La promesse : doubler votre fréquence d’images avec un simple interrupteur. La réalité : vous pouvez aussi doubler la latence, le jitter et lancer des discussions « pourquoi ça paraît pire à 180 FPS ? » qui finissent en threads Slack et en ego meurtris.
Si vous avez déjà publié une « amélioration de perf » qui rendait le jeu mou, vous connaissez déjà l’astuce. Les humains ne jouent pas des compteurs FPS. Ils jouent la latence, la cohérence et l’absence de surprises. La génération d’images peut aider. Elle peut aussi masquer des problèmes jusqu’au jour du lancement, quand la seule métrique qui compte est « les joueurs demandent un remboursement ».
Ce que fait réellement la génération d’images (et ce qu’elle ne fait pas)
La génération d’images n’est pas « plus de performance » au sens classique. C’est une astuce délibérée : créer des images synthétiques entre des images réelles pour augmenter le FPS affiché. Le GPU continue de rendre des « images de base » à un certain rythme. L’algorithme utilise ensuite des vecteurs de mouvement, la profondeur, l’optical flow et diverses heuristiques pour halluciner des images intermédiaires plausibles.
Cela a de l’importance parce que votre entrée — souris, manette, tactile — n’affecte que la prochaine image réelle. Les images générées sont essentiellement une extrapolation de haute qualité de ce à quoi ressemblerait la prochaine image si le monde continuait de bouger de la même manière.
Trois concepts que vous devez garder séparés
- Render FPS (base FPS) : à quelle fréquence le jeu simule et produit une image « réelle ».
- Display FPS (presented FPS) : à quelle fréquence l’écran reçoit une image (réelle ou générée).
- End-to-end latency : temps entre l’entrée et les photons. C’est ce dont se plaint vos mains.
La génération d’images augmente presque toujours le presented FPS. Elle peut améliorer la fluidité perçue. Mais elle ne réduit pas intrinsèquement la latence de bout en bout. Dans de nombreuses configurations, elle l’augmente — parfois subtilement, parfois de manière catastrophique.
Règle empirique : si votre jeu atteint déjà un base FPS élevé et stable avec de bons frametimes, la génération d’images est un glaçage optionnel. Si votre base FPS est instable, la génération d’images est un excellent moyen d’étaler cette instabilité en quelque chose de plus difficile à déboguer.
Une petite blague courte, pour la route : la génération d’images, c’est comme embaucher un stagiaire pour répondre à votre pager — réponses rapides, grande confiance, et parfois un incendie.
Faits et historique à connaître
Ce ne sont pas des trivia pour le plaisir. Chaque point est un petit levier qui change votre raisonnement face aux rapports « ça semble pire ».
- L’interpolation de mouvement n’est pas nouvelle. Les téléviseurs font de l’interpolation d’images depuis des années (« effet soap opera »), mais le jeu est différent parce que vous contrôlez la scène et que la latence compte.
- Les consoles ont popularisé une discipline stricte d’espacement des images. L’industrie a appris à la dure que 30 FPS avec des temps d’images cohérents peut être meilleur que 45 FPS chaotique.
- Les moteurs modernes ont massivement adopté les techniques temporelles. TAA, upscalers temporels et reconstruction rendent habituel le recours aux buffers d’historique — la génération d’images s’appuie sur cet écosystème.
- Le Variable Refresh Rate (VRR) a changé les attentes. G-SYNC/FreeSync ont rendu les saccades moins visibles, mais ont aussi rendu la mise au point de la latence plus nuancée car le « moment de présentation » est élastique.
- Le « 1% low FPS » est devenu courant pour une raison. La moyenne FPS ment. La génération d’images peut gonfler encore les moyennes tout en laissant les bas et les à-coups non résolus.
- La planification des drivers et les files d’images sont devenues des problèmes de premier ordre. Les modes basse latence, le flip model, le comportement du compositeur et la profondeur de file peuvent dominer la sensation plus que le temps de raster brut.
- Les jeux compétitifs ont poussé pour des pipelines d’entrée déterministes. Tout ce qui ajoute de l’incertitude — files variables, buffers supplémentaires, reconstruction non déterministe — est remarqué instantanément.
- Le matériel d’optical flow compte. Certaines implémentations reposent sur des blocs matériels dédiés ; cela affecte la qualité, le coût et les interactions avec le reste du pipeline GPU.
Si vous retenez une chose : la génération d’images est une astuce d’affichage collée sur un système de contrôle en temps réel. Les systèmes de contrôle détestent les buffers cachés.
D’où vient la latence : pipeline, files et mensonges
Pour diagnostiquer la génération d’images, arrêtez de raisonner « GPU rapide ou lent » et commencez à penser « combien d’images sont en vol, et qui les retient en otage ? » Chaque étape peut ajouter de la latence : échantillonnage d’entrée, simulation de jeu, soumission du rendu, exécution GPU, post-traitement, génération d’images elle-même, présentation, balayage de l’écran, et enfin la réponse de la dalle.
Le problème de profondeur de file
La plupart des histoires de « piège de latence » se résument à du buffering. Si le CPU soumet des images en avance, si le GPU est en file d’attente, si le driver bufferise, et si le compositeur fait son travail, vous pouvez vous retrouver avec plusieurs images « en vol ». La génération d’images nécessite souvent au moins une image précédente et les données de mouvement associées. C’est une dépendance de plus, une opportunité de plus d’attendre.
La génération d’images change aussi les incitations : vous pouvez faire tourner le jeu à un objectif FPS de base plus bas, parce que le FPS affiché a l’air super. Mais le base FPS est ce sur quoi repose votre entrée. Un base FPS plus bas signifie que chaque mise à jour « réelle » est plus espacée dans le temps, donc la latence entrée→mise à jour augmente. Vous pouvez le cacher avec plus d’images affichées, mais vos mains ne seront pas dupes longtemps.
La variance des frametimes est le vrai méchant
La latence est mauvaise. La latence variable est pire. Les joueurs s’adaptent à un délai constant. Ils ne s’adaptent pas à « parfois ça va, parfois c’est de la mélasse ». La génération d’images peut introduire ou amplifier la variance quand l’algorithme galère (pivots de caméra rapides, tempêtes de particules, géométrie fine, superpositions UI, désocclusion).
Le VRR complique la mesure
Avec le VRR, le timing de rafraîchissement de l’écran suit la livraison des images. Cela peut réduire les saccades mais change aussi la relation temporelle entre « rendu terminé » et « photons ». Si vous ne regardez que les graphiques FPS et frametime, vous pouvez manquer que la cadence de balayage de l’affichage a changé.
La perspective d’un ingénieur fiabilité
Ceci est un système de production. La génération d’images est une nouvelle dépendance dans le chemin de requête. C’est comme ajouter un cache : ça peut être incroyable quand ça hit, et quand ça miss vous obtenez un mode de défaillance inédit et quelqu’un qui dit « mais en labo ça marchait ».
Une citation, parce qu’elle mérite un post-it : L’espérance n’est pas une stratégie.
—General Gordon R. Sullivan
Quand ça fait du bien (oui, parfois c’est vraiment « gratuit »)
Il existe des scénarios où la génération d’images frôle la magie. Si vous êtes limité par le GPU, si le base FPS est déjà raisonnablement élevé (pensez 70–120), et si vos frametimes sont stables, générer des images intermédiaires peut lisser le mouvement sans rendre les contrôles insupportables. C’est particulièrement vrai pour les jeux à vue tierce, les mouvements de caméra plus lents, et les genres où le cerveau privilégie la clarté du mouvement plutôt que la réactivité en un clic.
Bons candidats
- Jeux solo cinématiques où le mouvement de caméra est modéré et la plainte principale est « ça a l’air saccadé ».
- Scènes lourdes en ray tracing où le base FPS est correct mais pas suffisant pour satisfaire des dalles à haute fréquence.
- Gameplay centré sur la manette où de petites augmentations de latence sont moins perceptibles qu’à la souris.
- Charges de travail à frametime stable où la complexité de la scène n’explose pas de manière imprévisible.
Ce que « gratuit » signifie vraiment
Ce n’est pas gratuit. C’est un compromis : dépenser du calcul et de la complexité pour améliorer la fluidité perçue. Mais si le calcul est efficacement déchargé et que le pipeline est bien réglé (profondeur de file faible, limites sensées, VRR configuré), vous pouvez obtenir un gain net en qualité perçue.
Il y a aussi un facteur psychologique : le passage de 60 à 100+ FPS affichés sur un écran haute fréquence peut être immédiatement satisfaisant. Cette satisfaction vous rend indulgent envers de légers artefacts. Les humains sont pragmatiques quand ils sont divertis.
Quand ça devient un piège : saccades, artefacts et latence de contrôle
La génération d’images devient un piège quand elle est utilisée pour compenser un taux d’images de base bas ou instable, ou quand elle est superposée à un pipeline qui a déjà trop de buffering. Ça peut aussi dérailler quand les vecteurs de mouvement du jeu sont erronés, incomplets ou inconsistants entre les passes.
Mode de défaillance : « il indique 160 FPS mais ça semble être du 60 »
C’est l’odeur caractéristique d’un base FPS bas avec des images générées. L’écran travaille, mais les entrées n’atterrissent que sur des frames de simulation réelles. Si le base FPS est 45–60 et que vous générez jusqu’à 90–120, vous pouvez ressentir un mélange étrange : mouvement de caméra fluide, réponse retardée, et parfois une sensation d’« élastique » quand vous effectuez un flick de visée.
Mode de défaillance : micro-saccades et bruit d’espacement
Les images générées n’ont pas toutes la même « valeur ». Quand l’algorithme a haute confiance, vous obtenez de la fluidité. Quand il est incertain, vous observez des discontinuités subtiles : oscillation sur les lignes fines, jitter sur les bords de l’HUD, déformation autour d’objets rapides, ou une cadence du type : fluide, fluide, hoquet, fluide.
Deuxième petite blague rapide, puis on retourne au travail : si vous ne parvenez pas à reproduire une saccade, félicitations — vous avez découvert l’ingénierie quantique des performances.
Mode de défaillance : artefacts qui ressemblent à des bugs de contenu
Les échecs de génération d’images sont souvent classés à tort comme bugs d’animation, bugs de caméra, LOD popping ou « l’UI est cassée ». L’artefact apparaît sur les bords : modèles d’armes, feuillages, particules, effets transparents, superpositions UI, ou désocclusions où l’algorithme doit inventer des pixels jamais vus.
Mode de défaillance : « l’optimisation » qui augmente la consommation et la chaleur
Parfois, les images générées poussent le GPU à une utilisation plus élevée, des fréquences plus hautes et une consommation accrue, même si le rendu de base est plus bas. Les ventilateurs du laptop deviennent un dispositif narratif. Sur desktop, les pics de puissance peuvent déclencher un boosting agressif qui déstabilise les frametimes.
Mode de défaillance : incohérence capture/streaming
La génération d’images peut produire des images qui paraissent excellentes sur l’affichage local mais qui ne survivent pas proprement aux chemins de capture, selon la méthode de capture et le comportement des overlays. C’est un vrai problème terrain : les streamers sont des QA non payés, et ils trouveront le cas extrême le plus moche en 20 minutes.
Mode diagnostic rapide
Voici le plan « j’ai 15 minutes avant la réunion et un rapport dit ‘lent avec frame gen activé’ ». Ne commencez pas par discuter de la perception. Isolez le goulot et la file.
Première étape : confirmer le base FPS et le comportement des files
- Mesurer le base FPS (génération d’images désactivée) et la stabilité des frametimes.
- Vérifier si le système est GPU-bound ou CPU-bound.
- Vérifier si le GPU a plusieurs images en file (paramètres driver basse-latence, caps moteur, vsync/VRR).
Deuxième étape : vérifier le chemin de présentation (VRR, vsync, compositeur)
- Vérifier l’état VRR et le comportement de la plage de rafraîchissement.
- Identifier si l’app est en plein écran exclusif, fenêtré sans bordure ou composée.
- Rechercher des pics de « present » et des irrégularités d’espacement des images.
Troisième étape : isoler la génération d’images comme variable
- Comparer la latence d’entrée et la variance des frametimes avec la génération d’images activée vs désactivée à la même cible de base FPS.
- Essayer différents caps (par ex. cap juste en dessous du rafraîchissement, cap à un base FPS stable comme 90/100/120).
- Tester avec/sans modes basse-latence (driver et in-game) et confirmer la direction du changement.
L’arbre de décision qui fait gagner du temps
- Si le base FPS est instable : corriger d’abord les contenus/pics CPU/GPU. La génération d’images n’est pas un pansement pour les à-coups.
- Si le base FPS est stable mais que les contrôles semblent retardés : réduire la profondeur de file, augmenter le cap base FPS, utiliser des modes basse-latence, ou désactiver la génération d’images pour les modes compétitifs.
- Si les artefacts dominent : investiguer les vecteurs de mouvement, la gestion de la transparence, la composition HUD et le comportement lors des coupes de caméra. C’est souvent un problème d’intégration moteur.
Tâches pratiques : commandes, sorties et décisions
Ces tâches visent le dépannage PC en conditions réelles (Windows et Linux), plus un peu de pensée SRE : observer, comparer et changer une variable à la fois. Chacune inclut une commande, une sortie d’exemple, ce que cela signifie, et la décision à prendre.
Task 1: Confirm GPU driver and OS build (Windows)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "Get-ComputerInfo | Select-Object WindowsProductName,WindowsVersion,OsHardwareAbstractionLayer | Format-List"
WindowsProductName : Windows 11 Pro
WindowsVersion : 23H2
OsHardwareAbstractionLayer : 10.0.22621.2506
Ce que cela signifie : Vous ne devinez pas la baseline OS. Les problèmes de génération d’images peuvent être des interactions driver + OS.
Décision : Si l’OS est en retard sur des correctifs de stabilité connus, mettez-le à jour avant un tuning plus poussé ; sinon, passez aux vérifications de driver/version.
Task 2: Confirm GPU and driver version (Windows)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "Get-WmiObject Win32_VideoController | Select-Object Name,DriverVersion | Format-Table -Auto"
Name DriverVersion
---- -------------
NVIDIA GeForce RTX 4080 31.0.15.5161
Ce que cela signifie : La version du driver fait partie de l’empreinte d’incident.
Décision : Si plusieurs rapports se concentrent sur une branche de driver, testez une version connue bonne et verouillez-la pour les modes compétitifs.
Task 3: Measure GPU utilization and clocks (Linux, NVIDIA)
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=name,driver_version,utilization.gpu,clocks.sm,power.draw --format=csv
name, driver_version, utilization.gpu [%], clocks.sm [MHz], power.draw [W]
NVIDIA GeForce RTX 4080, 550.54.14, 98 %, 2745 MHz, 282.14 W
Ce que cela signifie : Vous êtes GPU-bound et ça chauffe. La génération d’images peut ne pas être « bon marché » dans cette configuration.
Décision : Si la consommation est au maximum, envisagez de baisser les paramètres ou d’utiliser un cap base FPS ; ne partez pas du principe que la génération d’images réduit la chauffe.
Task 4: Check CPU saturation and scheduling pressure (Linux)
cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.5.0 (host) 01/13/2026 _x86_64_ (32 CPU)
11:04:21 AM CPU %usr %nice %sys %iowait %irq %soft %steal %guest %gnice %idle
11:04:22 AM all 42.11 0.00 10.28 0.03 0.00 1.02 0.00 0.00 0.00 46.56
11:04:22 AM 7 96.00 0.00 3.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 0.00
Ce que cela signifie : Un core est saturé. C’est le territoire classique du goulot game-thread ; la génération d’images ne résoudra pas les stalls de simulation.
Décision : Optimisez le temps CPU par frame, réduisez les tâches en arrière-plan, ou améliorez la stabilité du base FPS avant d’activer la génération d’images.
Task 5: Catch stutter sources from I/O wait (Linux)
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.5.0 (host) 01/13/2026 _x86_64_ (32 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
40.12 0.00 10.01 4.93 0.00 44.94
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 120.0 5120.0 0.0 0.00 1.20 42.67 80.0 2048.0 8.30 25.60 1.10 98.00
Ce que cela signifie : NVMe est à 98% d’utilisation avec un write await élevé. Le cache de shaders, le streaming d’assets ou l’enregistrement peuvent provoquer des à-coups.
Décision : Déplacez les caches/enregistrements sur un autre disque, réduisez les écritures en arrière-plan, ou précompilez les shaders ; ne blâmez pas la génération d’images pour des stalls de stockage.
Task 6: Identify VRR status (Linux, X11, AMD example)
cr0x@server:~$ xrandr --props | sed -n '/connected primary/,/connected/p' | grep -E 'connected|vrr_capable|Variable Refresh'
DP-1 connected primary 2560x1440+0+0 (normal left inverted right x axis y axis) 597mm x 336mm
vrr_capable: 1
Ce que cela signifie : L’écran signale la capacité VRR.
Décision : Si le VRR est indisponible, vous vous battrez contre le pacing vsync ; envisagez un cap serré sous le rafraîchissement ou un autre mode de présentation.
Task 7: Confirm compositor is not interfering (Linux, Wayland example)
cr0x@server:~$ echo $XDG_SESSION_TYPE
wayland
Ce que cela signifie : Vous êtes sur Wayland ; le comportement varie selon le compositeur et le driver. Le chemin de présentation importe pour la latence et le pacing.
Décision : Si vous constatez un timing de present irrégulier, testez le plein écran exclusif ou un autre type de session pour comparer.
Task 8: Check per-process GPU engine utilization (Windows)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "Get-Counter '\GPU Engine(*)\Utilization Percentage' | Select-Object -ExpandProperty CounterSamples | Sort-Object CookedValue -Descending | Select-Object -First 5 | Format-Table InstanceName,CookedValue -Auto"
InstanceName CookedValue
------------ -----------
pid_14832_luid_0x00000000_0x0001_phys_0_eng_3_engtype_3 78.334
pid_14832_luid_0x00000000_0x0001_phys_0_eng_0_engtype_3 61.112
pid_9124_luid_0x00000000_0x0001_phys_0_eng_0_engtype_5 12.044
pid_14832_luid_0x00000000_0x0001_phys_0_eng_1_engtype_3 9.871
pid_1216_luid_0x00000000_0x0001_phys_0_eng_0_engtype_0 6.203
Ce que cela signifie : Le processus du jeu domine les engines 3D ; un second processus utilise copy/encode (souvent l’enregistrement/le streaming).
Décision : Si l’utilisation d’encode/copy est élevée lors des saccades, testez sans capture/overlay pour isoler les conflits.
Task 9: Find DPC/ISR offenders (Windows quick check)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "Get-WinEvent -FilterHashtable @{LogName='System'; Id=41} -MaxEvents 3 | Select-Object TimeCreated,Message | Format-List"
TimeCreated : 1/12/2026 9:14:02 PM
Message : The system has rebooted without cleanly shutting down first...
Ce que cela signifie : Instabilité récente (Kernel-Power). Ce n’est pas une métrique de latence, mais l’instabilité corrèle avec les rapports de « saccades aléatoires ».
Décision : Si la machine est instable, vous ne faites pas de tuning de génération d’images. Stabilisez d’abord alimentation/thermique/drivers.
Task 10: Verify game is actually using the intended GPU (Linux)
cr0x@server:~$ glxinfo -B | grep -E 'OpenGL renderer|OpenGL version'
OpenGL renderer string: NVIDIA GeForce RTX 4080/PCIe/SSE2
OpenGL version string: 4.6.0 NVIDIA 550.54.14
Ce que cela signifie : Vous n’êtes pas accidentellement sur un iGPU ou un renderer logiciel.
Décision : Si le renderer est incorrect, corrigez la sélection GPU avant d’évaluer la génération d’images.
Task 11: Detect thermal throttling (Linux)
cr0x@server:~$ sensors | sed -n '1,30p'
k10temp-pci-00c3
Adapter: PCI adapter
Tctl: +89.5°C
nvme-pci-0100
Adapter: PCI adapter
Composite: +78.9°C
Ce que cela signifie : CPU et NVMe sont chauds. Le throttling thermique peut se manifester par des pics périodiques de frametime.
Décision : Améliorez le refroidissement, réduisez les limites de puissance, ou évitez les configurations « tout au max » lors des tests de performances.
Task 12: Check frame pacing via PresentMon capture (Windows)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "presentmon.exe -process_name Game.exe -output_file C:\temp\pm.csv -timed 15"
Capture complete. Output written to C:\temp\pm.csv
Ce que cela signifie : Vous avez maintenant des preuves : intervalles de present, presents perdus et une chronologie des saccades.
Décision : Si le CSV montre des intervalles de present irréguliers avec la génération d’images activée, priorisez l’ajustement des files / du chemin de présentation plutôt que de modifier les réglages graphiques.
Task 13: Spot dropped frames and irregular cadence in the CSV (Windows)
cr0x@server:~$ powershell.exe -NoProfile -Command "Import-Csv C:\temp\pm.csv | Select-Object -First 5 | Format-Table -Auto"
Application ProcessID MsBetweenPresents MsBetweenDisplayChange Dropped
----------- --------- ----------------- ---------------------- -------
Game.exe 14832 8.33 8.33 False
Game.exe 14832 8.33 8.33 False
Game.exe 14832 16.67 16.67 False
Game.exe 14832 8.33 8.33 False
Game.exe 14832 25.00 25.00 True
Ce que cela signifie : Vous avez un intervalle de present de 25 ms et une image perdue. C’est un hitch que les joueurs ressentent même à « haut FPS ».
Décision : Investiguer ce qui s’est passé à ce moment : écritures disque, compilation de shaders, pics réseau, overlay, ou pics CPU.
Task 14: Confirm network spikes aren’t masquerading as “input lag” (Linux)
cr0x@server:~$ ping -c 10 1.1.1.1
PING 1.1.1.1 (1.1.1.1) 56(84) bytes of data.
64 bytes from 1.1.1.1: icmp_seq=1 ttl=58 time=12.3 ms
64 bytes from 1.1.1.1: icmp_seq=2 ttl=58 time=13.1 ms
64 bytes from 1.1.1.1: icmp_seq=3 ttl=58 time=48.9 ms
64 bytes from 1.1.1.1: icmp_seq=4 ttl=58 time=11.8 ms
--- 1.1.1.1 ping statistics ---
10 packets transmitted, 10 received, 0% packet loss, time 9012ms
rtt min/avg/max/mdev = 11.7/16.4/48.9/10.6 ms
Ce que cela signifie : Un pic max à ~49 ms. Dans les jeux en ligne, cela peut être décrit comme « contrôles laggy », même si le chemin de rendu est sain.
Décision : Si les plaintes coïncident avec le jeu en ligne, séparez la latence de rendu de la latence réseau avant d’accuser la génération d’images.
Trois mini-récits d’entreprise depuis le terrain
Mini-récit 1 : L’incident causé par une mauvaise hypothèse
Un studio a déployé la génération d’images tard dans un cycle de sortie. L’hypothèse était simple : « si le FPS affiché augmente, la qualité perçue augmente ». Ce n’était pas une hypothèse déraisonnable. C’était aussi faux d’une manière très spécifique.
Les scènes de test internes étaient triées sur le volet. Trajectoires de caméra prévisibles. Vecteurs de mouvement propres. Pas de stress UI. Pas d’enfer de particules. Dans ces scènes, la génération d’images était magnifique : fluidité haute fréquence avec des artefacts minimes. Quelques ingénieurs l’ont même qualifiée de « gratuit ». Ce mot devrait être mis en quarantaine dans toute discussion de performance.
Le jour du lancement apporta une charge différente : les joueurs tournaient la caméra violemment en combat, empilaient des mods de post-traitement, activaient des overlays et streamaient. Soudain, le jeu « paraissait retardé » et « saccadait », surtout sur des systèmes déjà limités par le CPU. Les tickets support ont explosé et l’équipe a passé des jours à se disputer pour savoir si le problème était « réel » car la télémétrie disait que le FPS était élevé.
La correction n’était pas un patch magique. C’était admettre l’hypothèse fausse : le FPS affiché n’est pas la réactivité. Ils ont ajusté les défauts : génération d’images désactivée pour les modes compétitifs/rapides, activée seulement quand le base FPS dépasse un seuil, et ajout d’un message utilisateur clair. Ils ont aussi corrigé des problèmes de vecteurs de mouvement sur des passes d’effets spécifiques. Les plaintes n’ont pas disparu, mais elles ont cessé d’être existentielles.
Mini-récit 2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux
Une grande équipe a décidé de « stabiliser la performance » en limitant le taux de frames de base plus bas quand la génération d’images était activée. La logique : un base FPS plus bas donne plus de marge pour un rendu cohérent, et la génération d’images gardera l’affichage fluide. Sur le papier, élégant.
En pratique, le cap a créé une falaise de latence de contrôle. À un cap de base autour de 60, la cadence de simulation et d’échantillonnage d’entrée ralentissait, et le pipeline bufferisait plus. Le FPS affiché restait élevé, mais le jeu donnait l’impression d’avoir un léger délai intégré. Ce n’était pas un bug unique ; c’était le comportement émergent d’une file d’attente.
Pire : le cap interagissait avec le VRR et le vsync d’une manière qui rendait les intervalles de present irréguliers pour certains taux de rafraîchissement. Certaines dalles montraient un rythme subtil — fluide une seconde, puis un micro-hoquet, répétitif. C’était le genre de bug qui pousse les ingénieurs à douter de leur santé mentale parce que c’est rythmique mais pas déterministe.
Le rollback fut politiquement douloureux car l’optimisation « améliorait » les graphiques. Finalement, quelqu’un a fait l’adulte : ils ont mesuré la latence entrée→photon, pas seulement le FPS. Ils ont relevé le cap de base, mis en place une politique de pacing plus stricte, et n’ont utilisé la génération d’images que lorsque le système était GPU-limited et stable. Les graphiques étaient un peu moins impressionnants. Le jeu semblait meilleur. Les joueurs l’ont remarqué, et c’est la seule KPI qui compte.
Mini-récit 3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la mise
Une équipe plateforme a traité la génération d’images comme toute autre fonctionnalité de production : déploiement progressif, benchmarks reproductibles et définition claire du « bon ». Ils ont construit une matrice de test à travers vendors GPU, taux de rafraîchissement, modes VRR, modes fenêtre et scénarios de capture. Ennuyeux. Long. Exactement ce qu’il fallait.
Ils ont aussi exigé que chaque affirmation de performance inclue les percentiles de frametime et une métrique proxy simple de latence. Personne ne pouvait coller une capture d’écran du FPS moyen et déclarer victoire. Si une configuration améliorait le FPS mais empirait la latence de queue ou les pics de frametime, elle était étiquetée comme régression jusqu’à preuve du contraire.
Quand une mise à jour de driver a introduit une régression subtile de pacing de present avec la génération d’images activée, l’équipe l’a détectée avant diffusion large. Ils ont verouillé le driver dans leurs recommandations d’assistance, mis à jour le texte d’avertissement en jeu, et ajusté les défauts pour les systèmes affectés. La correction n’était pas glamour. C’était de la compétence opérationnelle.
Résultat : moins d’incidents surprises, moins de débats « ça marche sur ma machine », et un déploiement qui n’a pas nécessité des exploits. L’équipe n’a pas eu de parade. Ils ont pu dormir.
Erreurs courantes : symptômes → cause racine → correction
Cette section est volontairement directe. Ce sont les schémas qui se répètent parce que les équipes confondent « plus d’images » et « mieux ».
1) Symptom: « FPS doublé, mais la visée paraît floue »
Cause racine : Base FPS bas et/ou profondeur de file accrue. Les images générées n’embarquent pas de nouveaux états d’entrée.
Correction : Augmenter l’objectif base FPS, réduire les images en vol (mode basse-latence driver, options reflex/latency in-game), capper à un base FPS stable, ou désactiver la génération d’images en modes compétitifs.
2) Symptom: « Fluide la plupart du temps, puis de petits hoquets périodiques »
Cause racine : Mismatch de pacing avec VRR/vsync ; contention périodique due à compilation de shaders, I/O en arrière-plan, ou interaction capture/overlay.
Correction : Utiliser PresentMon (ou équivalent) pour confirmer les gaps de present ; précompiler les shaders, déplacer les caches, désactiver les overlays, ajuster les caps juste sous le rafraîchissement, tester plein écran vs sans bordure.
3) Symptom: « L’UI tremble ou se déforme quand on bouge la caméra »
Cause racine : HUD et overlays mal exclus ou mal composités ; les vecteurs de mouvement ne représentent pas les plans UI ; ordre de post-process incorrect.
Correction : S’assurer que l’UI est rendu d’une manière compatible avec la génération d’images (couche de composition séparée ou gestion des vecteurs). Valider avec des tests de panoramique.
4) Symptom: « Fantômes autour d’objets fins, clôtures, feuillages »
Cause racine : Incertitude d’estimation du mouvement et désocclusion ; vecteurs de mouvement peu fiables pour la géométrie alpha-testée.
Correction : Améliorer la génération de vecteurs de mouvement pour les matériaux problématiques ; ajuster les seuils de confiance de l’algorithme ; envisager de désactiver la génération d’images dans les scènes avec forte complexité alpha si la qualité est inacceptable.
5) Symptom: « Latence d’entrée pire uniquement lors du streaming/enregistrement »
Cause racine : Contention des moteurs d’encode/copy, hooks d’overlay, ou chemin de capture forçant la composition.
Correction : Tester sans capture ; changer la méthode de capture ; réduire la charge d’encode ; s’assurer que le jeu reste sur un chemin de présentation basse-latence.
6) Symptom: « Le laptop chauffe plus avec la génération d’images activée, puis saccade »
Cause racine : Utilisation GPU et consommation totales plus élevées ; throttling thermique ; budget thermique partagé avec CPU/NVMe.
Correction : Appliquer des limites de puissance, améliorer le refroidissement, réduire les paramètres, capper le base FPS plus haut mais stable, éviter de faire tourner le GPU à 99% indéfiniment si la stabilité des frametimes est l’objectif.
7) Symptom: « Ça a l’air bien dans les benchs, terrible en jeu réel »
Cause racine : Les scènes de test ne représentent pas le comportement joueur (pivots rapides de caméra, combat chaotique, densité UI).
Correction : Ajouter des « abuse tests » à la QA perf : mouvements de caméra rapides, VFX denses, basculement UI, tâches en arrière-plan ; évaluer les métriques de queue et les artefacts, pas les moyennes.
8) Symptom: « Les rapports varient énormément sur le même modèle GPU »
Cause racine : Différents taux de rafraîchissement, modes VRR, réglages vsync, branches de driver, apps en arrière-plan ou profils d’alimentation.
Correction : Standardiser la baseline dans les étapes de support : taux de rafraîchissement, VRR activé/désactivé, plan d’alimentation, overlays désactivés, version driver connue, et stratégie de cap FPS cohérente.
Listes de contrôle / plan étape par étape
Checklist A: Décider d’activer la génération d’images par défaut
- Définir la persona cible. Les joueurs compétitifs échangeront visuels contre réactivité ; les joueurs cinématiques non.
- Définir un seuil base FPS. Si le base FPS n’est pas régulièrement au-dessus de votre seuil (souvent 70–90+ selon le genre), ne pas activer la génération par défaut.
- Exiger les percentiles de frametime. Suivre les percentiles 50/90/99 des frametimes, pas seulement le FPS moyen.
- Tester les scènes à mouvement rapide. Les panoramiques rapides et les bords à fort contraste sont où apparaissent les artefacts et problèmes de pacing.
- Tester les scénarios de capture/overlay. Le streaming est maintenant une charge de travail première.
- Gater par matériel et mode. Si la qualité d’intégration varie selon le vendor ou le modèle, livrer un défaut conservateur et activer là où c’est prouvé.
- Exposer des bascules claires pour l’utilisateur. Inclure une recommandation « mode basse latence » à côté de la bascule, pas cachée dans les notes de patch.
Checklist B: Plan de déploiement opérationnel (comment ne pas créer d’incident)
- Feature flaggez-la. Déployer d’abord à une petite cohorte. Sinon, simulez une cohorte via une branche beta opt-in.
- Collecte de baseline télémétrique. Recueillir base FPS, métriques de present pacing, et un proxy de latence si disponible.
- Définir des seuils d’échec. Exemple : augmentation des presents perdus, pics de frametime, taux de crash, ou signaux de sentiment « controls feel laggy ».
- Verouiller des drivers connus bons pour QA. Pas pour toujours — juste assez pour avoir un point de comparaison stable.
- Documenter les configs supportées. Plages de rafraîchissement, recommandations VRR, et problèmes d’overlay connus dans les playbooks support.
- Avoir un rollback. Un vrai rollback. Pas « on hotfix dans deux semaines ».
Checklist C: Conseils joueurs honnêtes et pratiques
- Si vous jouez aux shooters compétitifs : préférez un base FPS élevé et une latence basse ; n’utilisez la génération d’images que si elle ne dégrade pas la visée.
- Si vous jouez en solo : la génération d’images vaut souvent le coup si les artefacts sont acceptables et si le base FPS est stable.
- Capper intentionnellement le FPS. Le « max FPS » non capé augmente souvent la variabilité de latence à cause des files et du comportement thermique.
- Désactiver les overlays et l’enregistrement en arrière-plan lors du diagnostic de saccades.
- Ne pas tuner quand votre système est thermiquement saturé ; vous courrez après des fantômes.
FAQ
1) La génération d’images réduit-elle la latence d’entrée ?
Généralement non. Elle peut améliorer la fluidité perçue, mais l’entrée affecte les frames réelles. Si le base FPS chute ou si les files s’approfondissent, la latence peut augmenter.
2) Pourquoi le jeu paraît-il pire à un FPS plus élevé avec la génération d’images ?
Parce que le FPS affiché n’est pas la même chose que la cadence de simulation/mise à jour. Vous pouvez voir 160 FPS affichés tout en n’ayant que 60 mises à jour réelles par seconde, plus du buffering supplémentaire.
3) Quel est le minimum de base FPS où la génération d’images commence à avoir du sens ?
Dépend du genre, mais un point de départ pratique est « stable et confortablement au-dessus de 60 ». Pour les jeux à souris, beaucoup d’équipes visent un base stable de 90–120 avant de la recommander.
4) Le VRR est-il requis ?
Non requis, mais il aide à masquer les saccades et rend les hautes fréquences plus tolérables. Le piège : le VRR change aussi le timing de present, donc il faut tester et régler avec VRR activé et désactivé.
5) Pourquoi les overlays et outils de capture causent-ils des saccades avec la génération d’images ?
Ils peuvent hooker le chemin de présentation, forcer la composition, ou ajouter de la contention encode/copy GPU. Le résultat est une irrégularité de present, que la génération d’images ne corrige pas magiquement.
6) Les artefacts signifient-ils que mon GPU est trop lent ?
Pas nécessairement. Les artefacts proviennent souvent de la qualité des vecteurs de mouvement, du traitement des transparences/désocclusions et de la composition UI. Vous pouvez avoir un GPU rapide et voir des déformations laides.
7) Comment expliquer « haut FPS mais laggy » aux parties prenantes non techniques ?
Utilisez la séparation : « images affichées » versus « mises à jour interactives ». La génération d’images augmente les images affichées ; la réactivité dépend des mises à jour interactives et du buffering.
8) Que dois-je mesurer pour décider si la génération d’images est un gain ?
Au minimum : percentiles de frametime, presents perdus, et un proxy de latence d’entrée ou une mesure bout-en-bout. Évaluez aussi les artefacts de qualité dans des scènes de stress.
9) Devons-nous activer la génération d’images pour les modes compétitifs ?
Par défaut non, sauf si vous pouvez prouver que la latence et la variance ne sont pas dégradées sur les systèmes cibles courants. Les joueurs compétitifs sont des détecteurs de latence avec des opinions tranchées.
10) La génération d’images peut-elle masquer des goulots CPU ?
Elle peut les masquer visuellement en lissant le mouvement affiché, mais elle ne résout pas les stalls de simulation. Si vous êtes CPU-bound, vous avez toujours besoin d’optimisations côté CPU et d’un pacing de frames cohérent.
Conclusion : prochaines étapes pratiques
La génération d’images n’est ni une arnaque ni un miracle. C’est un outil qui échange calcul et complexité contre une meilleure fluidité perçue. Si vous la traitez comme un coupon FPS gratuit, elle vous punira avec des bugs de latence et de pacing difficiles à reproduire et encore plus difficiles à défendre.
Faites ceci ensuite :
- Définir un objectif base FPS qui préserve la réactivité pour votre genre (et l’appliquer avec des caps sensés).
- Mesurer les percentiles de frametime et la cadence de present avec la génération d’images activée et désactivée, aux mêmes bases FPS quand c’est possible.
- Réduire la profondeur de file en utilisant les modes basse-latence et en réglant correctement la présentation avant de toucher les options qualité sophistiquées.
- Construire une suite de tests d’abus (pans rapides, stress UI, tempêtes VFX, capture activée) et traiter les échecs comme des bugs d’intégration, pas comme une « perception joueur ».
- Publier des défauts conservateurs : génération d’images en opt-in ou activation conditionnelle jusqu’à preuve du contraire sur votre matrice.
Quand c’est bien fait, la génération d’images est une fonctionnalité utile pour la qualité de vie. Quand c’est mal fait, c’est un piège de latence avec un compteur FPS très convaincant.