Si vous avez déjà vu vos réglages « Ultra » transformer un GPU pourtant correct en un diaporama, vous comprenez déjà l’attrait émotionnel du DLSS : des images par seconde gratuites. Ou du moins des images qui semblent suspectement « soldées ».
Mais le DLSS n’est pas magique. C’est un changement de pipeline. Il déplace du travail du shading classique à haute résolution native vers un rendu à plus basse résolution plus une étape de reconstruction apprise. Ce déplacement a des modes d’échec, des signaux et des bonnes pratiques — comme tout système de production. Traitez-le comme tel et vous obtiendrez des performances fluides sans les bizarreries visuelles qui vous font accuser votre écran, vos pilotes ou l’univers.
DLSS en une phrase (et la traduction honnête)
DLSS rend moins de pixels et utilise des données de mouvement plus un réseau neuronal pour reconstruire quelque chose qui ressemble à plus de pixels.
Traduction honnête : vous échangez le « calcul par force brute » contre une « reconstruction intelligente ». Le gain apparaît quand votre GPU passe trop de temps à shader les pixels (surtout avec le ray tracing). La perte apparaît quand la reconstruction manque de bonnes entrées (mauvaises motion vectors, faible stabilité temporelle, superpositions d’interface) ou quand vous n’êtes tout simplement pas limité par le GPU.
Pensez à la 4K native comme à écrire chaque caractère à la main. DLSS, c’est des abréviations et un éditeur très sûr de lui. Si vos notes sont propres, ça se lit comme de la prose. Si vos notes sont chaotiques, l’éditeur invente un rebondissement.
Comment DLSS fonctionne réellement dans le pipeline de rendu
DLSS se comprend mieux comme un ensemble de contrats entre le moteur de jeu et l’upscaler. Quand ces contrats sont respectés, DLSS est incroyablement efficace. Quand ils sont violés, il produit exactement les types d’artéfacts qui envoient les gens sur les forums pour débattre de « vaseline » et de « traînées fantômes » comme s’ils diagnostiqaient une maison hantée.
Étape 1 : Rendre à une résolution interne plus basse
Dans DLSS Super Resolution, le jeu rend une image à une résolution interne plus basse (par exemple, 1440p interne pour une sortie 4K). Cela réduit le coût de shading par pixel. Le ray tracing en bénéficie particulièrement parce que les rays, le denoising et le shading évoluent de manière défavorable avec le nombre de pixels.
Étape 2 : Fournir des métadonnées par image : motion vectors, profondeur, exposition
DLSS ne fait pas que « scaler » une image. Il utilise des informations temporelles. Le moteur fournit :
- Motion vectors : où les pixels (ou surfaces) ont bougé entre les images.
- Tampon de profondeur : aide à désambiguïser les bords et l’occlusion.
- Jitter / informations caméra : le moteur utilise souvent des motifs de jitter sous-pixel pour collecter plus d’échantillons au fil du temps.
- Information d’exposition / couleur : pour éviter les fluctuations de luminosité et améliorer la stabilité.
Si les motion vectors sont incorrects, DLSS se trompe. Pas un petit peu. Incorrect comme « les cheveux de votre personnage traînent une trace translucide derrière eux ».
Étape 3 : Accumulation temporelle + reconstruction apprise
Le temporal anti-aliasing classique (TAA) tente d’accumuler des échantillons sur plusieurs images pour réduire le scintillement et l’aliasing. DLSS fait cela aussi — mais avec un modèle appris entraîné sur des images de référence haute qualité. Le modèle est conçu pour inférer le détail manquant et éviter les échecs courants du TAA.
Opérationnellement, vous pouvez traiter DLSS comme « du TAA, mais avec de meilleurs a priori et une meilleure gestion des bords », à condition que le jeu lui fournisse des données de mouvement correctes. Cette hypothèse est tout le enjeu.
Étape 4 : Post-traitement et composition de l’interface
Où ça devient épicé : lorsque l’UI et certains effets sont composités à la mauvaise étape. Si vous upscalez le HUD alors qu’il était déjà net, il peut ressembler à un pauvre redimensionneur de captures d’écran. Si vous n’excluez pas les particules et les transparences de certaines règles de mouvement, elles bavent. Votre mini-carte devient une petite peinture à l’huile. Votre réticule entre en crise existentielle.
Exactement une citation, idée paraphrasée : « L’espoir n’est pas une stratégie » (idée paraphrasée, souvent citée en ingénierie/exploitation). Le débogage DLSS nécessite de l’instrumentation, pas des impressions subjectives.
Pourquoi le DLSS donne l’impression d’une astuce (parce que c’en est une)
En production, nous aimons les astuces qui sont en fait de l’architecture. DLSS en fait partie : il change où vous dépensez le calcul. Voilà pourquoi ça ressemble à de la triche. Vous déplacez le coût de « shader chaque pixel à la pleine résolution » vers « shader moins de pixels, puis reconstruire ». Les Tensor cores du GPU effectuent un travail spécialisé. Les cœurs shader principaux respirent un peu.
Et oui, ça peut donner l’impression d’obtenir quelque chose pour rien. C’est le but : vous exploitez la réalité que la vision humaine est plus sensible à certains artefacts qu’à d’autres, et que la cohérence temporelle existe dans les jeux. Si votre scène est stable, DLSS peut réutiliser l’historique. Si votre scène est chaotique (explosions, feuillage, panoramiques rapides, transparences), DLSS dispose de moins d’historique propre sur lequel s’appuyer.
Blague #1 : Le DLSS, c’est comme une date limite : il fait disparaître les problèmes jusqu’à ce que vous regardiez de près, moment où il a des opinions sur le rendu des cheveux.
Versions et modes de DLSS : ce qui a changé et quoi choisir
« DLSS » est utilisé comme une étiquette unique, mais le comportement dépend de quelle partie vous utilisez et de la version intégrée.
DLSS Super Resolution (l’upscaler classique)
C’est le noyau : rendre plus bas, reconstruire plus haut. Dans la plupart des jeux vous verrez des modes comme :
- Qualité : résolution interne plus élevée, meilleure qualité d’image, gain FPS plus faible.
- Équilibré : compromis intermédiaire.
- Performance : résolution interne plus basse, gain FPS plus important, risque d’artéfacts accru.
- Ultra Performance : mise à l’échelle extrême ; utile pour des résolutions de sortie très élevées, mais peut sembler synthétique.
Mon choix par défaut et argumenté : commencez en mode Qualité pour une sortie 1440p/4K. Passez en Équilibré/Performance seulement si vous êtes toujours limité par le GPU et que vous ne parvenez pas à maîtriser le temps de trame.
DLSS Ray Reconstruction (remplace les denoisers réglés manuellement)
Quand le ray tracing est activé, vous avez souvent plusieurs passes de denoising : pour les réflexions, l’illumination globale, les ombres. Ces denoisers peuvent être coûteux et causer leurs propres artéfacts (décalage temporel, sur-floutage).
La Ray Reconstruction vise à unifier et améliorer cela : plutôt qu’une pile d’heuristiques, utiliser une approche apprise pour reconstruire le détail ray-tracé avec moins de bruit et une meilleure stabilité. Ce n’est pas « gratuit », mais cela peut être un gain de qualité et parfois de performance selon le coût du denoiser précédent.
Génération d’images (Frame Generation) : créer des images intermédiaires
La Génération d’images n’est pas la même chose que la Super Resolution. Elle crée une image supplémentaire entre deux images rendues en utilisant le flux optique et les données de mouvement. Cela peut doubler le FPS affiché, mais cela ne double pas le taux de simulation. Vos entrées restent mises à jour au taux de rendu de base.
Traduction : cela peut sembler plus fluide, mais cela peut aussi augmenter la latence de bout en bout sauf si on la compense (souvent avec Reflex). Traitez la Génération d’images comme un « amplificateur de fluidité », pas comme un « amplificateur de réactivité ».
Quel mode devriez-vous choisir ?
- Si vous êtes limité par le GPU (utilisation GPU élevée, temps GPU élevé) : activez d’abord DLSS Super Resolution.
- Si le ray tracing est activé et bruyant : envisagez la Ray Reconstruction (si disponible) pour améliorer la stabilité.
- Si vous avez déjà une bonne FPS de base (par ex. 60–90) mais visez 120–144 de fluidité : considérez la Génération d’images, mais surveillez la latence.
- Si vous êtes limité par le CPU : DLSS ne vous sauvera pas. Il peut même faire attendre le GPU plus poliment pendant que le CPU peine.
Quand DLSS l’emporte nettement (et quand il ne peut pas)
DLSS gagne quand le travail par pixel domine
Le coût du pixel shading évolue avec la résolution. Si vous passez d’une 4K native à une résolution interne plus basse, vous réduisez :
- Le remplissage du G-buffer (en rendu différé)
- Le shading des matériaux
- Les charges de ray tracing liées à la résolution d’écran
- Les passes de post-traitement qui évoluent avec le nombre de pixels
C’est pourquoi DLSS ressemble à un cheat code dans les scènes ray-tracées. Le ray tracing est brutalement honnête sur le coût par pixel.
DLSS ne peut pas corriger les goulots CPU, mémoire ou moteur
Si votre temps de trame est dominé par :
- temps CPU du game thread / render thread
- bloquages liés au streaming d’actifs
- stuttering dû à la compilation de shaders
- transferts PCIe ou thrash de VRAM
…alors baisser la résolution interne est une quête secondaire. La quête principale est de corriger le goulot.
Parfois DLSS échoue quand la scène est hostile à la reconstruction temporelle
Les pires entrées pour DLSS incluent :
- géométrie fine (clôtures, cheveux, herbe) avec mouvement rapide
- beaucoup de transparences alpha (fumée, particules, volumes de brouillard)
- panoramique de caméra rapide
- grain filmique ou forts post-effets qui confondent l’accumulation temporelle
- motion vectors mal conçus (courant dans certaines intégrations moteur)
Dans ces cas, DLSS peut toujours améliorer le FPS, mais le compromis visuel devient perceptible. Cela ne veut pas dire que DLSS est « mauvais ». Cela signifie que vos entrées sont mauvaises ou que vos attentes sont irréalistes.
Compromis sur la qualité d’image : flou, fantômes, scintillement, et pourquoi
Les artéfacts DLSS ne sont pas aléatoires. Ils se regroupent autour de quelques modes d’échec spécifiques. Diagnosez-les comme vous diagnostiqueriez une perte de paquets : identifiez le motif, puis localisez le contrat rompu.
Flou / perte de détails fins
Pourquoi ça arrive : résolution interne trop basse pour votre sortie, sharpen agressif désactivé, ou accumulation temporelle qui lisse le détail haute fréquence.
Que faire : utilisez le mode Qualité, assurez-vous que le sharpening en jeu ne lutte pas contre DLSS, et évitez d’empiler plusieurs filtres de sharpening (ils créent des halos et du scintillement).
Fantômes / traînées derrière les objets en mouvement
Pourquoi ça arrive : motion vectors manquants, incorrects, ou inadaptés pour les transparences ; l’historique est réutilisé quand il ne devrait pas l’être.
Que faire : réduisez l’agressivité de DLSS (mode Qualité), désactivez le motion blur si cela aggrave l’effet, et vérifiez si le jeu propose un toggle de version DLSS ou une mise à jour. Certains titres livrent de meilleures intégrations au fil du temps.
Scintillement / bords « qui rampent »
Pourquoi ça arrive : stabilité temporelle insuffisante, détail haute fréquence (feuillage, clôtures) aliasé à basse résolution interne, ou sharpening trop appuyé.
Que faire : augmentez la résolution interne (Qualité/Équilibré), réduisez le sharpening, envisagez DLAA (si disponible) quand vous n’avez pas besoin du gain de FPS.
Interface utilisateur étrange
Pourquoi ça arrive : composition du HUD au mauvais stade ou conflit de mise à l’échelle. DLSS devrait généralement upscaler la scène 3D, pas vos éléments UI 2D déjà nets.
Que faire : cherchez des options de mise à l’échelle de l’UI, « rendre l’UI en natif », ou des patches du jeu. Si rien n’existe, vous êtes tributaire des choix du développeur.
Halos de sur-sharpening
Pourquoi ça arrive : sortie DLSS sharpenée plus un sharpening au niveau pilote plus un sharpening en jeu. Trois sharpeners font un carnage.
Que faire : choisissez une seule étape de sharpening. Mon choix : la garder en jeu si possible, car elle est réglée pour la chaîne de post-traitement du titre.
Génération d’images : le nouveau type de « FPS »
La Génération d’images (FG) est le point où les gens commencent à parler à côté de l’autre. Un groupe dit : « Mon FPS a doublé. » Un autre dit : « Les entrées semblent en retard. » Les deux peuvent avoir raison.
Ce que la FG fait réellement
La FG insère des images interpolées entre des images rendues en utilisant les données de mouvement et le flux optique. L’écran reçoit plus d’images par seconde, mais la simulation et l’échantillonnage des entrées du jeu ne doublent pas automatiquement. Si votre rendu de base est à 60 FPS et que la FG produit 120 FPS affichés, votre pipeline input-to-photon a toujours une cadence de 60 FPS sur les vraies images, plus la latence de traitement de la FG.
Quand la FG fait du bien
- jeux solo où le « mouvement caméra beurré » compte plus que la réponse en une fraction de seconde
- FPS de base déjà corrects (≈ 60+) ; la FG les lisse
- vous utilisez Reflex ou équivalent pour réduire la latence
Quand la FG fait du mal
- shooters compétitifs où la FPS de base est faible (par ex. 30–45) et vous tentez de le masquer
- jeux avec un pacing d’images incohérent ; la FG peut rendre cette incohérence « pire mais plus lisse », ce qui est une gêne particulière
Blague #2 : La Génération d’images, c’est comme ajouter des stagiaires à un projet en retard : le tableau de bord paraît plus chargé, mais le chemin critique ne bouge toujours pas.
Faits intéressants et contexte historique
- Fait 1 : DLSS est arrivé à l’ère RTX comme moyen de rendre les charges ray tracing coûteuses praticables sans faire de « nouveau GPU » un « nouvelle centrale électrique ».
- Fait 2 : Les premières versions du DLSS ont été largement critiquées pour leur douceur et leurs artéfacts ; les itérations ultérieures se sont nettement améliorées grâce aux modèles et aux pratiques d’intégration.
- Fait 3 : Les techniques temporelles précèdent DLSS depuis des années : TAA, rendu en damier (checkerboard) et upscalers temporels existaient déjà dans les moteurs grand public.
- Fait 4 : DLSS s’appuie sur du matériel dédié (Tensor cores) pour son étape d’inférence neuronale, ce qui explique en partie pourquoi il peut être à la fois rapide et de haute qualité sur les GPU pris en charge.
- Fait 5 : « Résolution native » n’est pas une vérité absolue ; beaucoup de jeux modernes reconstruisent déjà en interne (TAAU, dynamic resolution scaling), donc DLSS remplace souvent un chemin de reconstruction existant.
- Fait 6 : L’upscaling est devenu stratégique alors que les résolutions d’affichage augmentaient plus vite que les gains de performance par dollar des GPU.
- Fait 7 : L’histoire console compte : des techniques comme le rendu en damier ont entraîné développeurs et joueurs à accepter le « non-native » comme normal si cela rend bien en mouvement.
- Fait 8 : Le payoff visuel du ray tracing est souvent limité par le bruit et le denoising ; les méthodes de reconstruction apprises peuvent améliorer la qualité perçue même lorsque les rays bruts sont peu nombreux.
- Fait 9 : Le succès du DLSS dépend fortement de la qualité des motion vectors ; c’est pourquoi deux jeux avec le même mode DLSS peuvent avoir un rendu très différent aux mêmes réglages.
Playbook de diagnostic rapide : trouver le vrai goulot d’étranglement en minutes
Voici la partie que la plupart des gens zappent. Ils basculent DLSS, voient un chiffre et proclament la victoire. En termes d’opérations, c’est comme modifier la configuration d’un load balancer sans vérifier si la base de données crame.
Première étape : Déterminez si vous êtes limité par le GPU, le CPU, ou par le pacing
- Vérifiez l’utilisation GPU et le temps de trame GPU. Si le GPU est saturé et le temps de trame élevé, DLSS devrait aider.
- Vérifiez la charge CPU par cœur et le temps du game thread. Si un ou deux cœurs sont saturés et l’utilisation GPU est faible, DLSS ne résoudra rien.
- Vérifiez le pacing. Si la FPS moyenne est correcte mais que vous ressentez du stutter, vous avez probablement de la compilation de shaders, du streaming d’actifs ou des interruptions en arrière-plan.
Deuxième étape : Confirmez que le réglage est réellement appliqué
Les jeux mentent. Les pilotes mentent. Les overlays mentent. Confirmez que la résolution de rendu interne a changé et que l’upscaler est actif, et non tombé en fallback silencieux.
Troisième étape : Identifiez la fonctionnalité coûteuse à l’origine de la douleur
DLSS est le plus fort quand la fonctionnalité coûteuse évolue avec la résolution : ray tracing, post-traitement lourd, nombres d’échantillons élevés. Si vous êtes limité par le CPU, la fonctionnalité coûteuse est souvent « le moteur ».
Quatrième étape : Décidez : Super Resolution, Génération d’images, les deux, ou aucun
- Besoin de réactivité ? Préférez Super Resolution ; gardez une FPS de base élevée.
- Besoin de fluidité dans un titre solo ? Ajoutez la Génération d’images si la FPS de base est stable.
- Déjà à haute FPS ? Envisagez DLAA au lieu de DLSS pour des bords plus propres.
Tâches pratiques : commandes, sorties et décisions (12+)
Ces tâches supposent que vous êtes sur une machine de jeu Linux ou une station de travail où vous pouvez inspecter le comportement GPU/CPU. Les commandes sont réelles et exécutables. Si vous êtes sur Windows, les principes restent ; vous utiliserez d’autres outils.
Tâche 1 : Identifier votre GPU et le pilote (vérification de bon sens)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Tue Jan 13 12:10:41 2026
+-----------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 550.54.14 Driver Version: 550.54.14 CUDA Version: 12.4 |
|-----------------------------------------+------------------------+----------------------|
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+========================+======================|
| 0 NVIDIA GeForce RTX 4070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 30% 62C P2 170W / 200W | 9120MiB / 12282MiB | 98% Default |
+-----------------------------------------+------------------------+----------------------+
Ce que ça signifie : Vous avez un GPU de classe RTX et le pilote le détecte. GPU-Util near 98% suggests GPU-bound at that moment.
Décision : DLSS Super Resolution est susceptible d’augmenter le FPS. Si GPU-Util est bas alors que la FPS est faible, investiguez un goulot CPU ou du pacing.
Tâche 2 : Surveiller l’utilisation GPU et la puissance dans le temps (attraper le pacing et le throttling)
cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s pucm -d 1
# gpu pwr gtemp mtemp sm mem enc dec mclk pclk
# Idx W C C % % % % MHz MHz
0 172 63 - 98 61 0 0 10501 2610
0 165 62 - 92 58 0 0 10501 2580
0 90 57 - 40 30 0 0 10501 1320
Ce que ça signifie : Si le SM% oscille fortement alors que votre scène est stable, quelque chose vous interrompt (stalls CPU, streaming, tâches en arrière-plan). Les baisses de puissance peuvent indiquer que le GPU attend.
Décision : Si vous voyez des creux périodiques qui correspondent à des micro-saccades, DLSS ne les corrigera peut-être pas ; cherchez des stalls CPU, IO, compilation de shaders.
Tâche 3 : Vérifier le governor de fréquence CPU (éviter le « powersave » accidentel)
cr0x@server:~$ cat /sys/devices/system/cpu/cpu0/cpufreq/scaling_governor
powersave
Ce que ça signifie : Le CPU peut être fortement downclocké, provoquant un comportement limité par le CPU et des saccades.
Décision : Passez en mode performance pour les benchmarks ; puis décidez si vous voulez le conserver.
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Setting cpu: 4
Setting cpu: 5
Setting cpu: 6
Setting cpu: 7
Ce que la sortie signifie : Le changement de governor a été appliqué sur les cœurs.
Décision : Retestez la FPS. Si elle augmente, vous étiez limité par la gestion d’énergie CPU, pas par DLSS.
Tâche 4 : Confirmer le processus du jeu et surveiller les hotspots CPU
cr0x@server:~$ pgrep -a game_binary
18422 /home/cr0x/games/game_binary --fullscreen
Ce que ça signifie : Vous avez le PID et la ligne de commande exacte.
Décision : Utilisez ce PID pour inspecter le comportement CPU.
cr0x@server:~$ top -H -p 18422
top - 12:12:03 up 2:41, 1 user, load average: 6.21, 5.88, 5.55
Threads: 48 total, 2 running, 46 sleeping, 0 stopped, 0 zombie
%Cpu(s): 19.6 us, 3.2 sy, 0.0 ni, 77.0 id, 0.0 wa, 0.0 hi, 0.2 si, 0.0 st
PID USER PR NI VIRT RES SHR S %CPU %MEM TIME+ COMMAND
18455 cr0x 20 0 9756120 1.8g 218m R 98.0 6.0 2:31.77 game_thread
18460 cr0x 20 0 9756120 1.8g 218m S 35.0 6.0 0:44.22 render_thread
Ce que ça signifie : Un thread est saturé. C’est un comportement classique limité par le CPU même si l’utilisation totale du CPU semble « correcte ».
Décision : DLSS ne fera pas beaucoup monter le plafond. Réduisez les paramètres lourds côté CPU (foules, simulation, distance d’affichage) ou visez la Génération d’images seulement si la FPS de base est assez stable.
Tâche 5 : Vérifier la pression VRAM (DLSS ne résoudra pas le thrash)
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=memory.total,memory.used,utilization.gpu --format=csv
memory.total [MiB], memory.used [MiB], utilization.gpu [%]
12282 MiB, 11890 MiB, 76 %
Ce que ça signifie : Vous êtes presque à court de VRAM. Cela peut provoquer des saccades lorsque les textures streament et s’évincsent.
Décision : Réduisez la qualité/résolution des textures, les tailles de cache RT, ou désactivez les packs de textures ultra. DLSS aide le coût par pixel, pas la capacité VRAM.
Tâche 6 : Repérer le throttling thermique du CPU (tueur invisible de FPS)
cr0x@server:~$ sensors
coretemp-isa-0000
Adapter: ISA adapter
Package id 0: 98.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Core 0: 97.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Core 1: 98.0°C (high = +100.0°C, crit = +105.0°C)
Ce que ça signifie : Vous êtes à la limite. Le CPU peut se downclocker, vous rendant limité par le CPU ou induisant des saccades.
Décision : Corrigez le refroidissement, ajustez les courbes de ventilateur ou les limites d’alimentation. Ne poursuivez pas des réglages DLSS pour compenser un ordinateur portable qui fait le chaud.
Tâche 7 : Détecter les stalls IO qui se font passer pour du « stutter DLSS »
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.6.12 (server) 01/13/26 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
18.92 0.00 3.41 6.55 0.00 71.12
Device r/s rkB/s rrqm/s %rrqm r_await rareq-sz w/s wkB/s w_await wareq-sz aqu-sz %util
nvme0n1 112.0 24576.0 0.0 0.0 9.12 219.4 54.0 8192.0 4.88 151.7 1.33 78.0
Ce que ça signifie : %iowait est non négligeable et le NVMe est occupé. Le streaming ou l’écriture du cache shader peuvent accrocher les images.
Décision : Déplacez le jeu sur un stockage plus rapide, assurez-vous que le cache shader est sur SSD, fermez les tâches d’arrière-plan intensives disque.
Tâche 8 : Vérifier la session X11/Wayland et le compositeur (problèmes de pacing)
cr0x@server:~$ echo $XDG_SESSION_TYPE
wayland
Ce que ça signifie : Vous êtes sur Wayland. Selon le compositeur et le jeu, le pacing des images et le comportement VRR peuvent différer.
Décision : Si vous voyez des micro-saccades, testez une session X11 ou désactivez les effets du compositeur pour la session de jeu.
Tâche 9 : Vérifier le statut VRR (smoothness vs « raw FPS »)
cr0x@server:~$ xrandr --props | grep -i -E 'vrr|freesync'
vrr_capable: 1
freesync: 1
Ce que ça signifie : Le VRR est pris en charge et activé au niveau de la pile d’affichage (sur X11 ; sur Wayland cela peut varier selon le compositeur).
Décision : Si le VRR est désactivé, vous pouvez « sentir » du stutter même si la FPS moyenne est correcte. Réparez le VRR d’abord ; ensuite évaluez DLSS.
Tâche 10 : Confirmer que le jeu utilise bien le GPU dédié (systèmes hybrides)
cr0x@server:~$ glxinfo -B | grep -E 'OpenGL vendor|OpenGL renderer'
OpenGL vendor string: NVIDIA Corporation
OpenGL renderer string: NVIDIA GeForce RTX 4070/PCIe/SSE2
Ce que ça signifie : La pile OpenGL est sur le GPU NVIDIA, pas sur un iGPU.
Décision : Si vous voyez Intel/AMD iGPU ici, corrigez le PRIME offload ou la sélection de pilote avant de blâmer la qualité/perf DLSS.
Tâche 11 : Mesurer la consistance du temps de trame (chasse au stutter)
cr0x@server:~$ sudo perf stat -p 18422 -e task-clock,context-switches,cpu-migrations,page-faults -- sleep 10
Performance counter stats for process id '18422':
10012.34 msec task-clock # 0.999 CPUs utilized
54321 context-switches # 5.425 K/sec
1234 cpu-migrations # 0.123 K/sec
987654 page-faults # 98.664 K/sec
10.012345678 seconds time elapsed
Ce que ça signifie : Des context switches élevés et des page faults importants peuvent se corréler avec des hitchs (pas toujours, mais c’est un indice).
Décision : Si les page faults sont énormes, vérifiez la pression mémoire et le swap ; fermez les apps en arrière-plan ; assurez-vous que le jeu ne stream pas depuis des archives compressées vers une RAM à court d’espace.
Tâche 12 : Vérifier la pression mémoire et le swapping (DLSS ne résoudra pas la famine RAM)
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 31Gi 29Gi 420Mi 1.2Gi 1.7Gi 1.1Gi
Swap: 16Gi 3.8Gi 12Gi
Ce que ça signifie : Vous êtes à l’étroit sur la RAM et vous swappez activement. C’est le territoire des saccades.
Décision : Réduisez la charge d’arrière-plan, ajoutez de la RAM, ou ajustez les textures du jeu. DLSS peut réduire la charge GPU mais n’empêchera pas les tempêtes de swap.
Tâche 13 : Inspecter la croissance du cache shader (empreinte de compilation qui saccade)
cr0x@server:~$ du -sh ~/.cache/nvidia/GLCache ~/.cache/mesa_shader_cache 2>/dev/null
1.8G /home/cr0x/.cache/nvidia/GLCache
512M /home/cr0x/.cache/mesa_shader_cache
Ce que ça signifie : Les caches shader sont volumineux ; la compilation de shaders peut se produire pendant le jeu ou après des mises à jour.
Décision : Laissez le jeu « chauffer » après des mises à jour de pilote ; évitez de supprimer les caches sauf pour dépanner une corruption ; gardez le cache sur un SSD rapide.
Tâche 14 : Valider la vitesse du lien PCIe (rare mais réel)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | grep -E 'LnkCap:|LnkSta:'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16
LnkSta: Speed 16GT/s, Width x16
Ce que ça signifie : Le GPU fonctionne à la vitesse/largeur PCIe attendue.
Décision : Si vous voyez x4 ou une vitesse faible de façon inattendue, corrigez les réglages BIOS, reseatez le GPU, ou vérifiez les risers. DLSS ne compensera pas un bus amputé.
Trois mini-récits du monde corporate issus du terrain
Mini-récit 1 : L’incident causé par une mauvaise hypothèse
Un studio avec lequel j’ai travaillé (anonymisé, mais douloureusement réel) a expédié un preset « DLSS Qualité » qui semblait parfait dans leurs niveaux de test et catastrophique dans un biome spécifique : feuillage dense animé par le vent, brouillard volumétrique et beaucoup de particules alpha. Les joueurs l’ont surnommé la « forêt fantôme ». Les tickets support ont afflué.
L’hypothèse erronée était subtile : l’équipe supposait que leurs motion vectors étaient « assez bons » parce qu’ils étaient corrects pour la géométrie opaque. Mais leurs shaders de feuillage utilisaient une voie d’animation par vertex qui n’alimentait pas des motion vectors cohérents. De plus, leur système de particules était étiqueté comme s’il s’agissait de géométrie stable.
DLSS a fait ce qu’on lui a dit. Il a tenté de reprojeter l’historique en utilisant des mouvements incorrects. Le résultat n’était pas aléatoire ; c’était un non-sens déterministe. Les feuilles bavaient. Le brouillard laissait des traînées pulsantes. L’arme du joueur, compositée différemment, restait nette — ce qui rendait tout le reste encore pire.
La correction fut peu glamour : corriger les motion vectors pour la voie d’animation du feuillage, ajuster la gestion des transparences et changer l’étape de composition pour certains effets. La grande leçon opérationnelle : DLSS est un consommateur de métadonnées. Si vos métadonnées mentent, la sortie devient un mensonge haute résolution.
Mini-récit 2 : L’optimisation qui s’est retournée contre eux
Une autre équipe a essayé d’« optimiser » en abaissant agressivement la résolution interne chaque fois que l’utilisation GPU dépassait un seuil. Le dynamic resolution scaling est un outil légitime. Le retour de bâton est venu de la boucle de contrôle.
Ils ont implémenté un gouverneur à réaction rapide : si le temps de trame GPU augmentait, la résolution interne chutait immédiatement ; si il revenait, la résolution remontait. Sur un graphique de benchmark, tout allait bien. En jeu réel, cela produisait un scintillement constant et une netteté pulsatile — parce que la résolution d’entrée oscillait, ce qui déstabilisait l’historique temporel.
Pire, l’oscillation interagissait avec le sharpening DLSS. Chaque variation de résolution changeait les caractéristiques de reconstruction, et l’étape de sharpening amplifiait la variation. Les joueurs décrivaient le phénomène comme une « respiration ». Ils ne faisaient pas de poésie ; ils décrivaient un système de contrôle mal amorti.
La correction : ralentir le gouverneur, ajouter de l’hystérésis, plafonner la vitesse de changement de résolution, et préférer des résolutions internes stables dans les séquences à fort mouvement. En termes SRE, ils ont remplacé un autoscaler nerveux par un qui respecte des périodes de cooldown. La FPS moyenne a légèrement chuté ; la qualité perçue a massivement augmenté. C’est le compromis souhaitable.
Mini-récit 3 : La pratique ennuyeuse mais correcte qui a sauvé la mise
Une troisième organisation — visualisation d’entreprise, pas jeux — avait une obsession pour la fiabilité. Ils traitaient le pipeline de rendu comme une infrastructure de production. Chaque candidat de release passait par un ensemble de tests déterministes de capture-et-comparaison across GPU SKUs et branches de pilote.
Ils ne faisaient rien d’exotique. La clé était la discipline : chemins caméra fixes, seeds fixes pour les systèmes de particules, scènes de test connues avec géométrie fine et transparences, et captures de séquences d’images à plusieurs modes DLSS. Ils suivaient non seulement la FPS mais aussi la variance du temps de trame et une poignée de métriques d’image-diff adaptées aux artéfacts temporels.
Quand une mise à jour de pilote a changé le comportement de leur intégration d’upscaling, ils l’ont détectée avant les clients. Le changement n’était pas catastrophique ; c’était une petite régression sur la stabilité des bords à contraste élevé. Le genre de choses qu’on rate en tests subjectifs et qui devient plus tard un « pourquoi ça a l’air foutu maintenant ? ».
La pratique sauveuse était ennuyeuse : scènes de test cohérentes, comparaisons automatisées et une porte de release. Personne ne pouvait dire « ça a l’air bien sur ma machine ». Ils ont livré moins de surprises. Leur équipe support a dormi. C’est tout le boulot.
Erreurs courantes : symptôme → cause racine → correction
1) « DLSS n’augmente pas du tout la FPS »
Symptôme : Vous passez de natif à DLSS Qualité/Performance et la FPS change à peine.
Cause racine : Vous êtes limité par le CPU (ou limité par un cap de FPS / V-Sync), pas par le GPU.
Correction : Confirmez avec la saturation des threads CPU ; réduisez les paramètres lourds côté CPU (foules, physique, distance d’affichage), ou activez uniquement la Génération d’images si la FPS de base est stable. Retirez les caps pendant les tests.
2) « DLSS est plus flou que le natif »
Symptôme : Douceur générale, perte du micro-détail des textures.
Cause racine : Résolution interne trop basse, ou post-traitement concurrent (TAA + chaîne de sharpening).
Correction : Utilisez le mode Qualité, ajustez le sharpening (une seule étape), évitez Ultra Performance sauf si la résolution de sortie est extrêmement élevée.
3) « Traînées fantômes derrière les personnages ou armes »
Symptôme : Le mouvement laisse une traînée ; les bords traînent.
Cause racine : Problèmes de motion vectors, gestion des transparences, ou poids historique temporel trop agressif.
Correction : Essayez un autre preset DLSS (Qualité), réduisez le motion blur, mettez à jour le jeu (les corrections d’intégration sont fréquentes), et si le jeu le propose, basculez la version DLSS ou les réglages anti-ghosting.
4) « Fences/feuillage qui scintillent, bords qui rampent »
Symptôme : La géométrie fine danse quand vous bougez.
Cause racine : Résolution interne basse plus sharpening ; instabilité temporelle ; contenu difficile à reconstruire.
Correction : Augmentez la résolution interne (Qualité/Équilibré), réduisez le sharpening, envisagez DLAA si vous n’avez pas besoin du gain de FPS.
5) « La Génération d’images est fluide mais ‘lente’ »
Symptôme : Le mouvement caméra est superbe, mais viser semble retardé.
Cause racine : La FG augmente la FPS affichée sans augmenter le taux de simulation/entrée ; le budget de latence augmente si non compensé.
Correction : Activez Reflex (ou équivalent), augmentez la FPS de base via Super Resolution d’abord, et évitez la FG si la FPS de base est trop basse.
6) « Micro-saccades malgré une FPS élevée »
Symptôme : 120 FPS en moyenne, mais des hitchs persistent.
Cause racine : Problèmes de pacing : compilation de shaders, streaming d’actifs, stalls IO, pression RAM/swap.
Correction : Inspectez l’IO et la pression mémoire, chauffez les caches shader, placez le jeu sur SSD, réduisez les paramètres de texture/streaming et stoppez les workloads disque en arrière-plan.
7) « DLSS abîme mon HUD »
Symptôme : L’UI est floue, crénelée ou bizarrement sharpenée.
Cause racine : L’UI est upscalée ou filtrée incorrectement dans la pipeline de composition.
Correction : Utilisez « rendre l’UI en natif » si présent ; sinon attendez un patch. N’empilez pas le sharpening pilote.
Listes de vérification / plan étape par étape
Étape par étape : choisir la bonne configuration DLSS
- Retirez les caps pour les tests. Désactivez le V-Sync et les caps de FPS temporairement pour voir la marge réelle.
- Établissez une baseline. Testez en natif sur une scène reproductible pendant 60 secondes. Enregistrez la FPS moyenne et les 1% low si votre outil le permet.
- Confirmez le type de limitation. Vérifiez l’utilisation GPU et la saturation des threads CPU.
- Activez DLSS Super Resolution en Qualité. Retestez dans la même scène.
- Si GPU-bound et encore en dessous de l’objectif, passez en Équilibré. Retestez.
- Essayez Performance seulement ensuite. Attendez-vous à des compromis visibles selon le contenu.
- Si le ray tracing est activé, testez la Ray Reconstruction. Comparez FPS et bruit/stabilité.
- Si vous voulez un mouvement plus lisse et que la FPS de base est stable, ajoutez la Génération d’images. Évaluez ensuite la latence avec Reflex activé.
- Verrouillez les réglages. Réactivez le VRR/V-Sync selon vos préférences et un cap de trame sensé pour votre écran.
Checklist : validation visuelle (la passe « faire confiance mais vérifier »)
- Vérifier la géométrie fine (clôtures, fils) en panoramique lent et rapide.
- Vérifier le feuillage au vent : bave-t-il ou ramp-il ?
- Vérifier les scènes chargées en particules : fumée, étincelles, brouillard.
- Vérifier le texte et l’UI : écrans d’inventaire, mini-carte, sous-titres.
- Vérifier les bords à contraste élevé (toits, rambardes) pour le ringing/halo.
- Vérifier le mouvement : des fantômes apparaissent-ils sur les contours des personnages ?
Checklist : validation de stabilité et de pacing
- Regardez la consistance du temps de trame, pas seulement la FPS moyenne.
- Après des mises à jour de pilote, attendez le warm-up du cache shader ; testez après 10–20 minutes de jeu.
- Confirmez que le stockage n’est pas saturé pendant les événements de stutter.
- Confirmez que la RAM ne swappe pas.
- Confirmez que les thermiques sont stables (CPU et GPU).
FAQ
1) Le DLSS est-il une « vraie » résolution ?
Non. Il génère une image à votre résolution cible, mais il reconstruit du détail à partir d’un rendu basse résolution et de données temporelles. Le rendu peut sembler proche du natif ou même meilleur en mouvement, mais ce n’est pas le même signal.
2) Pourquoi DLSS semble parfois meilleur que le natif ?
Parce que le « natif » est souvent associé au TAA qui peut scintiller ou aliaser, et la reconstruction DLSS peut produire des bords plus propres et un détail plus stable. De plus, certaines pipelines natives ne sont pas parfaites ; DLSS peut remplacer un upscaler ou un chemin AA plus faible.
3) Quand devrais-je utiliser DLAA au lieu de DLSS ?
Utilisez DLAA quand vous avez suffisamment de marge GPU et que vous voulez la meilleure qualité TAA temporelle sans baisser la résolution interne. C’est un choix qualité, pas performance.
4) Le DLSS réduit-il la latence d’entrée ?
DLSS Super Resolution peut réduire la latence indirectement s’il augmente la FPS de base et réduit l’enchâînement GPU. La Génération d’images peut augmenter la latence sauf si elle est associée à des techniques de réduction de latence et à une FPS de base saine.
5) Pourquoi deux jeux avec le même mode DLSS rendent différemment ?
Qualité d’intégration. Les motion vectors, la précision de profondeur, la gestion des transparences, les choix de sharpening et l’ordre de composition varient. DLSS est sensible à ces entrées.
6) La Génération d’images crée-t-elle des « fausses images » et est-ce mauvais ?
Ce sont bien des images générées. Si c’est « mauvais » dépend de vos objectifs. Pour la fluidité solo, c’est excellent. Pour la réactivité compétitive, soyez prudent et priorisez la FPS de base.
7) Dois-je utiliser le sharpening en jeu avec DLSS ?
Parfois. Utilisez une seule étape de sharpening et ajustez-la légèrement. Si votre image présente des halos ou des bords scintillants, vous êtes en sur-sharpening. Le sharpening pilote plus le sharpening en jeu est une blessure auto-infligée courante.
8) Le DLSS aide-t-il avec les limites de VRAM ?
Pas vraiment. Baisser la résolution interne peut réduire certains tampons, mais les gros consommateurs de VRAM sont les textures, la géométrie, les structures d’accélération RT et les caches. Si vous thrashez la VRAM, baissez les textures/paramètres RT.
9) Le DLSS peut-il corriger le stutter de compilation de shaders ?
Non. Le stutter de compilation de shaders est du travail CPU/driver déclenché à la demande. Vous le mitigez par précompilation de shaders, warm-up du cache, CPU/stockage plus rapide et correctifs de jeu — pas en changeant la résolution.
10) Quelle est la méthode la plus fiable pour benchmarker DLSS ?
Utilisez une scène reproductible, enregistrez les temps de trame, effectuez plusieurs passes et comparez les 1% low. La FPS moyenne seule vous mentira, surtout avec du streaming et de la compilation dans la boucle.
Étapes suivantes que vous pouvez faire aujourd’hui
Si vous voulez que DLSS soit la « plus grande astuce FPS de la décennie » sur votre système — pas « la plus grande dispute sur internet » — faites ceci dans l’ordre :
- Établissez votre goulot d’étranglement. Vérifiez l’utilisation GPU, les hotspots CPU et le pacing. Ne devinez pas.
- Activez DLSS Super Resolution en Qualité. Retestez dans une scène cohérente.
- Corrigez les bloqueurs ennuyeux. Governor CPU, thermiques, pression VRAM, swap RAM, stalls IO. Ce sont les boss cachés.
- Considérez la Génération d’images uniquement ensuite. Servez-vous en pour lisser une FPS de base déjà décente, pas pour ressusciter du 30 FPS en « 120 ».
- Validez visuellement. Géométrie fine, feuillage, particules, UI. Si ça a l’air faux, c’est généralement une classe d’échec connue, pas une défaillance personnelle.
DLSS n’est pas une religion. C’est un outil. Utilisez-le comme vous utiliseriez la compression dans un système de production : comprenez la charge de travail, mesurez les compromis, et ne livrez pas d’artéfacts à vos yeux sans plan de rollback.