Puedes “ejecutar” un juego a 60 FPS en un monitor y sentirte bien. Haz eso en VR y tu oído interno abre un ticket de incidente de alta prioridad. Por eso la gente compra una GPU que arrasa en benchmarks a 1440p, se pone un casco y descubre de inmediato un nuevo tipo de tartamudeo: no solo “baja FPS”, sino “mis ojos notaron un tropiezo en la planificación”.
Los requisitos de GPU para VR no solo son más altos: son distintos. El sistema tiene presupuestos de latencia más estrictos, modos de fallo diferentes, cuellos de botella distintos (hola, codificadores de video y USB) y compromisos “aceptables” distintos. Si tratas la VR como un monitor de mayor resolución, sobredimensionarás mal la GPU, diagnosticarás mal el cuello de botella y desperdiciarás fines de semana moviendo deslizadores como un DJ nervioso.
Qué hace a la VR diferente (y por qué fallan los consejos para pantallas planas)
En un monitor, optimizas para “se ve suficientemente bien” además de “los FPS se sienten fluidos”. Puedes tolerar un pacing de fotogramas irregular. Incluso puedes tolerar retardo de entrada en algunos géneros, porque tu marco de referencia (la pantalla) no se mueve con tu cabeza.
La VR invierte eso. Tu cabeza es la cámara. Tu sistema vestibular es un sensor de hardware sin actualizaciones de drivers y con un departamento de QA extremadamente exigente. Al sistema le importa menos el FPS promedio y más la consistencia, la predictibilidad y la latencia motion-to-photon.
El rendimiento VR es un problema de sistemas en tiempo real
Piénsalo como un SRE: no “sueles cumplir los SLOs”. Los cumples casi en cada fotograma. Un fotograma perdido no es una línea más baja en una gráfica; es un tropiezo visible justo cuando giras la cabeza. La VR es básicamente una tubería interactiva de tiempo real blando con una fecha límite brutalmente corta y un usuario que puede sentir físicamente tu latencia final.
“Funciona a 120 FPS” no es una especificación VR
Los benchmarks de monitor suelen ser “FPS promedio en la configuración X”. La VR quiere “tiempo de fotograma en percentil 99 mientras la vista se mueve constantemente”. Esas son cargas de trabajo diferentes. Una GPU excelente rasterizando escenas grandes puede aun así tener problemas en VR porque:
- No puede mantener el tiempo de fotograma por debajo del objetivo de refresco del casco bajo movimiento de cabeza.
- Su overhead de driver/runtime se dispara y crea tartamudeos periódicos.
- Su comportamiento de VRAM causa paginación o artefactos de compresión en mitad de la sesión.
- Para cascos por streaming, su codificador hardware se vuelve el cuello de botella.
Además: la VR es menos indulgente con “simplemente caer a 70 FPS”. Caer por debajo de la cadencia esperada del casco activa reproyección o judder, que es una experiencia distinta a una ralentización en monitor.
Broma #1: En VR, “solo se pierden frames a veces” es como decir que un paracaídas “solo a veces olvida abrirse”.
Los presupuestos estrictos: tiempo de fotograma, latencia y por qué 90 Hz es un tirano
Pongamos números, porque hablar de rendimiento de forma vaga es cómo terminas con la GPU equivocada y una hoja de cálculo llena de arrepentimiento.
La tasa de refresco fija la fecha límite
Los cascos suelen funcionar a 72/80/90/120 Hz (algunos más). El presupuesto de tiempo por fotograma es el inverso:
- 72 Hz → 13.89 ms por fotograma
- 80 Hz → 12.5 ms por fotograma
- 90 Hz → 11.11 ms por fotograma
- 120 Hz → 8.33 ms por fotograma
Ahora recuerda: ese presupuesto no es solo “dibujado por GPU”. Incluye simulación CPU, envío de render, overhead del driver, timewarp, trabajo del compositor y a veces encode + transporte + decodificación. Tu GPU puede ser “rápida”, pero tu cadena del sistema puede ser lenta.
La variación del tiempo de fotograma es el enemigo
Un monitor puede ocultar mucho con VRR (G‑Sync/FreeSync). Los runtimes VR hacen sus propios juegos de temporización del compositor, pero aun así sientes picos. La mediana del tiempo de fotograma puede estar bien mientras el percentil 99 es desastroso.
Latencia motion-to-photon: el asesino silencioso
La latencia es “cuánto tiempo desde el movimiento de cabeza hasta que fotones actualizados alcanzan tus ojos”. Algunas partes son fijas (persistencia de la pantalla, fusión de sensores), pero muchas no lo son. Puedes empeorar la latencia si:
- Trabajas demasiado cerca de la fecha límite por fotograma (sin margen para picos).
- Forzas postprocesado pesado que aumenta la profundidad de la cola GPU.
- Transmites PCVR sobre un camino USB/Wi‑Fi congestionado que añade buffering.
Operativamente: no quieres una GPU que apenas alcance 90 Hz en condiciones ideales. Quieres margen para que el runtime no tenga que “salvarte” constantemente.
Renderizado de dos ojos y la realidad de “no es solo doble”
La VR es renderizado estéreo: dibujas la escena dos veces desde puntos de vista ligeramente distintos. La gente resume eso como “el doble de trabajo” y luego compra “el doble de GPU”. Eso no es preciso, pero tampoco es lo suficientemente inexacto para ignorarlo.
Por qué a veces es menos que el doble
- Visibilidad compartida y culling: Muchos motores pueden reutilizar resultados de culling o usar instanced stereo.
- Single-pass stereo / multiview: Algunas APIs permiten dibujar ambos ojos en una sola pasada con trabajo de vértices compartido.
- Fixed foveated rendering (FFR): Una tasa de sombreado menor en la periferia reduce el coste.
Por qué a veces es peor que el doble
- Mayor resolución efectiva: La VR a menudo renderiza por encima de la resolución del panel para compensar la distorsión de lentes y mantener el texto legible.
- Necesidades de anti-aliasing más agresivas: La VR detecta el parpadeo. Mal AA en VR es generador de dolores de cabeza.
- Overhead del compositor: No solo renderizas; alimentas un compositor runtime que hace warping, reproyección, overlays, etc.
Así que la regla empírica que uso en planificación de capacidad: la VR es una carga “alta frecuencia, alta consistencia de fotogramas” primero, y una carga “alta resolución” segundo. La resolución importa, pero la variación del tiempo de fotograma importa más.
Reproyección, ASW, motion smoothing: las redes de seguridad con aristas
Los runtimes VR odian fallar en los fotogramas. Cuando ven que no vas a llegar a la fecha límite, a menudo recurren a técnicas que sintetizan fotogramas intermedios. Dependiendo de la plataforma, oirás términos como:
- Reproyección
- Asynchronous Spacewarp (ASW)
- Motion smoothing
- Timewarp / asynchronous timewarp
Qué hacen estos sistemas (prácticamente)
Toman tu último fotograma renderizado, más la pose de cabeza actualizada (y a veces vectores de movimiento), y lo deforman para aproximar lo que deberías ver ahora. Algunos enfoques también intentan estimar el movimiento de objetos para generar un fotograma intermedio plausible.
Por qué esto cambia los requisitos de GPU
En un monitor, caer de 90 a 60 FPS es “no grave”. En VR, caer por debajo del refresco nativo a menudo significa que ahora estás bloqueado en una cadencia inferior: 90 → 45 con fotogramas sintetizados entre medio, o 120 → 60, etc. Eso puede verse aceptable en algún contenido y horrible en otro.
Desde un punto de vista de ingeniería, la reproyección es un interruptor de circuito. Evita el fallo total (cometa de vómito), pero es un modo degradado. Si tu sistema vive ahí todo el tiempo, no lo dimensionaste correctamente.
Modos de fallo que verás
- Artefactos de oscilación / deformación alrededor de las manos o cerca de los bordes durante movimientos rápidos.
- Ghosting cuando la estimación de movimiento falla.
- La entrada se siente “flotante” porque el fotograma sintético no es una actualización real de la simulación.
Los compradores de VR deberían elegir una GPU que pueda ejecutar sus títulos objetivo a refresco nativo la mayoría del tiempo, usando la reproyección como herramienta de emergencia, no como modo de vida.
VRAM en VR: qué la consume realmente y cómo falla
Las discusiones sobre VRAM en internet a menudo degeneran en gritos de “X GB es suficiente”. En VR, la VRAM importa de forma distinta porque:
- Puedes renderizar a alta resolución interna (supersampling) para mayor claridad.
- Puedes tener múltiples render targets por ojo (color, profundidad, vectores de movimiento).
- El compositor puede asignar sus propios buffers, además de overlays.
- Para cascos por streaming, puedes mantener buffers adicionales de encode.
Cómo se ve la escasez de VRAM en VR
En un monitor, un desbordamiento de VRAM suele verse como “caída de FPS”. En VR, puede verse como:
- Tartamudeos rítmicos periódicos cada pocos segundos (paginación o ciclos de expulsión).
- Un tirón repentino al girar la cabeza hacia un área compleja (nuevas texturas/shaders asignadas).
- Fallas del compositor que llevan a picos de reproyección incluso cuando el FPS promedio parece alto.
Guía práctica
Si apuntas a PCVR moderno con ajustes de textura altos y quieres margen para supersampling, trata la VRAM como una característica de estabilidad, no como algo para presumir. Más VRAM no te hace automáticamente más rápido, pero puede hacerte menos propenso a picos.
Los cascos por streaming cambian el juego: codificadores, USB/Wi‑Fi e impuestos ocultos a la GPU
Aquí es donde los requisitos de GPU para VR divergen fuerte de los juegos de pantalla plana: muchos cascos populares no son “cables de pantalla nativos”. Son efectivamente clientes de streaming de video (USB o Wi‑Fi) con restricciones de latencia estrictas.
La tubería que realmente estás ejecutando
- Renderizar fotogramas en la GPU
- Codificar fotogramas (H.264/H.265/AV1 dependiendo del stack)
- Transportar por USB o Wi‑Fi
- Decodificar en el casco
- Mostrar, más timewarp/reproyección
Esto significa que tu GPU ahora es responsable de dos trabajos: renderizar y codificar video en tiempo real. Tu tarjeta con “gran rendimiento de rasterizado” aún puede colapsar si su codificador está ocupado, limitado o mal gestionado por el runtime.
Por qué el codificador importa operativamente
- La saturación del codificador puede causar picos de latencia periódicos incluso si el tiempo de render está bien.
- Los límites de bitrate pueden crear artefactos de compresión que los usuarios interpretan como “GPU demasiado lenta”.
- La gestión de energía USB puede inducir micro-paradas que se ven como tartamudeos de GPU.
Broma #2: Si haces PCVR inalámbrico, tu router ahora es parte de tu canal de renderizado. Felicidades por tu nueva tarjeta gráfica: un punto de acceso.
Implicación práctica para la compra
Si tu configuración VR implica streaming, no compres solo por el rendimiento de shaders. Presta atención a:
- Calidad del codificador hardware y soporte en tu runtime
- Estabilidad de drivers para streaming VR
- Si tu sistema puede mantener encode + render steady al refresco objetivo
CPU, driver, runtime: la GPU no puede ser la única culpable
Las comunidades VR aman culpar a la GPU. Comprensible. Es cara, visible y es lo más fácil de cambiar. Pero en sistemas reales, los problemas de rendimiento VR son frecuentemente multicapa:
La CPU puede capar la VR incluso cuando la GPU está relajada
La VR tiende a aumentar la presión sobre la CPU porque el tracking, física, lógica del juego y el envío de draw-calls tienen presupuestos más ajustados. Un juego que está “bien” en un monitor a 100 FPS podría estar limitado por CPU en VR a 90 Hz debido a caminos de render diferentes o a un mayor número de draw-calls por técnicas estéreo.
Drivers y runtimes importan más de lo que quieres
Las tuberías VR dependen del comportamiento específico del runtime (OpenXR, SteamVR, Oculus runtime, pilas WMR legacy). Las peculiaridades de programación del driver, overlays en segundo plano y bugs de temporización de fotogramas aparecen como picos que las herramientas de “FPS promedio” no explican.
Una cita que debería estar en toda discusión de rendimiento VR
“paraphrased idea” — Donald Knuth: optimizar demasiado pronto puede llevarte a gastar esfuerzo donde no importa.
En VR, “no importa” suele ser “FPS promedio”. Lo que importa: el pico que aún no has instrumentado.
Datos interesantes y contexto histórico (corto, concreto, útil)
- La VR de consumo temprana (años 90) fracasó mayormente por bajo refresco y alta latencia; el mareo no era un misterio, era física encontrándose con mal hardware.
- Las técnicas de timewarp se volvieron comunes en la VR moderna para reducir la latencia percibida deformando según poses tardías de la cabeza.
- 90 Hz se volvió una línea base de facto para PCVR temprano porque era un compromiso práctico entre capacidad GPU y confort.
- La corrección de distorsión de lentes significa que la VR a menudo renderiza una imagen sobredimensionada que luego se deforma, así que la GPU puede sombrear más píxeles de los que sugiere el panel.
- La reproyección asincrónica externalizó parte del trabajo a procesos/hilos de compositor separados para reducir el judder bajo carga.
- Single-pass stereo y multiview se impulsaron por la necesidad de la VR de recortar el overhead estéreo sin reducir a la mitad la complejidad de la escena.
- Foveated rendering fue originalmente una moda de investigación; hoy es operacionalmente relevante porque compra margen de rendimiento donde realmente lo necesitas.
- OpenXR surgió para reducir la fragmentación entre runtimes—una superficie API en lugar de rutas proveedor específicas.
- El PCVR inalámbrico elevó la codificación de “agradable de tener” a “camino crítico”, haciendo de la calidad del codificador un parámetro de rendimiento de primera clase.
Tres minicasos corporativos desde las trincheras de “VR en producción”
Minicaso #1: El incidente causado por una suposición equivocada (resolución ≠ preparación)
Una empresa mediana de formación desplegó un módulo VR sobre seguridad en almacenes. El contenido parecía simple: entorno low-poly, unos pocos objetos interactivos, nada que asustara a un comprador de GPU. Compras usó una regla familiar: “Si reproduce video 4K y juegos modernos a 60 FPS, está bien.” Estandarizaron una tarjeta que benchmarkeaba bien en títulos de pantalla plana.
El primer día del despliegue fue un simulacro de incendio en cámara lenta. Los usuarios reportaron visuales “nadando” y saltos aleatorios al girar. El equipo de formación culpó al tracking. IT culpó al proveedor del casco. El proveedor culpó a las especificaciones del PC. Todos estaban correctos de la forma más inútil posible.
El problema real: la aplicación renderizaba a alta resolución interna para mantener legibles elementos de UI pequeños, y el compositor runtime hacía trabajo extra por overlays y límites guardian. Peor aún, los PCs estaban configurados en modo de casco a 120 Hz “porque más es mejor”, reduciendo el presupuesto por fotograma a 8.33 ms. La GPU lo alcanzaba en escenas vacías, pero cualquier pico disparaba reproyección constante.
La solución no fue heroica. Estandarizaron a 90 Hz, redujeron un poco el supersampling y compraron una GPU de gama superior para las máquinas de escenario máximo. El mayor cambio fue cultural: dejaron de usar benchmarks de monitor para aprobar hardware VR. Empezaron a usar gráficos de tiempo de fotograma y la tasa de reproyección como SLO.
Minicaso #2: La optimización que salió mal (supersampling como “arreglo” de rendimiento)
Un equipo de producto construyó una herramienta de visualización VR y tenía un problema: el texto parpadeaba y las líneas finas se veían dentadas. Un desarrollador descubrió que aumentar el supersampling hacía todo nítido. Y funcionó. La demo se veía increíble. Todos aplaudieron. La opción se convirtió en el valor por defecto.
Los tickets de soporte llegaron como reloj: “tartamudeo tras 10 minutos”, “tropiezos aleatorios al cargar modelos”, “funciona bien en mi máquina”. El equipo intentó arreglos típicos—reducir sombras, bajar texturas, cambiar AA—sin un resultado consistente.
El culpable oculto fue la presión de VRAM. El supersampling aumentó el tamaño de los render targets; escenas complejas empujaron la VRAM al límite. El driver empezó a expulsar recursos. En modo de pantalla plana la expulsión era molesta. En VR la expulsión fue catastrófica porque provocó fallos en los deadlines del compositor y oscilación entre modo nativo y reproyección.
Lo arreglaron haciendo el supersampling adaptativo y conservador: valor por defecto estable, calibración por máquina y un “medidor de margen” visible basado en tiempo de fotograma y uso de VRAM. La lección fue dolorosamente operacional: una optimización de calidad puede ser una regresión de fiabilidad si devora tus buffers y mata tu p99 de tiempo de fotograma.
Minicaso #3: La práctica aburrida pero correcta que salvó el día (fijar el runtime, verificar la ruta)
Un gran laboratorio empresarial usaba VR para revisiones de diseño. Tenían docenas de PCs, múltiples modelos de cascos y equipos rotativos. Nada glamoroso—hasta que llegó la semana de actualizaciones del SO y medio laboratorio empezó a experimentar tartamudeo intermitente que nadie podía reproducir de forma fiable.
La diferencia fue sutil: algunas máquinas habían cambiado silenciosamente el runtime OpenXR por defecto tras una actualización e instalaron software overlay que se inyectó en el compositor. La resolución “en mi escritorio funciona” falló porque los síntomas dependían de la selección de runtime y apps en segundo plano.
La práctica salvadora fue aburrida: tenían una checklist de golden image que incluía fijar el runtime OpenXR, desactivar overlays problemáticos y ejecutar una prueba de validación corta que registraba estadísticas de tiempo de fotograma. Esa checklist convirtió una semana de culpas en una auditoría de dos horas.
En términos de producción: tenían gestión de configuración para VR. No era glamoroso, solo disciplinado. Salvó el día porque el fallo no era la GPU—era la pila.
Manual de diagnóstico rápido: encuentra el cuello de botella en minutos
Esta es la secuencia “entras a la sala de crisis”. No toques ajustes aún. Mide primero.
1) Confirma la cadencia objetivo y si estás en reproyección
- Comprueba la tasa de refresco del casco (72/80/90/120 Hz) y el modo reportado por el runtime.
- Comprueba si estás corriendo a medio ritmo con fotogramas sintéticos (45/60 con smoothing).
Decisión: Si estás atascado en reproyección la mayor parte del tiempo, o necesitas más margen de GPU o reducir la carga (resolución/supersampling, sombras, efectos post) hasta que la cadencia nativa sea estable.
2) Determina si es bound por GPU o por CPU usando tiempos de fotograma
- Mira el tiempo de fotograma GPU vs CPU en la superposición de performance del runtime VR.
- Los picos importan más que los promedios.
Decisión: Si el tiempo de fotograma GPU está cerca del presupuesto, compra/ajusta GPU. Si el tiempo de fotograma CPU es mayor, reduce draw calls, física o carga de fondo; una GPU más grande no lo arreglará.
3) Para cascos por streaming: verifica la salud del encode y transporte
- Revisa la utilización del codificador, bitrate y frames perdidos.
- Valida la velocidad del enlace USB o la congestión del canal Wi‑Fi.
Decisión: Si encode/transporte es el cuello de botella, cambiar ajustes en juego puede no hacer nada. Ajusta parámetros de codificador, bitrate del runtime, gestión de energía USB o el entorno Wi‑Fi.
4) Revisa el margen de VRAM
- Busca uso de VRAM cerca del máximo y hitches correlacionados.
Decisión: Si la VRAM está justa, reduce la resolución de texturas, baja el supersampling o actualiza a una GPU con más VRAM. Esta es una de las pocas veces en que “más GB” es una solución de estabilidad.
5) Elimina inyectores y overlays de fondo
- Desactiva overlays, grabación, apps de control RGB, “mejoradores” de GPU y reproducción de video en navegador.
Decisión: Si el tartamudeo desaparece, mantén el sistema limpio. La VR es una carga intensiva de compositor; los hooks inyectados son minas antipersona de latencia.
Tareas prácticas con comandos: medir, interpretar, decidir
Estos son comandos prácticos y ejecutables que puedes usar en un PC Linux destinado a PCVR o benchmarking VR en laboratorio. Algunas pilas VR son muy Windows; está bien—la ingeniería es sobre visibilidad. El punto es capturar la verdad en el terreno: carga GPU, clocks, VRAM, contención CPU, transporte USB/Wi‑Fi y logs.
Cada tarea incluye: comando, qué significa la salida y la decisión que tomas a partir de ello.
Tarea 1: Identifica la GPU y el driver en uso
cr0x@server:~$ lspci -nnk | sed -n '/VGA compatible controller/,+4p'
01:00.0 VGA compatible controller [0300]: NVIDIA Corporation GA104 [GeForce RTX 3070] [10de:2484] (rev a1)
Subsystem: Micro-Star International Co., Ltd. [MSI] Device [1462:3895]
Kernel driver in use: nvidia
Kernel modules: nvidiafb, nouveau, nvidia_drm, nvidia
Qué significa: Confirma el modelo real de GPU y la ruta del driver del kernel. Si ves nouveau cuando esperabas el propietario nvidia, el rendimiento VR y el pacing de fotogramas pueden sufrir.
Decisión: Si el driver equivocado está cargado, arregla los drivers antes de ajustar cualquier otra cosa.
Tarea 2: Comprueba la versión del driver NVIDIA (la estabilidad importa en VR)
cr0x@server:~$ nvidia-smi
Wed Jan 21 10:12:44 2026
+---------------------------------------------------------------------------------------+
| NVIDIA-SMI 555.58.02 Driver Version: 555.58.02 CUDA Version: 12.5 |
|-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
| GPU Name Persistence-M | Bus-Id Disp.A | Volatile Uncorr. ECC |
| Fan Temp Perf Pwr:Usage/Cap | Memory-Usage | GPU-Util Compute M. |
| | | MIG M. |
|=========================================+======================+======================+
| 0 GeForce RTX 3070 Off | 00000000:01:00.0 On | N/A |
| 44% 63C P2 176W / 220W | 6120MiB / 8192MiB | 92% Default |
+-----------------------------------------+----------------------+----------------------+
Qué significa: Versión del driver, utilización actual y uso de VRAM. En VR, las regresiones de driver se manifiestan más como picos de tiempo de fotograma que como caídas del FPS promedio.
Decisión: Si actualizaste drivers recientemente y la VR empeoró, prueba una versión conocida estable en lugar de “configurar alrededor” de la regresión.
Tarea 3: Observa clocks y comportamiento de potencia de la GPU (detectar throttling)
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=clocks.gr,clocks.mem,power.draw,pstate,temperature.gpu --format=csv -l 1
clocks.gr [MHz], clocks.mem [MHz], power.draw [W], pstate, temperature.gpu
1755, 7001, 210.45, P2, 71
1725, 7001, 216.32, P2, 73
1605, 7001, 218.11, P2, 78
Qué significa: Si los clocks caen mientras la temperatura sube, puedes estar sufriendo throttling. El throttling no siempre reduce mucho el FPS promedio; a menudo aumenta la variación del tiempo de fotograma.
Decisión: Arregla la refrigeración, curvas de ventilador o límites de potencia antes de culpar al runtime VR.
Tarea 4: Comprobar la presión de VRAM a lo largo del tiempo
cr0x@server:~$ nvidia-smi --query-gpu=memory.used,memory.total --format=csv -l 2
memory.used [MiB], memory.total [MiB]
6240 MiB, 8192 MiB
7421 MiB, 8192 MiB
8010 MiB, 8192 MiB
Qué significa: Acercarse a la VRAM total es zona de riesgo. En VR, el precipicio es pronunciado: una vez que comienza la expulsión, obtienes hitches.
Decisión: Si rutinariamente estás por encima de ~90–95% de VRAM, reduce texturas/supersampling o pasa a una GPU con más VRAM.
Tarea 5: Identificar uso del codificador (pista para PCVR por streaming)
cr0x@server:~$ nvidia-smi dmon -s u
# gpu sm mem enc dec mclk pclk
# Idx % % % % MHz MHz
0 88 48 72 0 7001 1755
0 91 50 79 0 7001 1740
Qué significa: Un alto enc sugiere que el codificador hardware está muy utilizado—común con streaming PCVR por USB/Wi‑Fi.
Decisión: Si el encode está al máximo, baja el bitrate/resolución de streaming, cambia de códec o asegúrate de que el runtime use el encode hardware correctamente. No te limites a bajar sombras y esperar.
Tarea 6: Confirmar que la CPU no es el verdadero cuello de botella (carga y contención)
cr0x@server:~$ mpstat -P ALL 1 3
Linux 6.8.0 (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
10:14:01 AM CPU %usr %nice %sys %iowait %irq %soft %steal %guest %gnice %idle
10:14:02 AM all 42.10 0.00 10.54 0.12 0.00 1.21 0.00 0.00 0.00 46.03
10:14:02 AM 7 98.50 0.00 1.00 0.00 0.00 0.50 0.00 0.00 0.00 0.00
10:14:02 AM 12 95.00 0.00 4.00 0.00 0.00 1.00 0.00 0.00 0.00 0.00
Qué significa: Un par de núcleos al 100% es típico para el envío de draw-calls o un hilo caliente del juego. A la VR no le importa que “la CPU global esté al 50%”. Le importa que el hilo crítico cumpla deadlines.
Decisión: Si uno o dos cores están saturados y pierdes fotogramas, bajar resolución no ayudará mucho. Reduce los ajustes pesados en CPU, procesos de fondo o considera una actualización de CPU.
Tarea 7: Detectar sorpresas en el escalado de frecuencia de la CPU
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-info | sed -n '1,18p'
analyzing CPU 0:
driver: amd-pstate-epp
CPUs which run at the same hardware frequency: 0
available cpufreq governors: performance powersave
current policy: frequency should be within 400 MHz and 5050 MHz.
The governor "powersave" may decide which speed to use
current CPU frequency: 1420 MHz (asserted by call to hardware)
Qué significa: Si tu sistema está bloqueado en un governor de bajo consumo, la temporización de fotogramas en VR puede volverse errática bajo carga súbita.
Decisión: Usa un governor de performance para sesiones VR o máquinas de laboratorio.
Tarea 8: Establecer el governor CPU a performance (prueba controlada)
cr0x@server:~$ sudo cpupower frequency-set -g performance
Setting cpu: 0
Setting cpu: 1
Setting cpu: 2
Setting cpu: 3
Setting cpu: 4
Setting cpu: 5
Setting cpu: 6
Setting cpu: 7
Setting cpu: 8
Setting cpu: 9
Setting cpu: 10
Setting cpu: 11
Setting cpu: 12
Setting cpu: 13
Setting cpu: 14
Setting cpu: 15
Qué significa: Fuerza un comportamiento consistente de frecuencia CPU para pruebas.
Decisión: Si el tartamudeo se reduce materialmente, la gestión de energía fue parte del problema; guarda esto como un perfil documentado, no como superstición.
Tarea 9: Comprobar la velocidad del enlace USB (para cascos tethered por streaming)
cr0x@server:~$ lsusb -t
/: Bus 02.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/8p, 10000M
|__ Port 3: Dev 4, If 0, Class=Vendor Specific Class, Driver=usbfs, 5000M
/: Bus 01.Port 1: Dev 1, Class=root_hub, Driver=xhci_hcd/12p, 480M
Qué significa: Quieres el casco en un bus de alta velocidad (5 Gbps o 10 Gbps). Si está en 480M (USB 2.0), estás efectivamente corriendo tu pipeline VR por una pajita.
Decisión: Mueve puertos, cables o controladoras hasta estar en la velocidad de bus correcta.
Tarea 10: Identificar el dispositivo del casco y verificar churn de reconexión/reset
cr0x@server:~$ dmesg -T | tail -n 12
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: new SuperSpeed USB device number 4 using xhci_hcd
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device found, idVendor=2833, idProduct=0201, bcdDevice= 2.00
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: New USB device strings: Mfr=1, Product=2, SerialNumber=3
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Product: VR Headset
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: Manufacturer: ExampleVendor
[Wed Jan 21 10:15:22 2026] usb 2-3: SerialNumber: 0000000000000000
Qué significa: Mensajes de reconexión frecuentes correlacionan con reportes aleatorios de “tartamudeo GPU”. La GPU recibe la culpa, pero el transporte está fallando.
Decisión: Arregla la estabilidad de cables/controladoras y la gestión de energía antes de comprar una GPU nueva.
Tarea 11: Comprobar velocidad/anchura del enlace PCIe (GPU no en enlace completo)
cr0x@server:~$ sudo lspci -s 01:00.0 -vv | sed -n '/LnkCap:/,/LnkSta:/p'
LnkCap: Port #0, Speed 16GT/s, Width x16, ASPM L1, Exit Latency L1 <64us
LnkSta: Speed 16GT/s, Width x16, TrErr- Train- SlotClk+ DLActive- BWMgmt- ABWMgmt-
Qué significa: Si ves anchura x4 o baja velocidad, puedes estar limitado por ancho de banda o sufrir una configuración de slot incorrecta. El streaming VR añade más tráfico; quieres la GPU correctamente asentada y enlazada.
Decisión: Arregla BIOS/posicionamiento en slots si la anchura del enlace es incorrecta.
Tarea 12: Vigilar la presión de memoria del sistema (el paging crea hitches)
cr0x@server:~$ free -h
total used free shared buff/cache available
Mem: 32Gi 26Gi 1.2Gi 1.5Gi 4.8Gi 3.9Gi
Swap: 8.0Gi 2.6Gi 5.4Gi
Qué significa: Poca memoria disponible más uso de swap es una fuente clásica de hitches periódicos. La VR los hará muy obvios.
Decisión: Cierra apps que consuman memoria, añade RAM o reduce servicios en segundo plano en máquinas VR.
Tarea 13: Detectar swapping activo bajo carga
cr0x@server:~$ vmstat 1 5
procs -----------memory---------- ---swap-- -----io---- -system-- ------cpu-----
r b swpd free buff cache si so bi bo in cs us sy id wa st
2 0 265420 1208448 102400 3920000 0 0 12 8 1840 3900 41 11 47 1 0
3 1 265420 908224 102400 3904128 0 64 220 180 2201 5200 39 12 46 3 0
4 1 265484 756224 102400 3889000 0 128 340 260 2504 6102 43 14 39 4 0
Qué significa: Un so no nulo (swap out) durante sesiones VR correlaciona con hitching. El IO wait puede ser pequeño y aun así causar picos de temporización.
Decisión: Trata el swapping como un Sev-1 para la suavidad VR; arregla la presión de memoria.
Tarea 14: Medir picos de latencia de IO de disco (stutter por streaming de assets)
cr0x@server:~$ iostat -xz 1 3
Linux 6.8.0 (server) 01/21/2026 _x86_64_ (16 CPU)
avg-cpu: %user %nice %system %iowait %steal %idle
42.1 0.0 10.3 1.8 0.0 45.8
Device r/s rkB/s await %util
nvme0n1 120.0 8420.0 3.20 22.5
sda 12.0 540.0 28.70 55.1
Qué significa: Alto await en un disco lento (a menudo HDD/SSD SATA bajo contención) puede causar hitches por streaming de assets. Los hitches en VR al girar la cabeza a veces se correlacionan con nuevos assets que se están cargando.
Decisión: Pon títulos VR en SSD/NVMe rápidos, reduce la actividad de fondo en disco o arregla la contención de almacenamiento.
Tarea 15: Confirmar la selección del runtime OpenXR (evitar deriva silenciosa del runtime)
cr0x@server:~$ echo $XDG_CONFIG_HOME
/home/cr0x/.config
cr0x@server:~$ ls -l /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
-rw-r--r-- 1 cr0x cr0x 92 Jan 21 09:58 /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
cr0x@server:~$ cat /home/cr0x/.config/openxr/1/active_runtime.json
{
"file_format_version": "1.0.0",
"runtime": "/usr/share/openxr/1/openxr_runtime.json"
}
Qué significa: Confirma qué runtime OpenXR está activo. En entornos con múltiples runtimes, esto puede cambiar después de actualizaciones.
Decisión: Fija el runtime por imagen de máquina; no depures rendimiento con runtimes mezclados.
Tarea 16: Buscar errores del compositor/runtime en logs
cr0x@server:~$ journalctl --user -b | grep -iE 'openxr|steamvr|vrcompositor|xr_' | tail -n 10
Jan 21 10:03:11 server steamvr[4122]: vrcompositor: Dropped 12 frames due to missed compositor deadline
Jan 21 10:03:12 server steamvr[4122]: vrcompositor: Reprojection active (GPU)
Jan 21 10:03:15 server steamvr[4122]: vrcompositor: Warning: late frame submission from application
Qué significa: Evidencia directa de deadlines perdidos y qué lado está retrasado (aplicación vs compositor). Esto es mejor que discutir en un canal de chat.
Decisión: Si la submission llega tarde, perfila la app/CPU. Si el compositor llega tarde, mira GPU/driver/runtime/overlays.
Errores comunes: síntoma → causa raíz → solución
1) “Alto FPS pero me marea”
Síntoma: El juego reporta FPS altos; el usuario sigue sintiéndose incómodo al girar la cabeza.
Causa raíz: Picos en el pacing de fotogramas y/o alta latencia motion-to-photon; el FPS promedio oculta la latencia de cola.
Solución: Usa la superposición de tiempos de fotograma del runtime VR; reduce ajustes para ganar margen; desactiva overlays; asegura governor/perf de CPU; verifica que la reproyección no cambie constantemente.
2) “Es fluido en escenas simples, terrible en escenas cargadas”
Síntoma: Gran rendimiento hasta que aparecen partículas, multitudes o iluminación compleja.
Causa raíz: El tiempo de fotograma GPU excede el presupuesto de refresco; el runtime entra en reproyección a mitad de ritmo.
Solución: Baja los culpables específicos: sombras dinámicas, volumetría, niveles MSAA, reflejos. Prefiere cadencia nativa estable sobre visuales ultra ocasionales.
3) “Tropiezo aleatorio cada 5–10 segundos”
Síntoma: Tartamudeo periódico incluso estando quieto.
Causa raíz: Expulsión de VRAM, tareas en segundo plano, oscilación por thermal throttling o buffering transporte Wi‑Fi/USB.
Solución: Observa VRAM y clocks; desactiva tareas programadas; asegura refrigeración; para VR streaming, inspecciona utilización del codificador y estabilidad del transporte.
4) “Bajar resolución no ayuda”
Síntoma: Redujiste el supersampling a la mitad y nada cambia.
Causa raíz: Bound por CPU, envío de submissions o encode (streaming).
Solución: Revisa tiempo de fotograma CPU y pinning de cores; reduce draw calls/ajustes que cargan la CPU; cierra apps de fondo; revisa uso del codificador y bitrate.
5) “Se ve borroso salvo que suba mucho el supersampling”
Síntoma: La legibilidad es pobre con ajustes por defecto.
Causa raíz: Renderizado por debajo de la densidad de píxeles ideal, elecciones de AA pobres o foveación agresiva.
Solución: Aumenta supersampling con precaución mientras vigilas VRAM y tiempo de fotograma. Prefiere mejor AA y sharpening cuando apropiado. No cambies claridad por inestabilidad.
6) “Después de actualizar drivers, VR se volvió tartamudeante”
Síntoma: Mismos ajustes, mismo hardware, peor suavidad.
Causa raíz: Regresión de driver, cambio en comportamiento de cache de shaders, bug de interacción con el runtime.
Solución: Vuelve a un driver conocido bueno; borra/reconstruye caches de shaders si procede; fija versiones en entornos de laboratorio.
7) “VR inalámbrica tiene artefactos y se siente lenta, pero la GPU es potente”
Síntoma: Bloques de compresión, congelaciones ocasionales, sensación de latencia.
Causa raíz: Ajustes de codificador, bitrate demasiado alto para el canal, congestión/interferencias Wi‑Fi, límites CPU del router.
Solución: Cambia de canal, usa 5/6 GHz, reduce bitrate, usa un AP dedicado, asegura codificación hardware, evita tráfico de red de fondo.
Listas de verificación / plan paso a paso
Paso a paso: elegir la GPU correcta para VR (no para presumir)
- Elige primero tu tasa de refresco objetivo. Si quieres 120 Hz, presupón en serio. No “esperes” que la GPU lo consiga.
- Selecciona tu runtime y tipo de conexión objetivo. Conexión de pantalla nativa vs streaming por USB vs Wi‑Fi cambia la lista de cuellos de botella.
- Dimensiona pensando en margen. Apunta a tiempo de fotograma GPU consistentemente por debajo del presupuesto con margen, no “exactamente en 11.1 ms”.
- Prioriza VRAM para estabilidad. Si tus cargas incluyen texturas de alta resolución y supersampling, elige más VRAM para evitar picos de expulsión.
- Valida la capacidad del codificador si haces streaming. Un gran renderizador con un camino de encode mediocre aún puede sentirse mal.
- Compra pensando en los peores 10 minutos, no en los mejores 10 segundos. El comportamiento térmico y de VRAM a lo largo del tiempo importa.
Paso a paso: ajustar un sistema VR como un servicio de producción
- Define un SLO: “Refresco nativo con reproyección < X%” y “no hay picos de tiempo de fotograma por encima de Y ms”.
- Fija el entorno: runtime fijo, driver fijo, overlays mínimos, ajustes de energía consistentes.
- Métricas base: superposición de tiempos de fotograma + clocks GPU + VRAM + utilización de encode (si streaming).
- Cambia una cosa: ajusta supersampling o un ajuste gráfico, luego vuelve a medir.
- Vigila regresiones: cualquier ajuste que mejore la mediana pero empeore los picos es un mal trade en VR.
- Documenta el perfil conocido-bueno: guárdalo como configuración de producción, porque básicamente lo es.
Paso a paso: validar un laboratorio o despliegue masivo
- Golden image con driver GPU fijado y runtime OpenXR fijado.
- Validación USB/Wi‑Fi (velocidad de enlace, planificación de canales, AP dedicado si hace falta).
- Validación térmica: ejecuta una sesión de estrés de 20–30 minutos y vigila los clocks.
- Validación de VRAM: ejecuta contenido representativo; asegura que el margen se mantiene.
- “Smoke test” operacional: comprobaciones scriptadas rápidas + pasada de benchmark runtime VR corta.
- Plan de rollback para drivers/runtimes.
Preguntas frecuentes
1) ¿Por qué la VR necesita tasas de fotogramas tan altas comparado con un monitor?
Porque el movimiento de tu cabeza es continuo y tu cerebro espera que el mundo responda de inmediato. Bajo refresco y tiempos de fotograma inconsistentes crean incomodidad mucho más rápido que en un monitor.
2) ¿Es “90 FPS” la meta, o 45 FPS con reproyección es aceptable?
45 con reproyección puede ser aceptable para experiencias de ritmo más lento. Para movimiento rápido, interacción precisa con las manos y cualquier cosa competitiva, vale la pena perseguir el refresco nativo. Trata la reproyección como modo degradado, no como objetivo.
3) ¿VR siempre significa “renderizar dos veces, necesitar el doble de GPU”?
No. Técnicas como instanced stereo y multiview reducen el overhead. Pero la VR a menudo aumenta la resolución interna y añade trabajo de compositor, así que la carga total puede acercarse (o superar) el “doble” en la práctica.
4) ¿Qué importa más para VR: potencia bruta de GPU o tamaño de VRAM?
La potencia bruta determina si puedes cumplir el presupuesto de tiempo de fotograma. La VRAM determina si puedes hacerlo sin tartamudeos periódicos por expulsión. Si estás cerca del límite de VRAM, más VRAM puede ser una mejora de suavidad.
5) ¿Por qué mi utilización de GPU marca 60% pero VR aún tartamudea?
Porque los promedios de utilización ocultan fallos de deadline. Puedes tener 60% de media con ráfagas breves al 100% que fallan el deadline del compositor. Los gráficos de tiempo de fotograma dicen la verdad.
6) Para PCVR inalámbrico, ¿por qué debo preocuparme por el codificador de la GPU?
Porque tus fotogramas renderizados deben codificarse rápido, cada fotograma, con poco buffering. Si el codificador está saturado o mal configurado, tendrás picos de latencia y artefactos sin importar el rendimiento del render.
7) ¿Bajar la resolución en el juego siempre reduce la carga VR?
Reduce la carga de sombreado, pero no arreglará cuellos de botella en CPU, envíos de driver o encode/transporte. Si bajar resolución no ayuda, probablemente no estés ligado al shader GPU.
8) ¿Debo usar el casco a 120 Hz si lo soporta?
Solo si puedes mantenerlo consistentemente. 120 Hz reduce el presupuesto por fotograma a 8.33 ms, lo que convierte “picos menores” en reproyección constante. 90 estable vence a 120 inestable.
9) ¿Por qué los overlays y apps en segundo plano dañan la VR más que los juegos en pantalla plana?
Pueden inyectarse en rutas de render/compositor, añadir contención de CPU o introducir jitter de planificación. La VR es un sistema con deadlines; el jitter es veneno.
10) ¿Cuál es la palanca única mejor para tocar primero?
Supersampling / escala de render, porque cambia el coste por píxel directamente y a menudo domina el tiempo de fotograma GPU. Pero mide antes y después; no ajustes a ciegas.
Próximos pasos prácticos
Haz tres cosas, en este orden:
- Deja de leer benchmarks de monitores como predictores de VR. Empieza a pensar en presupuestos de tiempo de fotograma y tasas de reproyección.
- Instrumenta tu sistema. Usa la superposición de tiempos del runtime más las comprobaciones OS básicas arriba (VRAM, clocks, encode, USB/Wi‑Fi). Encuentra el cuello de botella antes de “optimizar”.
- Compra o ajusta pensando en margen. En VR, el margen es confort. Si siempre estás coqueteando con la fecha límite, no estás jugando—estás ejecutando una simulación de respuesta a incidentes.
Si quieres una regla limpia de decisión: elige la GPU que pueda mantener tus títulos objetivo al refresco nativo del casco con suficiente margen para que una compilación de shader, streaming de assets o un burp de Wi‑Fi no se conviertan en una experiencia física.