour éviter les évictions.
  5. Validez la capacité d’encodeur si vous streamez. Un excellent renderer avec une voie d’encodage médiocre peut sembler lent.
  6. Achetez pour les pires 10 minutes, pas pour les meilleures 10 secondes. Le comportement thermique et la VRAM sur la durée comptent.

Étape par étape : tuner un système VR comme un service de production

  1. Fixez un SLO : « Cadence native avec reprojection < X% » et « pas de pics de temps de trame au‑dessus de Y ms ».
  2. Verrouillez l’environnement : runtime fixe, pilote fixe, overlays minimaux, réglages d’alimentation cohérents.
  3. Métriques de base : overlay timing + horloges GPU + VRAM + utilisation encodeur (si streaming).
  4. Changez une chose : ajustez le supersampling ou un seul réglage graphique, puis re‑mesurez.
  5. Surveillez les régressions : tout réglage qui améliore la médiane mais aggrave les pics est un mauvais compromis en VR.
  6. Documentez le profil connu‑bon : enregistrez‑le comme config de production, car c’en est une.

Étape par étape : valider un déploiement en labo ou en flotte

  1. Image dorée avec pilote GPU verrouillé et runtime OpenXR verrouillé.
  2. Validation USB/Wi‑Fi (vitesse du lien, planification des canaux, AP dédié si besoin).
  3. Validation thermique : exécutez une session de stress de 20–30 minutes et surveillez les horloges.
  4. Validation VRAM : exécutez du contenu représentatif ; assurez‑vous que la marge reste.
  5. « Smoke test » opérationnel : contrôles scriptés rapides + passe de benchmark runtime VR courte.
  6. Plan de rollback pour pilotes/runtimes.

FAQ

1) Pourquoi la VR nécessite‑t‑elle des fréquences d’image si élevées comparé à un moniteur ?

Parce que le mouvement de votre tête est continu et votre cerveau attend une réponse immédiate. Un faible rafraîchissement et un temps de trame incohérent créent un inconfort bien plus rapidement que sur un moniteur.

2) L’objectif est‑il « 90 FPS », ou 45 FPS avec reprojection est‑il acceptable ?

45 avec reprojection peut être acceptable pour des expériences lentes. Pour des mouvements rapides, des interactions précises des mains ou toute chose compétitive, la fréquence native vaut la peine d’être recherchée. Considérez la reprojection comme un mode dégradé, pas comme l’objectif.

3) VR signifie‑t‑elle toujours « rendre deux fois, besoin de deux fois le GPU » ?

Non. Des techniques comme le stereo instancié et le multiview réduisent le surcoût. Mais la VR augmente souvent la résolution interne et ajoute du travail de compositeur, donc la charge totale peut encore approcher (ou dépasser) le « double » en pratique.

4) Qu’est‑ce qui compte le plus pour la VR : puissance brute du GPU ou taille de la VRAM ?

La puissance brute détermine si vous pouvez atteindre le budget de temps de trame. La VRAM détermine si vous pouvez le faire sans saccades périodiques dues aux évictions. Si vous êtes proche des limites de VRAM, plus de VRAM peut améliorer la fluidité.

5) Pourquoi mon utilisation GPU affiche 60% mais la VR saccade quand même ?

Parce que les moyennes d’utilisation masquent les manques d’échéance. Vous pouvez avoir 60% en moyenne avec de brèves pointes à 100% qui ratent la deadline du compositeur. Les graphiques de temps de trame disent la vérité.

6) Pour le PCVR sans fil, pourquoi dois‑je me soucier de l’encodeur GPU ?

Parce que vos images rendues doivent être encodées rapidement, à chaque trame, avec peu de buffering. Si l’encodeur est saturé ou mal configuré, vous aurez des pics de latence et des artefacts indépendamment de la performance de rendu.

7) Baisser la résolution en jeu réduit‑t‑il toujours la charge VR ?

Cela réduit la charge de shading, mais ne résoudra pas les goulets CPU, de soumission pilote, ou d’encodage/transport. Si baisser la résolution n’aide pas, vous n’êtes probablement pas limité par le shader GPU.

8) Dois‑je utiliser le casque à 120 Hz s’il le supporte ?

Seulement si vous pouvez le tenir de façon consistante. 120 Hz ramène le budget de trame à 8,33 ms, ce qui transforme « petits pics » en reprojection constante. Un 90 stable vaut mieux qu’un 120 instable.

9) Pourquoi les overlays et apps d’arrière‑plan nuisent‑ils plus à la VR qu’aux jeux écran plat ?

Ils peuvent s’injecter dans les chemins de rendu/compositeur, ajouter de la contention CPU, ou introduire du jitter d’ordonnancement. La VR est un système à deadline ; le jitter est du poison.

10) Quel est le meilleur réglage à toucher en premier ?

Le supersampling / render scale, car il change directement le coût en pixels et domine souvent le temps de trame GPU. Mais mesurez avant et après ; ne touchez pas à l’aveugle.

Étapes pratiques suivantes

Faites trois choses, dans cet ordre :

  1. Cessez de lire les benchmarks moniteur comme prédicteurs VR. Commencez à penser en budgets de temps de trame et taux de reprojection.
  2. Instrumentez votre système. Utilisez l’overlay de timing du runtime plus les vérifications OS de base ci‑dessus (VRAM, horloges, encodeur, USB/Wi‑Fi). Trouvez votre goulot avant d’« optimiser ».
  3. Achetez ou ajustez pour la marge. En VR, la marge, c’est le confort. Si vous flirtez toujours avec l’échéance, vous ne jouez pas — vous exécutez une simulation d’intervention incident.

Si vous voulez une règle décisionnelle simple : choisissez le GPU qui peut maintenir vos titres cibles à la fréquence native du casque avec suffisamment de marge pour qu’un compile de shader, un stream d’assets ou un pet de Wi‑Fi ne devienne pas une expérience physique.

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